Estilo (I) – Recursos de guion

Ha llegado un momento un tanto complejo para la redacción de Escribiendo Cómics: tratar de explicar qué es eso a lo que llamamos “ESTILO”. Si bien en un dibujante podríamos hacernos una idea bastante clara sobre qué diferencia su estilo del de otro dibujante, ¿cómo podríamos definir qué es el estilo en un guionista? ¿acaso existe algo así?

Existen diferentes definiciones de estilo para escritores y todas pasan más o menos por los mismo sitios y concluyen que: estilo es aquello que hace único a un escritor por su manejo característico del lenguaje, de las figuras literarias y de los recursos a su alcance. También por el uso reiterativo que puede hacer de ellos hasta el punto de ser consideradas como parte de su “manera de escribir“.

Para tratar de ahondar un poco más en el concepto de estilo voy a hacer una serie de entradas en el blog empezando por esta primera, en la que hablaré de cuáles son algunos de los recursos de guion que se pueden ver repetidos en mis diferentes historias, y terminaré con una entrada un poco más amplia en la que intentaré sumar a algunos otros compañeros a que hagan sus reflexiones sobre estilo en el guion.

Vamos allá.

Recursos de guion

Cuando hablo de “recursos” me refiero a tipos de escenas, a jugar con el tiempo interno y externo de una historia, con el ritmo, con la tensión, con el conflicto, con la línea temporal y todo lo que se os pueda ocurrir referente al CÓMO escribir una historia.

Si bien es cierto que cada historia se aborda de una manera muy diferente, basta con echar un simple vistazo para darse cuenta de que hay determinadas reiteraciones a la hora de narrar algunos acontecimientos, repeticiones que afectan a cómo se cuentan y no a lo que cuentan.

He hecho una lista de los que más utilizo e iré explicando uno por uno.

Conversaciones empezadas antes de arrancar la escena

¿En qué consiste?

Uno de los recursos más explicados en seminarios y talleres de escritura de guion para series de televisión es el conocido como “entrar tarde y salir pronto“. Este recurso , que parece un plan perfecto para una noche de juerga en Ibiza, se refiere a meternos dentro de una escena cuando la conversación central que va a llevarse a cabo en la misma ya ha arrancado. Esto reclama una atención mayor por parte del espectador ya que le obliga a conectar muy rápido con lo que se está contando si no quiere perderse nada. Además no se dejan “colas” ni florituras, una vez que se ha transmitido la información imprsecindible se pasa a otra cosa.

Pues bien, yo me salto a lo loco esta teoría y, aunque sí que es cierto que también suelo “salir pronto” tengo una gran tendencia a entrar muy pronto en las escenas.

Al hacerlo de este modo, consigo ambientar mucho más la historia gracias a mostrar a los personajes en un momento cotidiano que no tiene nada que ver con el conflicto de la trama principal.

Esto lo he utilizado en Ojos Grises con Xavi y Lucho hablando sobre Madonna o sobre la visita de guiris masiva que va a ocurrir gracias a las Olimpiadas.

También lo empleo en La pieza cuando un soldado cuenta sus experiencias amatorias a sus compañeros antes de que aparezca el General.

O en El espíritu del escorpión cuando Dragan y su amigo Boro se ríen sobre algunos teóricos de la Ley de la atracción.

Cualquiera de esos momentos nos permite introducirnos un poco más en la cotidianidad de los personajes y nos hacen ver que tienen una vida más allá de lo que les ocurre en la historia misma.

Persecuciones

¿En qué consiste?

Adoro las persecuciones. De hecho creo que es el recurso que más veces he utilizado en mis historias y que sigo utilizando siempre que puedo. Es más, mi primer guion de cómic, el de BlindTown arrancaba con una persecución, también el de Teluria 108 (aunque luego nos hicieron añadir una escena de presentación de mundo) y también el de Nyx, los sueños de la Diosa. Así que, en este caso me marqué una trilogía persecutoria.

Poner a alguien que persigue a alguien o a alguien que huye de alguien es uno de los recursos clásicos que tenemos a la hora de incrementar la tensión y generar rapidez y dinamismo. Además, utilizada al principio, una persecución de la que apenas sabemos nada, permite crear varias preguntas en la mente del lector que pueden hacer que conecte rápidamente con la historia.

