No utilices la estructura para escribir

Corría el año 2003, yo era un muchacho alegre y pizpireto que acababa de matricularse en una escuela de cine con una mochila cargada de sueños, ilusiones y sustancias estupefacientes.

Venía con mi título de Técnico Superior en Imagen debajo del brazo y mucha gente me decía: “eres muy buen cámara, sigue currando así y llegarás lejos”. Sin embargo, ya en aquel entonces, algo me inquietaba y me carcomía muy adentro: quería contar cosas.

Así que algo que me animaba sobremanera y que me hizo afrontar mi nueva etapa con energía y dedicación fue saber que iba a tener clases de guion y que nos las iba a impartir un muchacho de edad muy similar a la mía pero que ya estaba dando muy buenos pasos a nivel profesional.

Error. Fatalidad. Horror. Desolación.

Aquel “profesor” de guion me hizo vivir una de las peores experiencias que he tenido jamás dentro de un aula. ¿Por qué? Porque su método consistía en leernos palabra por palabra uno de los libros de Syd Field y exponer su conocido paradigma como si fuese una especie de plantilla que rellenar.

Más fatalidad. Más desolación.

Al curso siguiente aquel “profesor” fue sustituido por otro. El otro había sido guionista, eso es verdad… hacía casi tres décadas de aquello y desde entonces había intentado de mil formas diferentes ser productor.

Eso no tiene nada de malo, nada en absoluto. Es más, hasta podría aportar un punto de vista muy interesante. ¿Y cuál era esta vez la causa de seguir sumando fatalidad y desolación? Pues… que su método era exactamente el mismo… Syd Field, el paradigma, los pilares y todas esas vainas…

Fatalidad y desolación extremas.

Espera un momento, listillo -pensarás- ¿qué tiene de malo escribir siguiendo una estructura? ¿acaso no es fundamental que todas las historias cuenten con una?

Pues no… y sí… pero… depende.

Hoy, en Escribiendo Cómics, voy a tratar de defender por qué la estructura es una maravillosa herramienta de análisis, pero ni es ni debe ser una herramienta de escritura.

Vamos allá.

Algunos ejemplos de estructuras muy conocidas (y utilizadas)

No quiero marear con un montón de plantillas y requiebros y argucias sobre las plantillas, así que me iré a dos muy conocidas.

La primera de ellas, que algunos expertos denominan clásica por aquello de proceder de la separación en tres actos, tiene este aspecto:

1.- MUNDO ORDINARIO
2.- DETONANTE
3.- PRIMER PUNTO DE GIRO
4.- PUNTO MEDIO
5.- TODO ESTÁ PERDIDO
6.- ÚLTIMA OPORTUNIDAD
7.- SEGUNDO PUNTO DE GIRO
8.- CLÍMAX
9.- RESOLUCIÓN

La segunda es el conocido, afamado y sobreutilizado viaje del héroe y tiene esta forma:

1.- MUNDO ORDINARIO
2.- LLAMADA A LA AVENTURA
3.- RECHAZO A LA AVENTURA
4.- EL ENCUENTRO CON EL MENTOR
5.- EL PRIMER UMBRAL
6.- PRUEBAS, AMIGOS Y ENEMIGOS
7.- EL SEGUNDO UMBRAL
8.- LA ODISEA
9.- LA ESPADA MÁGICA
10.- EL REGRESO A CASA
11.- LA RESURRECCIÓN
12.- EL RETORNO CON EL ELIXIR

Como se puede ver todo está muy bien ordenadito e, incluso sin saber exactamente a qué se refiere cada uno de los puntos, podríamos aventurarnos a rellenarlos con un par de párrafos y es posible que nos quedase un relato fácilmente contable.

Esto lleva directamente al siguiente apartado.

¿Por qué no debes utilizar la estructura como si fuese una plantilla con huecos para rellenar?

Pues porque no estás haciendo pasteles, estás escribiendo historias.

Dentro del maravilloso mundo de la cocina, la repostería es quizás el más estricto en cuanto a exactitud de ingredientes y proporciones. Si te pasas con la harina, si te quedas corto con la leche, si los huevos no están a la temperatura ideal o si no mezclas todo en un orden y de forma muy concreta, es muy posible que esa tarta que le quieres hacer a tu madre porque se lo merece se acabe convirtiendo en una de las anécdotas familiares más recordadas durante décadas.

Y es que la repostería es así, casi una ciencia exacta que muy pocas veces acepta fórmulas o procedimientos distintos de los habituales.

La escritura de guiones es (o al menos debería ser) algo muy diferente de la repostería y deberían tener cabida todo tipo de experimentos, cambios, alternativas, propuestas y herramientas diferentes.

Para contar una historia podemos contar con diferentes materias primas. Tenemos personajes, conflictos, temas, emociones, contexto… Con todo eso deberíamos ser capaces de llegar hasta lo que queremos contar sin estar mirando de reojo una plantilla de estructura porque si lo hacemos corremos una serie de riesgos:

1.- Tendrás momentos más artificiales que los fuegos de la verbena de tu barrio

Diseñar un momento de “todo está perdido” o de “última oportunidad” siempre tiene algo de artificial porque en sí mismos constituyen un artilugio propio de la ficción y que muchas veces se convierten en algo sobre lo que mi madre decía aquello de “esto solo pasa en las películas” o “esto es muy de película”.

Si además estás intentando construir un punto para que sea exactamente ESE PUNTO de una estructura, el artificio se va a ver venir desde muy lejos. La naturalidad se va a perder por completo.

2.- Corres el riesgo de priorizar la estructura por encima de todo lo demás

Si te conviertes en un obseso de las estructuras puedes empezar a pensar que algo funciona o que algo no funciona fijándote solo en si cumple o no cumple una función a nivel estructural.

Y eso, además de peligroso, es un error porque estarás minimizando personajes, emociones, contexto… y todo eso puede llegar a ser muchísimo más importante que la estructura para conseguir algo que debería estar fijado en los objetivos de cualquier guionista: intentar conectar con el lector.

3.- La obsesión por las estructuras puede llevarte a querer solucionarlo todo a base de giros y más giros y más giros y más giros

Los puntos de giro son herramientas muy útiles. Los cliffhangers también. Llenar tus historias de giros y más giros y más giros y más giros y luego un cliffhanger y otro cliffhanger y luego más cliffhangers y algún giro más, te convierte en un obseso del efectismo y puede que consigas algún: “wow, qué locura“, pero es muy probable que la gente no se esté enterando de un carajo y es más probable todavía que el noventa por ciento de los que te lean se olviden de lo que han leído en un par de horas.

Seguir una estructura a pies juntillas es un error, pero retorcer una estructura para que sea nueva, fascinante, alucinante, maravillosa y sorprendente, es un esfuerzo igual de terrible y que sigue dejando de lado esas cosillas que hacen interesantes a las historias: personajes, conflictos, temas, contexto…

Entonces… ¿no debo usar jamás las estructuras para nada?

No, no, no, no y no. Calma. No se trata de eso.

Pero… ¿no acabas de decir que…?

Calma, de verdad, déjenme explicarme.

¿Son útiles las estructuras? Mucho. ¿Deben acompañar la fase de escritura? No, por favor, no hagas eso (los motivos ya están explicados arriba). ¿Entonces cuándo demonios debo utilizarlas? Pues, querida amiga, tras la escritura (ya sea de una escaleta o de un guion completo) llegará (o debería llegar) una fase de análisis, detección de aciertos y errores y reescritura.

Es ahí y solo ahí cuando el conocimiento y manejo de las estructuras puede jugar un papel muy importante. Gracias a ello podrás detectar si tu historia sufre determinados males. Puedes tener un primer acto demasiado escueto y en el que no has podido plantar toda la información necesaria, puede que tengas un segundo acto al que le falta chicha o que transcurre demasiado deprisa o puede que te encuentres frente a un tercer acto en el que no cierras ni la mitad de los cabos sueltos.

¿Y todo eso se arregla utilizando la estructura?

Las estructuras son mapas. Pueden marcar el camino. Si quieres ir desde Vigo a Huesca, un mapa puede ayudarte a elegir la mejor ruta y, si te pierdes, puedes recurrir a él de nuevo y encontrar otra vez la senda correcta.

Dijo Morfeo a Neo: no es lo mismo conocer el camino que andar el camino.

Las estructuras nos enseñan caminos que podemos transitar y con los que nos aseguraríamos llegar hasta el destino.

Las variantes de esas estructuras, los juegos, reinterpretaciones o versiones adaptadas son caminos secundarios, carreteras comarcales o sendas fluviales que pueden hacer que el viaje sea más interesante, más bonito o más disfrutable, pero con el mismo objetivo: llegar a algún sitio.

Por tanto, las estructuras sí que nos sirven para arreglar (o al menos para reconducir) historias que van por ahí a lo loco sin saber muy bien a dónde quieren llegar.

Sin embargo y volviendo a Morfeo, la diferencia no la marca conocer la estructura sino el viaje completo, la experiencia entera y, a la hora de escribir eso se traduce en que podrías tener planificada una muy buena ruta, rápida, eficaz y utilizada a diario por un montón de gente, pero como no ofrezcas algo más es muy posible que los lectores lleguen a la conclusión de que esa ruta ya la conocen.

Resumiendo: escribe desde las vísceras, con instinto, dejándote llevar, aporrea el teclado si hace falta. Puede que lo que te salga sea un bodrio, es muy posible que lo sea, pero lo será todavía más si en vez de hacerlo de ese modo lo haces rellenando los huecos de una plantilla.

Porque no estarás escribiendo, estarás haciendo donuts y encima serán de esos donuts chungos que te pringan mogollón las manos y no puedes pasar del tercer bocado.

Analiza, detecta aciertos y errores y reescribe. Esto hazlo siempre. Siempre significa siempre, no solo a veces.

Cuando lo hagas encontrarás muchas cosas que solucionar. Y ahí ya puedes mirar el mapa, ahora sí. Es posible que encuentres una solución y además estarás en disposición de escoger la “solución de siempre”, una vía alternativa, la senda que nadie se espera o el camino oculto a los ojos de los simples mortales.

Creación de personajes a través de referentes reales – El ejemplo en “Subnormal”

Hace unas semanas creé una serie de hilos en Twitter sobre creación de personajes, los diferentes métodos que conozco, los que más empleo y por qué considero que alguno de ellos me resulta más efectivo y más divertido que los demás. Entre ellos mencionaba la construcción de sus dimensiones, la batería de preguntas, la creación a partir del eneagrama de la personalidad o el de utilizar como arquetipo a referentes reales, que es sin duda mi preferido.

Así que, queridísimas amigas de Escribiendo Cómics, creo que lo mejor que puedo hacer es tratar de explicar cómo utilizo yo el método que más me gusta y utilizar para ello ejemplos reales en mi última obra: “Subnormal, una historia de acoso escolar”, editada por Panini, dibujada a las mil maravillas por Miguel Porto y con Iñaki Zubizarreta de protagonista.

Al lío.

¿Qué es un arquetipo?

Dice la RAE: modelo original y primario en un arte u otra cosa. Dejando a un lado ese enigmático “u otra cosa“, el concepto de modelo original y primario en un arte viene muy bien para acompañar la explicación que suelo a dar a mis alumnos y alumnas cuando he de explicar cómo funciona un arquetipo.

Un arquetipo a la hora de crear un personaje es un modelo desde el que partir para luego modificar, matizar, componer y esculpir hasta llegar a un personaje único que tenga su propia voz y sea diferenciable de los demás.

¿Qué ocurre si no trabajamos el arquetipo y nos quedamos en su fase primaria? Pues que podemos caer en algo que en la mayoría de las ocasiones deberíamos evitar: el estereotipo, un personaje que ya sabemos cómo va a actuar en cada situación porque tiene una imagen y una personalidad inmutables.

Hoy en día existen cientos de listados de arquetipos diferentes. Dentro de la creación literaria tenemos clasificaciones de arquetipos para villanos, para héroes, para mentores, para acompañantes y hasta para mascotas. En el campo de la psicología están los famosos 12 arquetipos de Jung y una infinidad de ampliaciones y propuestas de otra gente que los amplían hasta los 74 e incluso hasta los 108.

¿Por qué partir entonces de personas reales y utilizarlas como arquetipos?

Pues porque basándome en mi propia experiencia he llegado a la conclusión de que utilizar un modelo real otorga algo de genuinidad a los personajes de dos formas diferentes.

Por un lado tenemos la máxima de que cada persona es diferente de las demás, tiene su forma de actuar, de pensar, de expresarse de moverse y, por tanto, ese “modelo original y primario” ya resulta auténtico y único por el simple hecho de que ni siquiera tendría hueco en alguno de esos listados de más arriba. ¿Os imagináis una clasificación que incluyese como arquetipos cosas del tipo de “el vecino de arriba”, “mi prima Josefa”, “mi padre” o “el chico que me gustaba en primero de la ESO”? Sería infinita, ¿verdad? pues de eso se trata exactamente, de tener a nuestro alrededor y almacenados en nuestro recuerdo cientos de modelos desde los que podríamos partir.

Por otro lado resulta más sencillo evitar aquello del “arquetipo poco trabajado se convertirá en un estereotipo” por razones obvias. Por mucho que “tu jefe” te parezca “el típico jefe” a poco que escarbes, observes, analices e indagues, te darás cuenta de que tiene rasgos, manías o modismos, que lo convierten en único. Y quizás ahí es donde radica la parte más divertida de todo esto. No se trata de quedarte en la superficie de la persona desde la que vas a partir. Además de la fase posterior de modificar, matizar, componer y esculpir, es fundamental un estudio previo que te permita conocer bien el punto de partida.

¿Cómo utilicé este recurso en “Subnormal”?

Pues a pesar de que lo utilicé con al menos 4 o 5 personajes voy a centrarme solo en dos de ellos que tampoco quiero aburrir, Víctor, el “líder” de los acosadores y la profesora.

Este es Víctor en el cómic.

El arquetipo personalizado que utilicé para empezar a trabajar el personaje se llama Félix (no es su nombre real porque tampoco quiero que nadie se mosquee). ¿Quién es Félix? Los veranos del 96 y del 97 los pasé en Alicante prácticamente solo durante dos meses con mis yayos. Eso hizo que pasase casi el cien por cien de las tardes en compañía de Félix. ¿Y cómo era Félix? era un macarra, tenía un año menos que yo y ya se había metido en más problemas que toda la gente que yo conocía a esa edad junta.

Félix era provocador, buscaba constantemente los límites y había dos cosas que le fascinaban: alardear de las últimas maldades que hubiese hecho (se había metido con alguien, había robado algo, había engañado, había apedreado a un gato…) y conseguir ser el centro de atención a base de acaparar miradas o risas a su alrededor.

¿En qué consistió la fase de modificar, matizar, componer y esculpir para convertir a Félix en Víctor? A pesar de que Félix buscaba ser el centro de atención y disfrutaría siendo el líder en una pandilla, cuando yo le conocí no era así en absoluto. Es más, el resto de la gente del barrio que conocía no querían saber nada de él y solo podíamos quedar si él no iba a estar. Le consideraban peligroso y su enorme tendencia a meterse en líos podía hacer que la tarde terminase teniendo que escapar de algo o de alguien.

Pero claro, cuando yo le conocí tenía 13 años y Víctor en la historia ya tiene algunos más y ha podido encontrar en su círculo cercano a algunos dispuestos a seguirle. ¿Qué pasa con alguien considerado como peligroso si encima tiene un grupo dispuesto a reírle las gracias? Exacto. Si además partimos de alguien en una búsqueda constante de los límites para ponerlos a prueba, llegamos hasta un auténtico psicópata.

A todo eso hay que sumarle los detalles concretos que me iba contando Iñaki, las provocaciones, los insultos, la forma de actuar previa y durante el acoso y todo eso termina de conformar la personalidad y la voz del personaje.

¿Hubiese sido mejor partir de un arquetipo diferente salido de alguna de las clasificaciones habituales? Yo creo sinceramente que no, pero tampoco creo ser el más apropiado para juzgarlo.

Esta es la profesora en el cómic.

En este caso el arquetipo de la vida real que utilicé fue la de una profe de lengua que tuve cuando cursaba octavo de EGB y que pongamos que se llamaba María Luisa.

¿Cómo era María Luisa? pues… vista desde la perspectiva del tiempo es quizás una de las peores profesoras que he tenido en mi vida. Su método, que ella pretendía revestir con un toque de disciplina militar, pasaba por corregir los ejercicios de los alumnos arrancándote la hoja de la libreta cuando algo estaba mal y dejando bien claro delante de toda el aula que eras un burro y un inútil. Por momentos el ensañamiento era tal que entraba en bucle y te dejaba la libreta solo con las tapas.

Además, en algún momento, tenía la costumbre de leer las respuestas erradas de los alumnos en los exámenes mientras les hacía acercarse a su mesa con la única intención del escarnio.

Si todo eso ya definía bastante bien que quizás la docencia no era su fuerte, tenía una espantosa doble cara y solo conseguí aprobar su asignatura cuando a final de curso descubrió que era sobrino de una de sus mejores amigas. Mi nivel dejó de importar, ya solo valía el evitar un posible conflicto así que empezó a tratarme con amabilidad. Una joya.

¿Cómo fue el trabajo para partir desde esta María Luisa y llegar a la profesora que sale en el cómic?

Aunque se pudiese llegar a pensar que apenas había que retocar o esculpir, sí que hubo muchos matices que había que tener en cuenta. La profesora en el cómic no solo es que sea un personaje cruel e hiriente con sus alumnos, es que además huye de manera consciente de su responsabilidad a la hora de poner fin a una situación muy grave y eso es algo que no estaba en el arquetipo original.

Para llegar hasta ahí fueron imprescindibles largas conversaciones con Iñaki en las que iba recordando diferentes episodios vividos con esa profesora.

En resumen

Existen múltiples y variados métodos para la construcción de personajes, pero algo debe quedar siempre claro, aunque yo tenga uno que me guste más que los demás, puede que a ti, lectora, te guste emplear una batería de preguntas, utilizar la fórmula de los personajes de colores o simple y llanamente dejarte llevar por tu intuición.

Como siempre hemos dicho aquí, no hay recursos buenos y recursos malos, solo los hay bien empleados o mal empleados.

Qué es worldbuilding y por qué debes usarlo en tu historia por Manu Gutiérrez

En términos generales, cuando se habla del concepto worldbuilding, este se asocia a una serie de pautas para la creación de un mundo inventado y relacionado con algún género de la ficción especulativa. Véase terror, fantasía, ciencia ficción y sus (infinitos) subgéneros.

Además, suele ser un término que se vincula con el diseño de aspectos que se alejan, más o menos, del mundo real: creación de razas fantásticas, civilizaciones arcanas, geografías épicas, lenguas imposibles, arcos históricos que se adentran en el principio de los tiempos…

El rol es la mejor de las escuelas

Si no sabes qué es esto del worldbuilding, lo mejor es que te acerques a los manuales iniciales de rol. Incluso aquellos de sistema de reglas. En ellos encontrarás mundos organizados y todos aquellos conceptos necesarios a la hora de plantear un universo y verás como sus premisas son fáciles de extrapolar a tus propias historias. No hay pérdida.

Y si quieres ir más lejos, prepara una partida, junta a un grupo y dirige la partida. No hay mejor entrenamiento para guionistas. No solo tendrás que meterte en la cabeza de bastantes personajes satélites, también tendrás que guiar a tu grupo hacia su objetivo a la vez que le pones trabas en su camino. Y, sobre todo, tendrás que improvisar sobre la marcha porque tus jugadores no te lo van a poner fácil, nada fácil. Quien lo probó lo sabe.

No hay límites para todo lo que quieras imaginar cuando generas tu worldbuilding ya que solo depende de ti y solo tú sabes dónde poner las fronteras de tu propio universo. Tú creas y destruyes a tu antojo. Lo manejas todo. Pero todo es mucho.

Por eso no vengo a hablarte de los distintos tipos de demografía que puedes usar en tu mundo o explicarte por qué utilizar una cosmología de cuatro soles no es la mejor de las ideas si tu historia va de vampiros.

Por eso y porque el worldbuilding no solo es eso.

Worldbuilding es mucho más

Sí, worldbuilding es todo lo dicho. No hay duda. Como que hay Cthulhu en R’lyeh.

Pero el concepto va más allá porque, en realidad, cuando escribes cualquier tipo de ficción, todo universo es inventado. Ya sea este una epopeya fantástica de espada y brujería llena de magia, ya sea un melodrama contemporáneo basado en tu propia vida cuando buscas trabajo.

Quizá para tu mundo de fantasía necesites crear un sistema mitológico que fundamente que la magia nace de las rocas de tres grandes minas perdidas hace cientos de años en un archipiélago del océano más vasto del cosmos.

Pero quizá, solo necesites establecer que en el arco temporal de tu trama llueve cada día porque es importante para el desarrollo de los acontecimientos. O tal vez, te es interesante decidir las peculiaridades de las diferentes bandas callejeras que compiten por el control de un distrito de la ciudad de Providence. O hacer un pequeño bestiario de las especies autóctonas del bajo Pirineo. O dibujar un plano de la casa donde trascurre toda tu obra. O estudiar la simbología de la Iglesia ortodoxa rusa… Todo esto también es worldbuilding.

Quizá tú no lo llames así, a lo mejor solo lo tratas como contexto, documentación o teoría del iceberg. Sea como sea, siempre que escribes una historia creas un mundo propio para ella. Y no importa si está más o menos inspirado en el real. Incluso si quieres representar la realidad lo más fiel posible, en el fondo estarás poniendo tu visión del mismo con detalles, anécdotas, descubrimientos… Y sobre todo, tu visión es muy importante porque decides qué mostrar o no mostrar en la trama condicionando así la realidad que ofreces.

De lo que no hay duda es que las historias más memorables siempre transcurren en ambientes únicos e intransferibles. Y cuanto más conozcas tu universo, más honesto será lo que ofrezcas a tus lectores.

Entonces, ¿qué es worldbuilding?

En esencia, worldbuilding es la legislación que estipulas para tu historia y se relaciona con el resto de elementos del diseño narrativo abarcándolo todo.

Es la construcción de toda una serie de contenidos que servirán para ambientar tu historia y darán consistencia a los personajes y a las acciones que aparezcan en ella.

Y no importa el género, el subgénero o la mezcla de tipos de ellos, al final necesitas codificar tu mundo, darle una coherencia tanto interna como externa para conseguir que el lector se sumerja en ella y pueda transitarlo sin que encuentre errores en Matrix.

Y dará igual que tu trama trascurra en Darujhistan o un barrio obrero de Málaga, siempre vas a tener que darle un sentido palpable de verdad a lo que vas a escribir.

Pero, ¿por qué es útil el worldbuilding?