Dejo por aquí alguna de las persecuciones que he utilizado. López huyendo de sus compañeros en BlindTown.

Ra’uf huyendo de sus perseguidores en todo un homenaje a Aladdín.

La otra versión: Alfredo y Rosa persiguiendo al soldado y al capitán fascistas.

Mucha reacción a los diálogos

¿En qué consiste?

En detenerse mucho a explicar cómo las palabras de un personaje generan una reacción en su interlocutor. Es algo en lo que me encanta detenerme hasta el punto de llegar a desesperar a algunos compañeros con ello porque indicar tantas reacciones reclama mucha viñeta para mostrarlas.

Este recurso ayuda mucho a generar tensión en las escenas de diálogo y a rebajar el ritmo haciendo que se detenga en momentos en los que los personajes se están viendo afectados por palabras y gestos de otros.

No hay una obra en la que esto destaque más que en otras, es un recurso que utilizo en todas ellas. Así que simplemente pondré un par de ejemplos de ello.

Una charla en La pieza que provoca varias acciones y reacciones.

Y un momento de El espíritu del escorpión ideal para mostrar el efecto de unas palabras.

Diálogos que buscan el límite de la tensión o incluso durante las peleas

¿En qué consiste?

Es casi una consecuencia de lo anterior solo que llevada al extremo gracias a un contador de tensión.

A lo largo de diferentes escenas se ha ido incrementando esta tensión hasta que llega un momento en el que estalla o está muy muy cerca de estallar.

En los casos suaves dos personajes acaban gritándose, enfrentados cara a cara o alguien amenaza a alguien.

Un momento de La confesión en el que la tensión crece.

En los casos más duros la escena acaba a golpes y esto no sirve de excusa para que dejen de hablar, sino que siguen dándole a la lengua de lo lindo.

Ahí está el Palanca en Ojos Grises cansándose de hablar.

Momentos oníricos

¿En qué consiste?

Se trata de introducir sueños o alucinaciones en un momento de la historia para explicar a través de ellos una situación emocional del personaje.

Estos momentos permiten crear alteraciones de la realidad y jugar con emociones extremas y con despertares angustiosos.

Esto se puede ver perfectamente en un par de momentos de El espíritu del escorpión en los que Jasmina sufre alucinaciones en positivo en un primer momento y en negativo un tiempo después.

Y por supuesto se puede ver en Nyx, los sueños de la Diosa por motivos obvios.

Estos son los recursos de guion que más utilizo y que podrían llegar considerarse como mi “estilo“. En cualquier caso, tal y como comentaba al principio, seguiremos hablando de ello en el blog para tratar de arrojar algo más de luz al tema y llegar a una conclusión.

5 consejos poco habituales para guionistas

Si en el artículo anterior nos dedicamos a hablar sobre el tiempo, sobre cómo organizarse bien como principal manera de gestión y sobre el agujero negro interdimensional que ha decidido abducir a buena parte de los editores, hoy toca hablar de algo bien diferente.

Cada vez que veo un post de esos de “5 consejos útiles para escritores” o “10 consejos que harán que escribas una obra maestra” me doy cuenta de que son siempre los mismo consejos: lee mucho, escribe todos los días, trabaja las estructuras, sé ordenado, acuéstate pronto, no mezcles tipos de bebidas alcohólicas cuando salgas…

Parece que el mundo de aconsejar a escritores nuevos y veteranos ha tocado techo, ya se han dado todos los consejos que se podían dar y lo que nos toca es asistir a remakes recauchutados de lo mismo una y otra vez.

Pero no, creo que hay algunos consejos que no se suelen colar en las listas y que a mí personalmente me han ayudado mucho en mi periplo de guionista. Quizás no sean los más ortodoxos y, evidentemente, no sustituyen a los clásicos “escribe, escribe, escribe” o “para escribir hay que leer” porque son insustituibles, pero tienen su gracia y pueden ser muy útiles.

Venga, al turrón.

Haz ejercicio

¿Esto era una lista de consejos para escribir o para perder grasa? Para escribir, para escribir, pero eso no quita que cuanto menos en forma estés más te cueste realizar cualquier tipo de tarea que suponga un coste energético. ¿Y sabes qué actividad supone un gran desgaste? Toda la actividad cerebral y, dentro de esta, escribir guiones para tebeos.