¿De verdad es necesario diseñar el mundo de tu historia? Definitivamente sí. Pero si aún no lo tienes claro, aquí tienes tres razones de su utilidad:

  1. Es útil porque cuanto más larga sea tu obra, más vas a necesitar una buena base de worldbuilding. O lo que es lo mismo, cuanto más avanzas en el desarrollo de la trama, personajes, localizaciones, etc… más fácil te será transitarlo si has estudiado su terreno antes y más difícil será equivocarte si has ido marcando pequeños hitos desde el comienzo.

    Pero, como en todo proceso creativo, no hay que ser demasiado estrictos ya que no es lo mismo tomar una dirección que marcar a fuego un sistema de normas.

    Porque si el worldbuilding se convierte en unas reglas autoimpuestas desde muy pronto, puede condicionar otros aspectos del diseño narrativo haciendo que tú mismo te pongas la zancadilla y coarte tu libertad creadora. Sin embargo, si lo usas como una guía para andar tu camino, esto te dejará respirar mientras escribes. Incluso, si ves que tu historia lo necesita, podrás explorar otros senderos y quizá estos hagan que tu universo cambie.

No tengas miedo de cambiar parte de lo andado o hasta todo. Es la base de la creación y solo tienes que razonar si este nuevo camino mejorará tu historia. Eso es lo único importante.

  1. Es útil porque diseñar los aspectos generales de tu universo te centrarán en tu objetivo. Mientras escribes sobre tu mundo, vas a estar pensando en la ambientación social, política, económica, religiosa, etc… y como todo esto influye en la trama.

    Incluso perderse puede estar bien porque puede hacerte tomar cierta distancia con la historia. Estarás alimentando tu obra de otra forma. Estarás cambiando el foco sin dejar de pensar de forma radical en tu universo. Y eso, cuando vuelvas a los aspectos fundamentales de la obra, puede hacerte ver incoherencias o partes más flojas.

    A esto se le llama procrastinación positiva y no hay que demonizarla. Hay muchas formas de avanzar. No todo es ir de A a C pasando por B. Quizá, si das una vuelta por Z, puedes descubrir algo interesante.

    Pero cuidado, no te pierdas en tu propio mundo. Es uno de los errores más comunes a la hora de crear tu universo: que caigas preso de él. Porque siempre podrás seguir investigando y creando.

    Quizá pienses que una vez que has creado la ciudad donde se desarrolla el 90% de tu trama, necesites darle forma a las ciudades circundantes. Quizá sería interesante entonces, tener presente qué relaciones comerciales tienen con la que ya tienes diseñada. O mejor, podrías hacer un pequeño arco histórico donde puedan quedar reflejadas las disputas territoriales que, en la actualidad, se dejan ver en ciertas rencillas que hay entre sus vecinos… Nunca hay fin para ello y no podrás tenerlo todo atado. Cuanto antes asimiles esto, menos dolores de cabeza tendrás.

    Por ello es necesario dejar cierto margen a la imaginación, a ese aspecto de la creación que nace (re)escribiendo. Porque si pasas demasiado tiempo diseñando, no solo no acabarás el worldbuilding, nunca terminarás tu historia. Y sí, vuelvo a insistir, eso es lo único importante.
  1. Es útil porque el worldbuilding te ayudará a crear tu historia pero, a su vez, diseñar la trama de la historia te pondrá sobre la pista de la ambientación que necesita la obra. Son conceptos fundamentales en el desarrollo narrativo que se retroalimentan y pensar en ellos, tanto de forma particular como global, hará crecer tu argumento en muchos sentidos y niveles.

    Que tu guion no se quede plano va a depender de muchos aspectos pero si desde la base desarrollas trama y worldbuilding a la vez, te quitarás muchos problemas de inconsistencias futuras.

En definitiva

Usar worldbuilding no te hará mejor escritor o escritora pero tampoco deberías ignorar que existe este recurso sin saber lo que ofrece. Y aunque digas que no necesitas diseñar tu mundo previamente, de forma inconsciente lo estarás haciendo en el proceso creativo. Porque forma parte del desarrollo de la obra. Lo llames como lo llames.

Porque la casi totalidad de historias se basan en una estructura mental y cultural arquetípica de planteamiento, nudo y desenlace. Puedes luchar contra ella, intentar ser más original, más brillante o enrevesado pero lo que no querrás, por encima de todo, es que tu historia cojee en incoherencias. Y eso te lo dará un planteamiento de worldbuilding bien diseñado.

Da igual como lo plantees: como Biblia, como esquema o que solo baile en tu mente. No importa cómo lo uses siempre que lo trates como algo práctico que te ayude a crear la mejor de las tramas posibles.

Porque el worldbuilding forma parte de la creación de una obra al igual que el desarrollo de personajes o el diseño narrativo y no debería separarse. Worldbuilding es encontrar una consistencia coherente en tu universo, es construir la esencia de tu historia con cierto orden y criterio. Es la causalidad encarnada.

Forma parte del proceso creativo y como tal, tendrás que reescribirlo tanto como lo hagas con el resto de elementos de tu guion porque es un ente orgánico que respira, se mueve y se alimenta de lo que le des.

¿Dónde está el límite? ¿Cuándo saber parar en el desarrollo de ese universo?

Cuando el worldbuilding deje en un segundo plano a lo que ocurre en tu mundo párate en seco y revisa con cabeza ajena. Date un respiro y pregúntate si te importa más la historia que tenías en tu cabeza o la creación de su universo. Si has perdido el interés en lo que ibas a contar vas a tener que replantearte todo casi de cero.

Porque si la narrativa queda enterrada por un worldbuilding apabullante no habrá nada que contar más allá de que tienes un lugar muy interesante donde, quizá (a lo mejor, algún día…) puedan surgir historias. Y eso y nada es lo mismo.

Porque el worldbuilding es una herramienta y solo te será útil siempre que la uses para un fin que ya habrás adivinado si has llegado hasta aquí: tu historia.

Pero, sobre todo, no debe haber nada azaroso en tu versión final porque, en esencia, el worldbuilding es un lenguaje que estableces tú con tu obra y esta con el lector. Son las reglas del juego que acuerdas desde el comienzo de tu obra. Y da igual cuáles sean estas reglas, son tuyas. Pero si te las saltas sin un buen motivo, estarás rompiendo el pacto creado con el lector.

Y eso genera miedo. Y el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio y el odio lleva al sufrimiento de ver tu obra en el lado oscuro de las estanterías olvidadas.

Manu Gutiérrez

Autoeditar no tiene tanto misterio si lo piensas… por Roberto Corroto

… lo que tiene es mucho curro. Por eso, lo primero sería olvidarse de la autoedición como un camino sencillo para poner a la venta tus creaciones. Al menos si lo queréis hacer bien, ojo. Si os da igual cómo salga y a quién llegue es otra historia, pero bueno, hablamos de una inversión de dinero que muchas veces sale de tu propio bolsillo, con lo que si os gusta regalar la panoja os aseguro que hay maneras mejores de hacerlo, como comprar cómics de otros autores que se están autoeditando.

Es probable que algunas de las sugerencias que vais a encontrar aquí ya os hayan llegado por otras vías anteriormente. Permitid que aproveche esta no tan pequeña introducción para hacer un símil entre la gente que ha leído o escuchado mis consejos de autoedición, con la gente a la que hay que llegar a través de la promoción de nuestros cómics, si es que nos vamos a decidir por esta vía de publicación.

Seguro que una vez embarcados en este proceloso viaje, habrá muchos a los que la promoción sobre nuestras obras autoeditadas ya le haya llegado. Así como es probable que a algunos de ellos les haya convencido de tal forma que comprasen esos cómics (bendito sea su gusto). Es usual que haga su aparición el pequeño diablo de la duda para colocarse sobre tu hombro, y hacerte pensar que no hay que seguir dando el coñazo a esa base de seguidores que ya tienen el primer número de Las desventuras del tornero fresador, no vaya a ser que nos acaben mandando a la mierda con la voz de Fernán Gómez. Pero siempre habrá otros que se incorporen de nuevas y que se conviertan en potenciales compradores. Dale un manotazo al diablillo y sigue trabajando tanto para unos como para otros.

Es fundamental, sobre todo teniendo en cuenta la escasa vida comercial con que cuentan las novedades hoy día, que todos los que han apostado de alguna manera por comprar tus cómics, sepan que sigues vivo como sello. Eso no implica que tengas que tener un ritmo de producción equivalente a la de las editoriales con muchos más medios. Basta con hacer saber que sigues trabajando en tus próximos lanzamientos, por poner un ejemplo. Las redes sociales son muy útiles en este sentido (a veces es el único motivo para mantenerlas), aunque una buena base de datos te puede abrir las puertas a hacer una newsletter. Yo he llegado tarde, pero he acabado abrazando esta herramienta para tener al tanto a los mecenas de Sicarios Vol. 2 (si no sabes de qué estoy hablando te acabo de sacar la tarjeta roja). Y es que hay que cuidar a tus lectores, los que ya tienes y los que están por venir, como si estuvieran hechos de rodio.

Si aplicamos ese mismo criterio, este artículo puede llegar a gente que no haya leído nada parecido en otras ocasiones y que descubren estos cimientos por primera vez, así como refrescar conocimientos o ampliar repertorio a los que sí lo supieran total o parcialmente.

Dicho lo cual y por si a alguien le quedan dudas, el tema del que estoy hablando es la autoedición, y la finalidad de todo esto es ayudar a quien le interese. Por supuesto estos consejos no están escritos en la tabla de Moisés, y son susceptibles de adaptarse o de coger los que interesen y obviar los que no. No hablamos de fórmulas matemáticas, así que hay que tener cierta flexibilidad y ser lo suficientemente listo como para saber qué es lo que le conviene a nuestras obras.

Autoeditar no implica ser un chapuzas

Y es que muchas veces se asocia un término con otro. No estoy hablando de pagarse una edición de lujo a riesgo de palmar dinero con las ventas. Estoy hablando de que tus obras te representan. Le dicen al lector lo que eres como autor, y si encuentran una rotulación amateur, con faltas de ortografía, una maquetación que haría enrojecer a tu sobrina de 10 años, un contenido mil veces visto, etc. luego no te preguntes que por qué solo has vendido ejemplares a tu familia y amigos.

Si quieres jugar en las grandes ligas, contra presupuestos de aúpa, la única manera de tener alguna oportunidad para conseguir pequeñas victorias es cuidar al máximo este tipo de detalles, aunque luego tires por un formato grapa al alcance de todos los bolsillos. Os hago hincapié de nuevo en que no hay que asociar esto que os digo con dejarse el dinero en una edición de tapa dura, porque precisamente he visto con estos ojitos que se han de comer los gusanos muchas tropelías vestidas de bonito. Ediciones en cartoné que las abres y tienen todos estos defectos que os he detallado antes.

La gente no es tonta y no va a soltar 15 euros por un envoltorio bonito, con un contenido hecho sin el menor cuidado ni un mínimo de conocimiento. Menos aún teniendo infinidad de opciones mejores a su alcance.

Promoción, promoción y más promoción

Y es que el mejor amigo de un autoeditor es el tradicional boca a boca. Si una de esas bocas tiene cierto peso e influencia en redes sociales (no tiene por qué ser un famosete) el mensaje llegará más rápido y a más gente. Eso sí, no confundamos el mantener a la gente informada con dar el coñazo con mensajes automatizados, que es una práctica habitual heredada de los que autopublican literatura en Amazon. Si no tienes nada interesante que decirle a tu base de lectores y/o a los potenciales compradores, es mejor que te lo pienses dos veces antes de martillearlos con un típico mensaje digno de la trasnochada teletienda.

Hay herramientas para programar publicaciones, pero como cualquier herramienta, se puede hacer buen o mal uso, y en este caso abusar de los mismos textos para que salgan cada poco tiempo, lo único que va a hacer es demostrar tu falta de interés o imaginación.

Como os he comentado al principio, no hace tanto que he descubierto el potencial que puede tener una newsletter, sobre todo si se quiere usar con una frecuencia regular: mandarlo el mismo día de la semana puede ser una buena manera de identificar tus envíos con ese momento. Hay estudios que dicen que los martes y los miércoles son el mejor momento para realizar este tipo de envíos en bloque. Los mismos estudios apuntan a franjas horarias entre las 8 y las 9, o entre las 15:30 y las 16 como momentos donde el receptor de los correos tendría más disponibilidad para abrirlos y leerlos. Pero cada persona es un mundo y no sabemos (al menos no de todos) qué horarios tienen, ni si prefieren leer los correos que no sean de trabajo durante las noches, o los fines de semana.

Mi conclusión sobre esto es que no le hagáis mucho caso a los marketers y que aprendáis a base de ensayo y error. ¿Cómo hacer una newsletter medianamente decente sin conocimientos previos? Os recomiendo crearos una cuenta en Mailchimp y echarle tiempo hasta crearos una plantilla que poder modificar en cada envío semanal.

¿Dónde vender tus obras autoeditadas?

Lo ideal a la hora de acometer esta aventura editorial, sería tener una tienda online con un flujo de visitantes regular, pero eso es ciertamente complicado y posiblemente solo nos deje un porcentaje de ventas residual. ¿Qué nos queda? Librerías o eventos. Eventos o librerías. Es lo primero que se nos viene a la cabeza, ¿no? Pero seguro que os estaréis preguntando, ¿y por qué no ambas vías? Pues sí, es una duda de lo más lógica, pero hay que tener presente que también te va a dar el doble de trabajo.

Si a estas alturas no te ha quedado claro que esto no es un huevo que se echa a freír, estás a tiempo de bajarte del tren antes de que arranque. Todos los resultados que estés esperando a nivel de ventas van a depender de la dedicación que le pongas, no solo como creadores sino como editores, correctores, maquetadores, community managers, etc.

Sinceramente, si tenéis que poner toda la carne en el asador, hacedlo en los eventos, aunque claro, para eso también hace falta hacer una inversión en el desplazamiento (si está fuera de vuestro ámbito geográfico) y en el stand. Esto quiere decir que no hay que ir a lo loco en plan: cuantos más eventos hagamos, más caja acumularemos. Fijaos bien en el tipo de público que puede acudir a cada jornada de este tipo y si encaja en el comprador tipo de vuestras obras.

Otro factor a tener en cuenta si dejáis cómics en depósito en librerías es que el librero se lleva un porcentaje de las ventas obviamente. Ese porcentaje puede variar dependiendo de con quién tratáis (25-30%), así que es mejor que ambas partes lo tengan meridiano antes de nada. Y ojo que cuando vayáis a liquidar lo lógico es que os pidan una factura con las ventas realizadas, cosa que antiguamente a veces se pasaba por alto.

¿Formato físico? ¿Digital? ¿Ambos?

Volvemos a lo de antes: teniendo la posibilidad de vender el mismo producto en formato físico y digital, ¿por qué nos vamos a limitar a uno solo? Aquí es algo más razonable dejarse llevar por la lógica, dado que no hay que hacer un producto diferente para venderlo en digital. Teniendo el pdf que le hemos mandado a la imprenta (más o menos) ya tenemos el cómic digital para venderlo. No hay una cuestión de añadir más trabajo como sí pasaba en el anterior punto.

Ahora bien, primero tendrás que tener un sitio donde vender en digital, bien sea en un portal exclusivo junto con otros autores (en España hay pocos), bien sea en tu propia web habilitando una pasarela de pago tipo Gumroad como tenemos nosotros en Zona 00.

Y volviendo de nuevo al tema de vender en tu propia tienda online, si el monto global de lo que vas a vender ahí es residual, piensa en lo residual de lo residual para calcular cuánto correspondería a lo que genera el digital. No sé por qué, pero el cómic digital no ha cuajado en nuestro país. Supongo que seguimos prefiriendo tener el tomo en la estantería que un montón de archivos en la tableta. Ni idea si es una cuestión cultural o más enraizada en asociar el cómic digital con lo gratuito que se piratea en Internet. Lo que tenéis que tener claro es que lo que os venga por ahí puede serviros para cubrir los gastos de la tienda online, por decir algo constructivo.

Eso deja al formato físico como nuestra mejor baza, así que hay que darle la importancia que tiene, es decir, muchísima. Hace años era complicado ir más allá de la fotocopia en blanco y negro y las grapas. Todo lo que saliera de eso era inviable económicamente. Pero desde hace un tiempo, la impresión digital ha hecho que los costes de imprenta se abaraten incluso con una mejoría en la calidad de los acabados.

Mi recomendación es que busquéis una imprenta de confianza previa búsqueda de presupuestos, y que si el resultado y los tiempos de entrega están a la altura de las expectativas, mantengáis el vínculo profesional si no media cualquier problema.

El crowdfunding y la preventa

Nos acercamos al final pero no podía dejar de mencionar dos herramientas que tienen una función similar aunque con matices: el crowdfunding es el juego del todo o nada y la preventa, que sí asegura lo poco o mucho que hayas vendido antes de sacar al mercado tu producto.

Ese matiz podría llevar a pensar que más vale pájaro en mano que ciento volando, pero como casi siempre, el riesgo conlleva una mayor recompensa. Las campañas de crowdfunding juegan con ese aspecto de “o llegamos a X euros o nada” para que los 40 días (en el caso de Verkami) se conviertan en una contrarreloj en la que hay que olvidarse de la premisa de no ser un pesado, porque básicamente te quedas sin tiempo como te descuides.

Eso no da carta blanca para saltarte la máxima de repetir el mismo mensaje un día tras otro, como os he comentado en el apartado de la promoción. Si os decidís por montar una campaña de crowdfunding, preparaos para pasar (como máximo) una cuarentena de angustia cada vez que miras a ver si hay nuevos mecenas que apoyan la campaña.

Y ojo, cuando echéis cuentas de la cantidad a recaudar, porque conozco casos en los que se ha acabado poniendo pasta por no tener en cuenta factores como las comisiones de la plataforma, los impuestos, los gastos de envío, etc.

En el caso de la preventa el mecanismo es más simple, ya que hablamos de abrir un periodo determinado de tiempo en el que los interesados reservan sus copias antes de que el producto salga a la venta. Todas esas reservas no se pierden aunque sumen una cantidad irrisoria. Al igual que con las campañas de crowdfunding lo ideal es incentivar a los interesados con recompensas que no tendrán los que esperen que el cómic salga a la venta oficialmente: láminas, descuentos, contenido extra, cualquier cosa que los motive a hacer su reserva y que retribuya ese paso adelante que siempre se agradece como autoeditor.

Más allá de estos consejos que os he ido listando, la conclusión que os debe quedar tan clara como agua de lluvia, es que no hay atajos en esto de la autoedición. No es el “método sencillo” para ver tu obra publicada a no ser que te mueva un interés huero.

Eso sí, si lo vuestro es un ejercicio de onanismo por tener en las manos (y en las de pocos más) vuestra propia creación, es mejor que no le hagáis caso a todo esto que os he dicho, porque no os llevará tanto trabajo satisfacer esa necesidad.

Ahora, si lo que queréis es hacer las cosas bien, como mínimo no perder dinero en cada edición, llegar a cuanta más gente mejor y que esa misma gente, después de cinco, seis o siete años, siga pidiendo más aventuras de los mismos personajes con que germinó vuestro proyecto, amigos míos, toca remangarse pero bien y asumir que es posible que tengáis que echar más horas a lo que son tareas ajenas a la creación del cómic en sí.

Asumir esto y sacar tiempo y ganas para acometerlo cuando es necesario, es dar un paso muy importante para no pegaros la gran hostia tras lanzar vuestras obras autoeditadas.

Talento, suerte y esfuerzo

Me ha vuelto a ocurrir, a los pocos minutos de anunciar que he firmado un contrato para publicar un cómic con guion mío alguien me escribe: “qué suerte, ojalá yo encuentre un editor pronto”. ¿Suerte? ¿Es algo que dependa en un porcentaje significativo de la suerte? Pues… me temo que si bien hace dos o tres años afirmaría de forma categórica que no, que no hay lugar para el azar en estas cosas y que todo depende del sacrificio y del esfuerzo, hoy en día apenas me atrevo a afirmar nada con tanta vehemencia.

Como esto requiere de una explicación un pelín larga he preferido recurrir al formato “apasionante artículo de Escribiendo Cómics” y así de paso desempolvo un poquito el blog que ya le iba haciendo falta.

Agárrense bien al asiento porque hoy vamos a hablar de un triángulo que debe formar un buen equilibrio en todo esto de las viñetas, un triángulo formado por: talento, suerte y esfuerzo.

Vamos allá.

El talento

¿Qué es el talento? Pues arriesgando un poco voy a tratar de definirlo sin mirar el diccionario. Diría que el talento es la capacidad de aprender o desarrollar una destreza con una facilidad mayor que la de la media. Es decir: tener talento te permite ser capaz de realizar algo con un aprendizaje mucho más corto del que necesitaríamos el resto de mortales.

Se puede tener talento para cocinar, para aprender idiomas, para dibujar, para cantar, para hacer gimnasia rítmica, para hacer malabares, para montar tiendas de campaña, para hacer submarinismo o para disparar rifles automáticos. Cualquier destreza que requiera un aprendizaje previo es susceptible de encontrar a gente con talento que se conviertan en expertos en muy poco tiempo.

Todos tenemos algún talento aunque no lo sepamos, yo aprendí a hacer malabares en el instituto muchísimo más rápido y con mucha más espectacularidad que mis compañeros. ¿Estuve practicando durante horas? Sí, pero no durante más horas que muchos de ellos.

¿Qué papel juega el talento a la hora de escribir historias? Pues ayuda mucho, sobre todo en los primeros momentos, porque ese talento puede significar una gran destreza a la hora de imaginar mundos e historias fascinantes con sorprendentes giros argumentales.

Ahora bien, – seguro que ya te imaginas lo que viene ahora–, de poco sirve tener un gran talento sin una cantidad considerable de aprendizaje, de disciplina y de búsqueda de proceso. Puedes nacer con una mezcla genética que te asemeje a un híbrido entre Shakespeare y Rosalía de Castro, pero eso no te va a servir de nada si, primero, no descubres ese talento y, segundo, no lo desarrollas.

Un talento sin desarrollar puede hacer que un día escribas un relato muy bueno que gane un concurso de una marca de leche y te pongan en todos sus cartones, pero es difícil que puedas hacer mucho más. Es un músculo, si no lo trabajas tiende a la relajación y de ahí a la flacidez.

Mi única recomendación con respecto al talento es la misma que un día mi padre me dijo a mí: encuentra algo que te guste mucho hacer y que te divierta hacerlo. Cuando lo encuentres trata de hacerlo lo mejor posible. Eso es suficiente.

La suerte y el esfuerzo

Entonces ¿si encuentro mi talento, lo desarrollo y me esfuerzo lo suficiente, lograré lo que me proponga? Pues no, ni de coña. A pesar de lo que te vendan las tazas de Mr. Wonderful o los libros de Paulo Coelho, no todo depende de ti ni de lo mucho que pelees por tus sueños ni tampoco de lo fuerte que se lo pidas al universo. Eso es lo que quiere hacerte creer la sociedad del rendimiento en la que estamos inmersos. Es una manera de que te culpabilices solo a ti de no conseguir tus metas y de que pienses que no diste el cien por cien.