Salir a correr, ir al gimnasio, hacer pesas, bailar, hacer striptease con una barra, follar como conejos, nadar, saltar a la comba, hacer twerking en el metro, echar unas canastas, jugar al pádel… Da igual, escoge la actividad que más te guste y suda la camiseta.

En mi caso, con 36 años recién cumplidos y 1’62 de estatura pesaba 82 kilos y eso hacía que todo me costase un mundo. Cualquier actividad me suponía un esfuerzo titánico, desde salir del coche a subir unas escaleras o echar una pachanguita con los colegas. Con 37 peso 62, me quité una cuarta parte de mi peso, mejoró mi salud y también mejoró hasta multiplicarse mi producción. Habrá quien diga que no tiene nada que ver, que simplemente ahora tengo más ideas y tengo más suerte porque vendo más proyectos, pero yo tengo muy claro que todo tiene relación, ponerme sanote me ha ayudado a ser mejor guionista.

Medita

Leyendo el ensayo de David Lynch “Atrapa el pez dorado” descubrí que una parte de su proceso incorporaba la meditación trascendental como método para vaciar la mente y así llegar a un espacio profundo en el que capturar las mejores ideas.

Yo no diría que he conseguido tanto, pero sí que es cierto que al practicar la meditación de manera habitual he conseguido mantenerme en un estado mental más equilibrado y eso es beneficioso para la escritura.

Míralo de otro modo. ¿Te apetece escribir mientras atraviesas períodos de estrés o de ansiedad? ¿Crees que es bueno para la historia ponerse con ella mientras estás dándole vueltas a todos los problemas que tienes con tu familia o en tu trabajo? Pues no, no lo es, tan es así, que conozco a varios guionistas que han tenido que abandonar temporalmente la profesión por ser incapaces de seguir escribiendo con la cabeza llena de problemas.

La meditación te ayuda a obtener perspectiva y, sobre todo, a calmar los impulsos y alejar pensamientos negativos. No es necesario que te conviertas en una suerte de gurú tibetano ni nada de eso. Para empezar basta con sentarse en una posición cómoda, cerrar los ojos y tratar de ir abandonando todos los pensamientos que te lleguen. Eso sirve para arrancar y, si le vas pillando el gusto, ya te puedes meter con mantras, musiquillas y toda esa parafernalia. Lo importante es que durante un par de minutos al día trates de relajarte y olvidarte de todo.

Juega al rol

Además de ser un entretenimiento maravilloso, los juegos de rol te pueden ayudar a crear personajes, a generar situaciones de conflicto a trabajar los cliffhangers y a desarrollar tramas y subtramas que se entrecrucen en tus historias.

Y es que el rol te obliga a meterte dentro de un personaje e interpretarlo en todo tipo de situaciones ¿acaso existe una manera mejor de saber lo que siente un personaje que meterse en su piel?

Por eso mi recomendación es que juntes a una buena pandilla y elijáis un juego que os resulte atractivo. Tienes todas las temáticas que quieras a tu alcance. No solo tendrás largas jornadas de desconexión y diversión garantizadas, además aprenderás a asumir un papel determinado y harás lo que todo buen personaje debe hacer en algún momento: tomar decisiones.

Si no puedes juntar a amigos suficientes como para montar una partida, también puedes escoger alguno de los cientos de RPG’S que hay para consolas y ordenador. Elige uno que tenga mundo abierto, cuanto más abierto mejor y acostúmbrate a decidir y a ver como eso va generando una cadena causa-efecto.

Duerme la siesta

Este es otro consejo que parte de un David, pero en este caso no es Lynch, es David Mamet el brillante guionista y dramaturgo. Su recomendación es muy sencilla: duerme un rato después de comer y si tienes algo que no eres capaz de resolver referente a la escritura anótalo antes de acostarte.

De ese modo harás que tu subconsciente se ponga en marcha para tratar de resolver el problema mientras duermes un ratito. Esto no garantiza que al despertarte el problema se haya esfumado o que hayas encontrado la solución perfecta (aunque a veces ocurre), pero sí que al menos habrás conseguido una distensión que te proporcionará un nuevo punto de vista.