Ese discurso, que trata de anular cualquier responsabilidad externa a ti, no solo es peligroso, es nocivo. Y tanto lo es que es responsable directo de muchos de los problemas de ansiedad, de depresión y del síndrome del trabajador quemado que sufrimos en nuestros días. La comparación continua con aquello que “deberíamos ser” nos machaca y nos impide disfrutar de cualquier pequeño triunfo porque solo es un peldaño hacia el éxito total al que nunca llegaremos porque siempre habrá un peldaño más que subir.

Además, la continua autoexigencia nos conduce a la autoexplotación de tal forma que ya no son necesarios patrones que nos golpeen con un látigo, ya nos fustigamos nosotros mismos si no conseguimos ser quienes queremos ser o no cumplimos los objetivos que nosotros mismos nos ponemos. Ya no es necesario un jefe que nos presione para dar el cien por cien, esa falsa cultura del esfuerzo que formaba parte del mundo empresarial, se ha trasladado a un montón de sectores en los que se nos invita a hacer de nosotros mismos una marca e impulsarla hasta alcanzar las mayores cotas de éxito posible.

La situación es tan delirante que hay gente bombardeando a otra gente con cientos de cursos y webinars en los que te explican, –después de pasar por caja–, cómo exprimirte al máximo para que puedas disfrutar de los frutos solo reservados a los triunfadores, esos que solo tienen una cosa en común: se esforzaron más que tú.

Toda esta gente, todos estos vendedores de soluciones, tienen muy claro que para que su discurso funcione hay que sacar de la ecuación una variable fundamental: la suerte. ¿Y cómo puede afectar la suerte a la hora de colocar un cómic? Pues de múltiples formas. La suerte puede provocar que tu dossier caiga en manos de un editor que justo en este momento esté buscando algo similar a lo que tú ofreces. La suerte puede hacer que conozcas a alguien en un evento que luego te presente a alguien que a su vez te ponga en contacto con alguien.

Si algo tengo claro es que la suerte, por muy denostada que esté, puede llegar a ser muy importante y, en ocasiones, jugar un papel más relevante que el talento o que el esfuerzo. Pero claro, nadie que te esté vendiendo la idea de que si fracasas es porque no lo has intentado con suficiente ímpetu va a admitir que la suerte juega un papel en todo esto.

Resumiendo

El talento existe, por supuesto, pero tener mucho o poco va a dar lo mismo si no lo desarrollas y no le das un entrenamiento apropiado. Si pretendes moverte a base de golpes de talento podrás conseguir algún momento glorioso, pero seguramente sea pasajero.

El esfuerzo es necesario, pero hay que ponerle límites. Trabajar cada día al cien por cien solo conduce al agotamiento y cuando se está agotado puede aparecer mucho más rápido la frustración en un momento sin fuerzas para resistirla. Es mejor dosificar, no tratarse a uno mismo como una empresa en la que se juegue el papel de explotador y explotado y, sobre todo, no caer en la espiral de los objetivos y las metas infinitas.

La suerte puede ayudarte, y aunque es puro azar, hay pequeñas formas de favorecerla. Si acudes a eventos, si conoces cada vez a más gente, si le dices a los demás lo que te gusta de su trabajo sin esperar nada a cambio, si colaboras con otros y si no dudas cuando te piden alguna ayuda, puede que algo de eso te venga de vuelta de alguna forma.

Cosas que deberías saber antes de firmar un contrato para editar tu cómic

Hay muchísimos aspectos a tener en cuenta en el momento en el que una editorial se fija en tu proyecto y te pone ojitos. El lenguaje que se utiliza en los contratos de edición no es excesivamente complicado, pero sí que tiene algunas peculiaridades que pueden dejar picueto a más de uno, sobre todo si es la primera vez que te lo ofrecen.

Hoy en Escribiendo Cómics tratamos de resumir algunos de los aspectos más relevantes.

¡Al lío!

¿Cuánto vas a ganar?

Seguro que te puedes imaginar la respuesta, es que está a huevo: depende.

Pues sí, querida lectora, no siempre se gana lo mismo y existen diferentes formas de cobrar una vez que firmas un contrato editorial. Pero antes de nada es fundamental hablar de un concepto clave: los royalties.

¿Eso qué demonios es y por qué no tiene un nombre en cristiano?

Los royalties (también llamados regalías) son los pagos que se deben dar al poseedor de derechos de autor de una obra a cambio de su explotación. Normalmente se establecen en un tanto por ciento del precio total de venta al público del cómic (una vez descontado el IVA).

Pongamos un ejemplo rápido: si tu cómic se va a vender a 12 euros y en tu contrato pone que te corresponde un 10 por ciento de royalties, de cada ejemplar vendido te corresponden 1 euro y 15 céntimos (que es el resultado de 1’2 menos el 4 por ciento de IVA que es el que se aplica a los libros).

Ahora que ya sabemos cómo va lo de los royalties, podemos arrancar con la clasificación de los tipos de pago más habituales en el mundo del cómic:

El adelanto

Se entiende por adelanto (a veces también llamado anticipo) a un pago que simula la venta de una cantidad de ejemplares de cada edición. Es decir: la editorial puede pagarte los royalties de una tirada completa POR ADELANTADO, antes de que se vendan en realidad.

Ese adelanto se calcula teniendo en cuenta tres factores clave: el tanto por ciento establecido de royalties (en España oscila entre un 3 y un 18 por ciento), el número de ejemplares de la primera edición y el precio de venta de esos ejemplares.

Volvamos al ejemplo de antes: teníamos el precio de nuestro cómic en 12 euros y un porcentaje de royalties del 10 por ciento, ahora sabemos además que la editorial va a lanzar una primera tirada de 1500 ejemplares.

Multiplicamos 1500 (ejemplares) por 12 (precio de venta al público) y nos da 18000 euros (cantidad total si se vendiese toda la tirada) y de ahí sacamos el 10 por ciento, es decir 1800 euros a lo que tendríamos que restar un 4 por ciento de IVA y nos quedaría un adelanto de 1728 euros.

Esa es la cantidad siempre y cuando la editorial nos ofrezca pagarnos el cien por cien del adelanto correspondiente a la primera edición. Pero eso no siempre ocurre. En ocasiones (en muchas ocasiones), las editoriales ofrecen un 60 por ciento de ese adelanto, un 50 por ciento o una cifra un tanto aleatoria a la que llaman “adelanto garantizado”. ¿Y qué ocurre con el resto? Pues te lo pagan, si se da el caso, con la siguiente fórmula.

Las liquidaciones

El sistema de liquidaciones consiste en ir pagando los royalties de forma periódica según se vayan vendiendo ejemplares de la obra. Normalmente se suelen hacer una o dos veces al año.

Las liquidaciones suelen formar un equipo híbrido con los adelantos cuando estos no cubren el cien por cien de la tirada. Si se editan y distribuyen 1000 ejemplares y solo te dan el 50 por ciento del adelanto, quiere decir que te van a dar una cantidad que simula la venta de 500 ejemplares y, a partir del 501 los irás cobrando en períodos anuales o semestrales cuando toquen las liquidaciones.

Aunque no es lo más habitual en el mundo del cómic, sí que existen algunas editoriales, sobre todo pequeñas, que no ofrecen ningún tipo de adelanto a los autores. En esos casos solo se cobra en los períodos de liquidaciones.

Pago por producir

Este tipo de pago en España es prácticamente tan difícil de encontrar como un basilisco morado, pero sí que existe.

Consiste en que los autores reciben una cantidad fija por cada página entregada.

Ese pago es independiente de si luego va a existir algún porcentaje de royalties o no. Cuando se realiza un pago de este tipo suele descender considerablemente el porcentaje de royalties o incluso desaparecer.

Este sistema se emplea mucho en la industria del cómic estadounidense, principalmente en las majors. Se paga una cantidad bastante elevada (esto de elevada daría para muchas consideraciones y para un debate cuasi eterno) por página y después los autores no vuelven a percibir ninguna otra cantidad o, en el caso de algunos artistas punteros o que van ganando popularidad, se incluye un pequeño porcentaje de royalties (de nuevo ese pequeño da mucho para hablar, ya que si es un uno por ciento de un millón y medio de ejemplares me mareo solo de intentar hacer la cuenta).

¿Cuándo vas a cobrar?

Una vez más y como de costumbre: DEPENDE. En cualquier caso lo establecerá el contrato. Existen diferentes alternativas, vamos con las más habituales:

Una vez que entregas el trabajo terminado

Esta es una fórmula muy muy extendida en el mercado nacional de las viñetas. Le muestras tu proyecto a una editorial, si les gusta te envían un contrato, negociáis, se fija la cantidad del adelanto y te pagarán una vez que hayas entregado el cómic completo.

¿Cuándo ocurrirá eso? Pues es uno de los elementos imprescindibles que debe figurar en el contrato, de hecho, forma parte del contenido mínimo obligatorio: el tiempo del que dispones para hacer el trabajo y es algo que debes convenir con la editorial.

El contrato también debería fijar el plazo máximo que tendrá la editorial para pagarte una vez que hayas entregado el trabajo y que ocurrirá si no lo hacen en ese plazo.

A medida que lo vayas haciendo

Este sistema se utiliza mucho en Francia y también se da en algunos casos en España.

Se establecen pagos por entregas o pagos mensuales, es decir a medida que los autores van entregando lotes de páginas, la editorial va pagando la parte correspondiente.

En las liquidaciones

Si has llegado a un acuerdo sin ningún tipo de adelanto o si ese adelanto solo cubre una cantidad X de ejemplares, el modo que tendrás de cobrar será con las liquidaciones. Lo más normal es que sean anuales o semestrales. Esos serán los momentos en los que irás viendo algo de pasta por el trabajo.

Para cobrar todo esto, ¿es obligatorio presentar factura?

Sí, en el noventa y cinco por ciento de los casos es imprescindible que presentes una factura a la editorial para cobrar por el trabajo. Para ello existen algunas posibilidades:

Darse de alta como autónomo

Esta es la opción más recomendable y, si preguntas en la Seguridad Social, te dirán que es la única válida. Si es la primera vez que te das de alta puedes disfrutar de una serie de bonificaciones que se alargan hasta los 24 meses. El gran inconveniente de esta alternativa es que hacer cómics suele ser un trabajo muy intermitente, pero la cuota de autónomo tienes que pagarla todos los meses, tanto si facturas como si no.

Darse solo de alta en el IAE

En la Agencia Tributaria puedes darte de alta como retenedor de impuestos y para ello escoger un epígrafe apropiado a tu trabajo en el Impuesto de Actividades Económicas. Es como decirle a hacienda: “eh, voy a ir recibiendo cantidades por ejercer esta profesión y pagaré los impuestos que me correspondan”.

Este es un trámite obligatorio cuando te das de alta como autónomo. Sin embargo también es un trámite válido cuando realizas una actividad de manera esporádica y quieres emitir una factura por ello.

Cuidado con los bulos y la desinformación que circula por redes a este respecto. No existe ninguna “cantidad máxima” de dinero que puedes facturar a través de este sistema y la Agencia Tributaria no es la que fija ningún tipo de baremo en este sentido.

El conflicto no es con hacienda, es con la Seguridad Social, son ellos los que establecen la obligatoriedad de hacerse autónomo y el criterio no es económico, es temporal, ya que tendrán en cuenta si lo que estás facturando es por una actividad esporádica o por una actividad principal.

En cualquier caso, lo mejor que puedes hacer antes de hacer una factura a una editorial es consultar con un gestor de confianza. Por mucho que te digan unos u otros, en estos casos conviene contar con ayuda especializada.

¿Puedes vender el mismo proyecto varias veces?

Pues sí, de hecho deberías intentar vender tu cómic tantas veces como puedas. Espera, espera, un segundo, ¿de qué me estás hablando?

Cuando llegas a un acuerdo de explotación de derechos de tu obra con una editorial en el contrato se fijan dos parámetros básicos: las lenguas en las que se le autoriza explotar tu obra y los territorios para hacerlo.

Tener claro esos conceptos y negociar con ellos es realmente importante ya que tu obra no tiene por qué explotarse solo en un mercado, podría venderse a la vez en diferentes lenguas y países.

Pongamos que tú llegas a un acuerdo con una editorial española. Podrían ocurrir diferentes variantes:

Tú te quedas los derechos de venta para el extranjero y en todos los idiomas salvo el español

Esta es la opción más beneficiosa para los autores ya que serían completamente libres para negociar con su obra y tratar de conseguir otras ediciones del libro en Francia, Alemania, Rusia, Italia, Portugal o en cualquier país del mundo en el que se hagan cómics.

Esa sería la parte buena, pero ¿cuál es la mala? Pues que muchas veces no vas a tener los contactos apropiados como para llevar adelante esas negociaciones o no vas a disponer de todo el tiempo que requiere (que te puedo asegurar que no es poco). Así que podrías plantearte la segunda opción.

Compartes con la editorial la posibilidad de negociar los derechos de explotación con terceros

En este caso le proporcionas al editor la capacidad de actuar como un agente de ventas de tu proyecto a cambio de un porcentaje de cada acuerdo que consiga con editoriales extranjeras.

Ese porcentaje varía mucho en función de cada editorial y del volumen de títulos que llevan a la vez. Puede ir desde un 30 por ciento para la editorial hasta un 60 por ciento.

Esta opción suele indicar que si son los autores los que consiguen la venta se llevarían el total de la negociación o un porcentaje mayor.

Esta variante es la más indicada si no te apetece embarcarte en el proceso de venta de una licencia o no te interesa hacerlo de una forma muy activa, porque aunque pueda parecer que se resume en “enviar unos cuantos mails” en realidad supone muchas horas de trabajo.

Cedes en exclusiva ese derecho

Esta es la variable más restrictiva para los autores ya que sería la editorial la única capacitada para intentar vender los derechos de tu obra en otros países. Su gran inconveniente, además de sacarte de la ecuación en la búsqueda, es que hay bastantes editoriales que obtienen esa exclusividad pero luego no hacen nada por intentar licenciar la obra fuera de su mercado.

Por eso es muy importante negociar este punto ya que te puedes ver atrapado en un contrato de varios años con una editorial que no se esfuerza por vender tu obra a más mercados y sin que tú puedas hacer nada.

Nota muy importante sobre la venta de derechos a terceros

Hay algo que conviene apuntar llegados a este punto: la última palabra sobre la venta de la obra a un tercero siempre es de los autores. Tenlo muy en cuenta porque si existe cualquier motivo por el que no quieras que tu obra caiga en manos de alguna editorial extranjera concreta, nadie puede ceder los derechos sin tu consentimiento, es ilegal.

¿Cuánto tiempo duran los contratos?

La duración estándar más habitual para los contratos editoriales en España es de cinco años. Por debajo de esto es raro encontrar casos, pero no hay nada que impida hacer una cesión de un año o incluso de tres meses.

Sin embargo sí que existe una limitación máxima de años de duración de un contrato de edición en España. Lo fija la Ley de la Propiedad Intelectual en su artículo 69 punto 4 y es de 15 años a contar desde el momento en que se entrega la obra.

¿Hay alguna forma de tener más ingresos con tu proyecto?

Además del dinero derivado directamente de la explotación de la obra en formato de libro, podrías obtener alguna cantidad extra con los derechos de transformación, es decir, negociando con terceros para posibles adaptaciones cinematográficas, a serie de televisión, videojuegos, novelas, juegos de rol o cualquier tipo de merchandising derivado.

En un primer momento puede que no le des importancia o que pienses que no existe más que una remotísima posibilidad de que algo así ocurra con tu obra. De todos modos, tanto si es una opción muy complicada como si no, es mejor que te reserves siempre ese derecho o fijes en qué condiciones lo compartes con la editorial.

Las cesiones en exclusiva, al igual que con la venta de derechos de explotación del cómic a terceros, no son recomendables.

Y hasta aquí llegamos. Esperamos que todo esto os pueda servir de ayuda.

5 consejos MÁS para vender tu cómic

¿Somos más pesados que la digestión de sesenta botes de garbanzos? Lo somos. ¿Y con qué exactamente somos tan pesados? te preguntarás, oh, tú, querida lectora. Pues con lo de siempre, con la estupenda manía que tenemos de tratar de arrojar algo de luz sobre los secretos más oscuros de este maravilloso mundo nuestro de la viñeta, el bocadillo, la tinta y los colorinchis.

Hoy, una vez más y porque nunca hay suficientes artículos sobre lo mismo: consejos para que puedas vender tu cómic. ¿Por qué? Pues porque el gran Sergi Jiménez, alma fundadora del blog se nos ha hecho youtuber y acaba de lanzar un estupendo vídeo sobre ello. Además, ya hemos hecho varios posts sobre ello antes, como este de David Rubín y nunca está de más seguir insistiendo en el tema.

1.- No enseñes trabajo a medio hacer

Esto parece demasiado obvio como para tener que advertir sobre ello. ¿Te imaginas una pizzería en la que te vendiesen una margarita a medio hacer? Piénsalo un segundo por absurdo que te parezca, el pizzero se te acerca y te dice “bueno, sí, está sin acabar, pero es que no tuve tiempo de terminarla en condiciones, con un poco más de tiempo hubiese quedado mejor”. ¿Qué harías? ¿Le insultarías a la cara o le insultarías en un comentario sobre su local en Google?

Pues por extraño, surrealista y demencial que te parezca el ejemplo, en el mundo del cómic ocurre muchísimas veces algo parecido: gente que enseña páginas de muestra y las acompaña de: “bueno, están sin terminar, la verdad es que las hice muy rápido, con un poco más de tiempo hubiesen quedado mejor”.

Solo de pensarlo mi pequeña úlcera de estómago crece hasta parecer un agujero de gusano por el que entra Jupiter sin forzar.

Alma de cántaro, por favor, en nombre de Jack Kirby, si acudes a una editorial sin que nadie te haya pedido que lo hagas y lo que necesitas es que la editora confíe en ti y en tu trabajo, no tiene el más mínimo sentido que le expliques que “si hubieses trabajado más, todo sería mejor”, porque la pregunta simple que se hará enseguida es “¿y por qué coño no lo has hecho?”

Así que por el amor de Moore, ¡no lo hagas!

2.- No hagas mejor las pinups que las páginas

Este es un clásico entre los clásicos. Sobre todo en los primeros proyectos. Fichas de personaje y portadas que son la puta rehostia en verso. Concepts perfectos, dinámicos, llenos de colorido y que parecen que van a salir del papel y van a volar o golpear orcos con gracilidad.

Pero espera… ¿qué tiene eso de malo? Nada. Nada de nada en realidad. O sí, depende de si las páginas de muestra tienen el mismo nivel o no.

Me explico: lo principal a la hora de vender un cómic es el acabado final de las páginas. Tienen que ser acordes con estilo, con tono, con calidad y sobre todo, narrar bien la historia que se pretende contar.

De poco sirve que seas capaz de hacer unas ilustraciones espectaculares y llenas de vitalidad si luego tus páginas tienen una narrativa que es un desastre y que dificulta la lectura o sus acabados son muy mejorables.

El error típico es perder gran cantidad de tiempo haciendo diseños molones cuando en realidad esa parte del dossier es más opcional o secundaria que la materia prima fundamental que te garantizará la venta: las páginas.

¿Entonces hago o no hago fichas de personaje y una súper portada? Hazlas, sí, no están de más, pero asegúrate de que no son lo mejor de tu dossier o alguien podría pensar algo muy común: es una buena ilustradora, pero lo del cómic lo lleva regular.

3.- Si quieres que te paguen 200 euros por página, debe parecer un tebeo de 200 euros por página

Otro error de los más habituales y muy conectado con los dos puntos anteriores, es preparar unas páginas de muestra “provisionales” pero pretender conseguir un súper contrato. Hay gente que te dice: “ya haré las páginas buenas cuando me paguen por hacerlas”.

Puedo llegar a comprender esa lógica, pero me parece un poco perversa, ya que si enseñas páginas que parecen de 20 euros pretendiendo cobrar 200 con base en la promesa de que tienes calidad suficiente como para ofrecer una calidad muy superior, es fácil que quien esté del otro lado te ofrezca 20 y te diga que vuelvas cuando de verdad le muestres esa calidad.

A pesar de que todo esto parezca un poco lioso, se resume de una forma muy simplona y efectiva: da siempre el máximo de calidad que puedas en tu trabajo. Da igual si haces un fanzine, un tebeo para una administración o te han ofrecido 20, 200 o 2000 dólares por viñeta, si das siempre el máximo te obligarás a ti mismo a esforzarte y eso te ayudará a crecer. Y cuando crezcas estarás más cerca de que te ofrezcan contratos mejores.

4.- Negocios son negocios

¿Por qué incluimos la gente de EC frases que parecen sacadas de pelis de mafiosos como consejo? Pues… no sé, pero enseguida entenderéis por donde van los tiros…

El mundillo del cómic en España es pequeño, muy pequeño y eso tiene sus cosas malas, pero también un montón de cosas buenas como, por ejemplo, que tarde o temprano conocerás a todo el mundo o al menos te sonarán muchísimos nombres.

Esto hace que la información circule muy rápido y en todas direcciones. Las autoras hablan con las editoras, con los libreros, con las distribuidoras, con más editores, con más autores y además de todo eso están las redes sociales que funcionan como una corrala cualquiera.

Así que, por el mismísimo Frank Miller, intenta aplicar la máxima de “nada personal, solo negocios”. No busques enemigos, fantasmas o satanases varios y ante todo: acostúmbrate a negociar. Si una editorial te dice “me interesa tu proyecto, estas son nuestras condiciones y este es el borrador del contrato” es porque, ¡ojo, sorpresa! les interesa tu proyecto.

¿Eso quiere decir que todo lo que ponga en ese contrato está escrito en piedra como en las tablas de Moisés? Pues no, o al menos no debería, porque seguro que se pueden llegar a retocar determinados puntos donde todo el mundo se quede tremendamente contento y sonriente. Y, claro, autoras sonrientes equivalen a tebeos sonrientes con los que hacer mayor negocio.

¿Y sabéis qué no sirve de nada? Insultar y vilipendiar en público a alguien porque no te gustan sus condiciones (a no ser que sean ilegales, entonces insulta, insulta sin reparos y si puedes denuncia). ¿Por qué? Pues porque como digo un poco más arriba: esto es una corrala y en las corralas funcionan muy bien y muy rápido las etiquetas: este editor es un villano, aquella autora es muy polémica, aquel librero es un aprovechado y así hasta el infinito. Al igual que en las corralas, se pretenden convertir rencillas personales en etiquetas profesionales y eso además de innecesario es un pelín ridículo.

Negocios son negocios, sin más ni menos.

5.- Si no sabes cómo funciona el mercado, entérate antes de mover nada

Para evitar meter la pata hasta el fondo con cualquiera de los otros puntos, hay algo que has de tener claro y sobre lo que deberías informarte en primer lugar antes de lanzarte a mover tu dossier como una loca: ¿sabes cómo funciona el mercado?

¿Sabes qué son los royalties? ¿Sabes qué son los adelantos editoriales? ¿Sabes cuándo te pagarían ese adelanto? ¿Sabes qué son las liquidaciones? ¿Sabes cuál es el contenido mínimo obligatorio que debe figurar en cualquier contrato de edición? ¿Sabes qué es una cesión de derechos y cuantos años se puede extender? ¿Sabes si una vez que vayas a cobrar tienes que emitir una factura? ¿Sabes en qué editorial podría encajar tu proyecto de novela gráfica de un abuelete entrañable que recuerda su pasado como torturador en las SS? ¿Y tu proyecto sobre el nuevo héroe urbano que ha llegado para patear traseros de maleantes? ¿Sabes dónde y cómo presentar tu proyecto?

Pues todo eso es información hiper valiosa a la hora de vender tu cómic. Tampoco es plan de que te conviertas en la wikipedia del mundillo, pero sí que es muy importante que empieces a familiarizarte con todo ello. La información, en el campo que sea, es poder.

En resumen, hazlo lo mejor que puedas siempre, preocúpate más de las páginas que de los fuegos artificiales y si vas a lanzarte a una piscina llena de pirañas, trata de averiguar primero algunas nociones básicas de supervivencia.

El síndrome del desgaste profesional. Tres pastillas que puedes tomar para vencerlo.

Eh, espera un segundo, este título recuerda muchísimo al de este otro post publicado anteriormente en Escribiendo Cómics. Exacto, intrépida lectora, has acertado de pleno porque la intención es que te recuerde a aquel artículo porque tendrá un enfoque parecido.

Pero, espera otro segundo, ¿cuántos síndromes pueden afectar a los guionistas? ¿no será que estamos exagerando? Ay… ya me gustaría, pero no, cualquiera que tenga una mínima relación con gente del mundillo de las viñetas se dará cuenta enseguida de que este síndrome es tan real y tan extendido que cuesta entender que no haya farmacias en los salones del cómic.

El síndrome del desgaste profesional se define como: la respuesta que da un trabajador cuando percibe la diferencia existente entre sus propios ideales y la realidad de su vida laboral.

¿Cuándo ocurre esto en el mundo del tebeo? Bueno… digamos que la pregunta correcta sería ¿Cuándo NO ocurre? En una industria artística tan precaria como la del noveno arte, la diferencia entre ideales e idealizaciones y realidades es abismal.

¿Entonces ha llegado el momento de prender fuego a tus sueños, pedir dinero a tus padres otra vez y abrir la botella de DYC que guardabas para los malos momentos? ¡No! ¡Nada de eso! ¡Cálmate un instante! Deja que nos pongamos la bata de farmacéutica una vez más y te recetemos tres pildorillas de colores que te pueden ayudar.

Venga, vete a por un vaso de agua.

No idealices las cosas

No idealices Marvel. No idealices DC ni el mercado americano en general. No idealices el mercado francobelga y ni se te ocurra idealizar el mercado japonés. Recuerdas aquella canción de Los Suaves, sí, ya sabes, aquella en la que Yosi se ponía melancólico… vale, se ponía así todo el tiempo… pero la de “no hay sueños en Madrid”… pues en esto es igual: no hay sueños en París ni en New York ni en ningún sitio.

Es más, seguir vendiendo las labores artísticas y culturales con el mensaje ese de “gente viviendo sus sueños” tiene un tufillo de infantilización que da repelús. Las industrias culturales tienen la capacidad de generar muchísima riqueza y los creadores han de participar de esa riqueza, las etiquetas de genios, soñadores, bohemios, magos de la palabra y demás, sobran.

Te contaré algo: no soy capaz de recordar todas las veces en las que alguien se me ha acercado o me ha escrito comentándome que deja el mundo del cómic, incluso yo lo he repetido en más de una ocasión.

Recuerdo un momento entre 2017 y 2018 especialmente trágico. Estaba preparando a la vez tres álbumes para el mercado francés. Tres. Esto era como una especie de victoria. Francia es para algunos una especie de Tierra Prometida o incluso algo así como “el sitio al que hay que llegar para que te consideren apto“. Era la gloria. Por fin iba a saborear el famoso savoir faire gabacho. Nos iban a pagar en condiciones, a gestionar como Dios manda y encima llegarían unas cifras de ventas como corresponde a toda una industria digna de llamarse así…

Pero no fue exactamente eso lo que ocurrió.

No quiero entrar en todos los detalles, seré rápido. Uno de los libros se canceló con medio álbum hecho. A día de hoy aún no sé por qué ni lo voy a saber nunca. Otro de ellos pasó una auténtica odisea antes de ver la luz. Dos años y medio para hacer un álbum de 46 páginas. Tres editores diferentes. Piruetas, requiebros y tantos problemas que el retorno de Ulises a su casa se queda en “agradable paseíllo por el campo”.

¿Y el tercero? Pues para poder hacerlo hubo que recurrir a un abogado que revisase el contrato y redactase una rotura unilateral por nuestra parte porque ya se habían acumulado demasiados impagos. Gracias a meses de desesperación y papel legal mediante, conseguimos acabar el tebeo y cobrar hasta el último centavo.

En todo ese tiempo lo tuve muy claro: iba a dejar de hacer cómics. Era una cuestión de salud mental y física. Si te acuestas cada día con el mismo problema en la cabeza y cuando te levantas sigue ahí, hay que buscar una manera de deshacerse del problema.

Así que ¿de qué me sirvió tener idealizado el mercado francés como la que iba a ser la solución a todos mis problemas? Pues ya te lo puedes imaginar: sumó toneladas de frustración.

Así que, por favor, para evitar el síndrome del desgaste profesional no te hagas castillos en el aire.

La realidad no es lo que cuenta la gente en Facebook

Algo que descubrí nada más aterrizar en el mundillo es que las redes sociales, especialmente Facebook, está lleno de grupos relacionados con el cómic. Los hay de compra y venta, los hay de opinión, de promoción e incluso algunos destinados a informar sobre novedades y sobre cómo debería funcionar el mundo de las viñetas.

Si hay algo peculiar y particular es que dentro del noveno arte patrio hay un montón de gente dispuesta a decirle a todos los demás cómo han de hacerse las cosas a todos los niveles. Te dirán a qué precio han de poner los editores los libros, te dirán en qué formato deben publicar, te dirán cómo has de escribir, cómo has de dibujar, cuánto debes cobrar, en qué editor puedes confiar y en cual no.

Cada día se crean publicaciones infinitas en las que alguien del sector le explica a todos los demás cómo deben ser las cosas en contraposición a lo que opina cualquier otro y se genera una burbuja, un efecto patio de vecinos en el que cada semana hay que estar pendiente de la nueva polemiquita del mundito.

¿Y sabes qué es lo peor de todo? La gente miente en redes sociales. No lo digo yo. En el último estudio de la revista Computers in Human Behavior, afirman que solo el 16 por ciento de la gente es totalmente honesta en internet. “El problema” – añade a las conclusiones del estudio el psicólogo Miguel Ángel Rizaldos – “es que hay gente que al mentir tanto y forzar al máximo para que no se note, se acaba convirtiendo en un actor que representa un personaje y quiere resultar creíble.”

¿Ves por dónde voy? De lo que leas en Facebook sobre la realidad del mundo del cómic es mejor que te creas solo el 16 por ciento. Si te dejas llevar por lo que leas allí dentro es muy posible que te crees una imagen parcial, poco veraz y muy distorsionada de la realidad. Eso provocará que tu síndrome del desgaste profesional llegue antes y lo ponga todo perdido.

Diversifica tu talento, amplía tu realidad

Si eres guionista es muy posible que tu talento y tus capacidades giren en torno a escribir. Una muy buena manera de aprovechar ese talento es buscarle salidas más allá del mundo del cómic o incluso opciones diferentes sin salirte del sector.

La manera más habitual de llegar al desgaste profesional es sentir que fracasas una y otra vez. Preparas un proyecto y nadie te lo publica, preparas otro y ocurre lo mismo y otro y otro y otro. Tus expectativas y la realidad nunca coinciden hasta que consigues que salga uno. Pero… te van a pagar una miseria… y caes de nuevo en el pozo de la frustración.

Si sabes escribir tienes otras posibilidades para ampliar tu realidad: puedes escribir para webs, para revistas, puedes ofrecerte como ghost writer, puedes ofrecerte para realizar encargos, adaptaciones, podrías probar a montar un proyecto de serie, de obra de teatro, una novela o incluso (cuidao ahí) todo ello a la vez. Yo te recomiendo algo que a mí me ha funcionado, me ha hecho mejor escritor de lo que era y me ha ayudado a ganar en salud mental: ponte a impartir talleres de escritura. Pueden ser cortos, de dos horas, puedes hacerlos en centros sociales, en asociaciones de vecinos, en bibliotecas, en institutos… enseñar a otros es una de las mejores formas de asentar conocimientos y de adquirir mayor técnica y encima estarás ayudando a los demás a incrementar sus capacidades.

Resumiendo, si sientes que tienes el síndrome del desgaste profesional, deja de perseguir mundos de piruleta más allá de nuestras fronteras porque podrías provocarte un extra de frustración, deja de creerte todo lo que leas sobre el mundillo en las redes sociales, la gente miente mucho todo el tiempo y explora nuevas vías de dar salida a tu talento.

6 tipos de rechazo editorial

Mucho se está hablando en los últimos días de una respuesta editorial un tanto controvertida: un autor ha recibido un escueto mail en el que una editorial (de la que no ha trascendido el nombre) le rechaza una propuesta por no contar con un número “suficiente” de seguidores en redes sociales.

La verdad es que esto me parece un tanto rídiculo porque, a ver, si uno tiene medio millón de seguidores, quien sobra en la ecuación es la editorial…

En fin, que esto me ha animado a hacer un ránking con las mejores respuestas que he recibido a la hora de que alguien me rechazase un proyecto.

Voy a ordenarlas de menor a mayor, la primera es la más normalita y la última es la más ¡PERO QUÉ COÑO ME ESTÁS CONTANDO!

Eso sí, que nadie quiera ver en este texto un ataque ni nada parecido, mi intención no es más que acostumbrar a las maravillosas lectoras de esta web a incorporar el fracaso como algo más, algo común y, en ocasiones (puede que demasiadas) como algo estrambótico y un tanto surrealista.

6.- NO ENCAJA EN NUESTRA LÍNEA EDITORIAL

Esta es la reina indiscutible de las respuestas de rechazo editorial. Todos la han utilizado alguna vez, es más, en mi breve vida de editor que apenas duró un año, reconozco haberla empleado y eso que, atención, sorpresa, no teníamos ni puta idea de cuál era nuestra línea editorial.

Sabes cuando alguien usa tanto una palabra que acaba perdiendo valor e incluso significado. Sí, ya sabes, lo que ocurre con palabras como fascista o como cuñao, que de tanto repetirlas ya nadie sabe lo que quieren decir. Eso es esta frase. De hecho me ha pasado que alguien la ha empleado conmigo para referirse a un proyecto que acabó por publicarme meses después.

Eso sí, puede que en muchas ocasiones “no encaja en nuestra línea editorial” no signifique exactamente eso, pero en el 95 por ciento de las veces significa: “lárgate de aquí y cierra la puerta al salir, ¿qué te crees, que esto es la beneficencia?

Las más mayores del lugar recordaréis algo que ocurría hace muchos años y ahora es poco más que un ser mitológico: los informes de lectura. Esas cosas eran un folio y medio en el que alguien que había leído tu propuesta con detenimiento se tomaba el tiempo de contarte sus aciertos, sus fallos, escribía unas conclusiones e incluso llegaba a firmar el documento a mano. A MANO.

Todo eso se ha sustituido por un triste, frío, desolador y gris: no encaja en nuestra línea editorial, te deseamos suerte en tu búsqueda.

Ay, la suerte, otro día os contaré qué opino yo de la suerte y de su madre.

5.- CUANDO TE LO PUBLIQUEN FUERA TE LO SACO YO AQUÍ

Como es sabido por todo el mundo, el mercado editorial del cómic en España es muy pequeñito, pequeñísimo, de hecho si metiésemos a todos los implicados en la industria en un palacio de congresos es posible que nos sobrase espacio.

Esto provoca que el dinero que se mueve para hacer cómics sea reducido y pone en bandeja este tipo de rechazo, el de: emigra, querida autora, ve a buscar fortuna en tierras más prósperas y cuando hayas obtenido un buen dinero vuelve y ya no te importará que yo te ofrezca una miseria por brindarte la posibilidad de que pueda leerte tu madre.

Son varias las veces que he obtenido esta respuesta y siempre se me queda la cara que se le debió quedar a toda esa gente a la que decían que fuese a hacer las américas…

4.- SI ME LO HUBIESES TRAÍDO HACE TRES MESES TE LO PUBLICABA DE CABEZA

Esta está muy relacionada con la respuesta de la “línea editorial” y más que ser negativa o esperpéntica demuestra una gran realidad: las líneas editoriales son algo cambiante y mutable que puede transformarse en cuestión de meses. Un editor no tiene por qué mantener sus gustos o sus preferencias o el target al que dirige todo su contenido.

No olvidemos que, por pequeño que sea, esto es un mercado y esto implica que quien maneja la mercancía pueda ir incorporando productos diferentes y probando nuevo material cuando considera que es el momento oportuno.

Esta respuesta, por mucho que nos pueda joder, es muy útil para entender cómo funcionan estas cosas y, además, nos ofrece una posibilidad muy jugosa: preguntar “¿entonces ahora mismo que andáis buscando?”.

3.- NO PUEDO PAGAROS LO QUE OS MERECÉIS

Esto es a la vez un halago y una negativa. Es un oxímoron, una paradoja, una contradicción en toda regla. Recuerda a esos amores imposibles de película: “me gustas, me gustas mucho, te follaría salvajemente aquí mismo, pero mira, mejor voy a pasar de todo y dejar que lo haga cualquier otra”.

Recuerdo muy claramente las tres veces en las que me dieron esta respuesta. Lo más curioso es que nosotros no habíamos partido de ninguna exigencia económica ni los editores habían puesto encima de la mesa ninguna cifra. Así que ¿cómo es que no podían pagarnos lo que “nos merecíamos”? ¿Alguien nos había preguntado cuánto queríamos? ¿Y si por culpa de un fuerte impacto frontal estábamos dispuestos a trabajar a cambio de un kilo de arroz y una bolsa de naranjas?

Entiendo que es una negativa elegante, pero en fin… no cuela.

2.- ME GUSTA MUCHO, SI CAMBIAS EL PROTAGONISTA LO SACAMOS

Hay ocasiones excepcionales en los que tu trabajo gusta muchísimo a una editorial. Salvo por un detalle. A veces puede ser una tontería, una nimiedad, no terminan de comprender un giro de la trama, no ven claro el tratamiento del color, les falla algún diálogo…

Todo eso es opinable, debatible y por supuesto se puede llegar a un acuerdo para modificarlo sin llegar a ningún drama. Sin embargo, hay otras veces en las que los cambios sugeridos van mucho más allá.

Dos veces fueron las que me pidieron directamente que cambiase el protagonista de una historia. O sea, el prota, ese personaje del que parte todo, la piedra angular sobre la que se cimenta toda la estructura de la historia.

Ninguna de las dos veces acepté ese cambio y la consecuencia casi inmediata fue el fin de la negociación, así que me temo que la historia no gustaba tanto y todo formaba parte de una “prueba de fuego”. Algo así como cuando no quieres aceptar un encargo porque no te apetece lo más mínimo y pides una cifra astronómica sabiendo que te la van a rechazar.

1.- LA PROTAGONISTA NO ES LO SUFICIENTEMENTE SEXY

Reconozco que este rechazo fue tan raro y tan estrambótico que todavía me dura el asombro. El editor, director de una editorial de contenido infantil y juvenil de corte fantástico y aventurero, nos pidió directamente que hiciésemos más guapa a la protagonista. La chica en cuestión no terminaba de gustarle por llevar el pelo corto.

Nos quedamos perplejos, claro, así que le pedimos una respuesta un poco más detallada para tratar de comprender a qué se refería y fue explícito, terriblemente explícito: quería que los chavales se excitasen al verla y fantaseasen con ella…

Eh… bueno, digamos que corrimos muy deprisa sin mirar atrás.

Bola Extra: a veces te toca rechazar a ti.

Pues sí, por raro que parezca, a veces a quien les toca rechazar es a las autoras. Por mucho que te pueda el ansia por publicar tu preciado proyecto, ten en cuenta que NO TODO VALE.

Siempre va a haber editores que por desconocimiento o por tratar de hacer un negocio redondo te ofrezcan contratos con condiciones muy mejorables o un poquito ilegales.

Ten cuidado con esto. Infórmate bien de lo que se puede y lo que no se puede poner en un contrato, de cuál es el contenido mínimo que debe contener y de todo lo que es negociable.

Joder, no paras… por Javier Marquina

Pues no. No paro. Ni creo que deba parar, la verdad. Hacerlo sería como rendirse. Y uno no debe abandonar nunca aquello que le gusta. Quizá por eso la vida de un guionista de cómics es como la de un tiburón blanco. Si dejas de nadar, te hundes. O dicho de otra forma, si dejas de escribir, desapareces. No debería de ser un concepto difícil de entender y, sin embargo, cada vez que cuelgas imágenes de un nuevo proyecto o una nueva publicación a punto de ser editada ya se vislumbra en el horizonte, son innumerables las voces que te gritan casi al unísono un “JODER, NO PARAS” que no para de resonar en tu cabeza con un deje inevitable de reproche.

A muchos les causa estupor tu velocidad frenética de trabajo, tu torrente inagotable de ideas o lo prolífico que te muestras en redes y foros de una u otra manera. Guiones, charlas, presentaciones, reseñas, artículos… joder, no paras. Y sí, es cierto, no paro. Al menos intento que parezca que no lo hago. Porque parar es perder inercia, desvanecerse y caer en el olvido. Ya sabéis, el jodido tiburón blanco. Comer para que no te coman, el lobo es lobo para el hombre y todas esas memeces de resistencia genética a las que tan afines somos los humanos.

Una de las razones de este extenuante ritmo gira, como no podía ser de otra manera en el siglo XXI, en torno a Internet. Vivimos en un mundo en el que la triste hegemonía de nuestra vida virtual en redes sociales se ha impuesto a cualquier otro tipo de interacción más “física”. Eres tan importante como tu presencia en lugares como Twitter, Facebook e Instagram, monstruos que exigen sacrificios continuos y un nivel de implicación casi exclusivo. Un horno voraz que, mal gestionado, te puede llevar a la locura. Hay que estar y, lo más importante, aparentar que se está. No es tanto lo que eres como lo que parece que eres. No es tanto lo que produces como lo que la gente ve que produces. Y esa es una de las razones principales por las que, a menudo, mostramos nuestro proyectos y trabajos, cual lomo plateado que se golpea el pecho buscando dejar claro que sus gónadas son las más grandes de la manada. Pura fachada. Puro marketing.

Claro que esa no es la única razón. Qué va. Ojala lo fuera. La triste realidad es que no se para porque es la única manera de conseguir una rentabilidad miserable en un negocio mayormente ruinoso. Cuando los márgenes son tan ridículos, el volumen es el modificador que puede permitir que te pagues un viaje de vacaciones aceptable con lo que sacas de los cómics. Y me explico. Lo que recibes por escribir un tebeo es una pequeña porción del precio de venta del mismo. Eso, unido a que lo tienes que dividir con dibujantes y coloristas (un guionista que no sabe dibujar está condenado a repartir SIEMPRE), hace que el montante total que percibes a la hora de liquidar un cómic no justifique la enorme cantidad de horas invertidas en el proyecto. Por tanto, lo único que te queda es diversificar, extender tus tentáculos a cuantos cómics puedas y confiar en que la acumulación de pequeños granos de arena formen, al final, suficiente tierra como para llenar la caja en la que mea y caga tu gato.

Entonces, ¿eso es todo? ¿La creación literaria no es más que un balance contable en el que uno intenta subsistir? Evidentemente, no. De ser así, un noventa por ciento de la producción nacional nunca vería la luz. No se haría. Se leerían los contratos, se echarían cuentas de manera fría y objetiva, y nos reiríamos en la cara de los que te presentan dicho documento antes de irnos al Primark a reordenar montañas de ropa. Por fortuna (o desgracia, como luego explicaré), en el fondo real del “joder, no paras” hay una razón mucho más poderosa, mucho más sincera y prístina por la que no dejas de escribir cómics, y supongo que es muy fácil adivinar cuál es. En efecto. Es una razón llamada amor. Un amor puro y desmesurado por el cómic, por el arte de la escritura y por esa magia sin parangón que te inunda cuando cuentas historias.

“Joder, no paras”. Pues no. Ni pienso. Porque he encontrado mi camino. Ese que te llena, te satisface y te realiza. Ese que hace que las horas parezcan segundos mientras aporreas el teclado. Ese que hace que sonrías cada vez que finalizas la página con un gran FIN. Eso lo compensa todo. Y por eso mismo todo este negocio es bastante injusto. Sí. Habéis leído bien. El mundo de la historieta no es nada justo. No es justo porque el motor principal de nuestra industria es la ilusión, el amor y ese momento de poco velado orgullo que sientes cuando ves tu nombre impreso en una portada. No es justo porque como negocio, el beneficio económico debería ser el auténtico acicate de todos los eslabones de la cadena productiva, y la ausencia de viabilidad económica real para todas las partes debería desembocar, de manera inevitable, en la quiebra de dicha industria. No es justo porque para empezar en esto debes asumir que vas a cobrar una mierda, una extensión de esa cancerígena costumbre del becariado que ha transformado a muchos principiantes en auténticos esclavos con la excusa de la experiencia. Pero es lo que hay. Y es lo que hay porque no soy especial. Ni único. Ninguno lo somos. Porque los “joder, no paras” del mundo del cómic somos legión. Una marea casi inagotable de guionistas con ganas de contar cosas, escritores que suman trabajo tras trabajo con la esperanza algo inocente de que la facturación trimestral sea una cantidad respetable a base de acumulación, y no un aperitivo con cerveza y olivas en la tasca de al lado de tu casa. Un tsunami de narradores que, condenados por la lacra de una incapacidad pictórica manifiesta, aprovechan su verborrea para encadenar encargos gracias a la superior inmediatez de la palabra frente al dibujo. Es así. Vamos más deprisa. Esa es nuestra única ventaja. Venga, no seáis plomos y dejad que al menos nos aprovechemos de eso.

“Joder, no paras” dicen en el Facebook cuando cuelgo algunas imágenes de mi enésimo proyecto, cuajando el comentario de emoticonos y exclamaciones para darle el adecuado matiz cariñoso o irónico. Pues no. No paro. Ya pararé cuando esté muerto.