La siesta no es solo un consejo de Mamet, también es una recomendación habitual de gente como Greg Pak, Neil Gaiman o Linda Seger, así que si no me haces caso a mí, házselo a ellos que saben algo de eso de escribir. Eso sí, tampoco se trata de echarse siestas de dos horas que te arruinen la tarde, procura no tumbarte más de media hora.

Aprende algo que no esté relacionado con lo que escribes

Como ya sabes, una parte fundamental del trabajo de todo buen guionista es la documentación. Nos sumergimos en un tema hasta que lo dominamos y nos convertimos en pequeños expertos antes de lanzarnos a escribir idioteces sin sentido.

Pues bien, he descubierto que una manera maravillosa de mejorar nuestra fase de documentación y mantener nuestra creatividad despierta, es seguir formándonos en todo momento. Estimular nuestra curiosidad con todo tipo de temas y contenidos.

Por mi parte sigo canales en YouTube sobre conceptos matemáticos, sobre filosofía, sobre música, sobre estudio de las religiones, sobre ciencias ocultas y sobre misterio. Eso no implica que esté escribiendo sobre ello, pero hace que cada poco tiempo piense: “eh, estaría muy bien escribir un guion sobre esto“. La formación es una fuente inagotable de inspiración, cuanto más aprendas más querrás aprender y eso te ayudará a estar despierto y activo en la creación.

Bola extra: mantente lejos de las polémicas del mundillo

Hace un año mantuve una discusión bastante acalorada con un compañero por redes sociales. No era la primera vez que discutía con él, de hecho, cada vez que surgía algún tema polémico, acabábamos enzarzados durante días en una rueda de réplicas y contraréplicas infinita.

Esto me quitó muchas horas de trabajo, muchas horas de formación, muchas horas de documentación y alguna hora de sueño. La mejor decisión que pude tomar al respecto es eliminar a ese compañero de mis redes y alejarme de temas polémicos, sobre todo cuando está claro que un debate se va a alargar.

Desde que lo hice he ganado tiempo y, sobre todo, he ganado equilibrio mental, algo que como ya comentaba más arriba, es fundamental para todo esto.

Por eso, de vez en cuando, abandono unos días las redes para desintoxicarme y para evitar la tentación de lanzar posts incendiarios al ver lo que se comenta en determinados ámbitos de la profesión.

Resumiendo

Cuídate, cuídate mucho en cuerpo y alma, descansa, juega, experimenta cosas nuevas, nunca dejes de aprender y mantente alejado del ruido que pueda intoxicar tu cabeza y tu trabajo. Y, por supuesto: escribe, escribe y escribe, eso no lo olvides nunca.

Tiempo para escribir, escribir para ganar tiempo

Bueno, pues los amigos de Escribiendo Cómics ya nos hemos mudado a un apartamento más chiquitito, un blog simple, sin dominio propio, pero con las mismas intenciones de siempre. En este primer post de la nueva etapa voy a abordar un tema complejo y que levanta innumerables dolores de cabeza a todos los que escribimos: el tiempo.

No quiero engañaros, nunca quiero, de verdad, puede que con lo del síndrome del impostor sí… o no, yo qué sé… era el chiste fácil… Manejar el tiempo a la hora de escribir es algo muy complicado de conseguir porque esa gestión nunca viene sola, está acompañada de pequeños factores que además son muy variables en función de cada persona.

Aun así voy a tratar de comentar algunas cosillas que me parecen fundamentales para tratar de aprovechar el tiempo de modo que no nos volvamos locos y lleguemos a todos los objetivos que nos propongamos (si es que nos ponemos objetivos, claro).

Venga, vamos allá que no tenemos todo el día.

¿Qué pasa con el tiempo de los guionistas?

Señor Llor, señor Llor, ¿cuándo se puede considerar que empieza el proyecto? –dice Manolito levantando mucho la mano.

A ver, Manolito, baja la mano que no estamos en el cole. En mi caso existen dos maneras de arrancar un proyecto: la primera es la más “bonita” y la más “llena de magia”. Sucede cuando estás dando un paseo, comiéndote una hamburguesa vegana hecha con frijoles, viendo una peli horrible de Nolan o bailando reggaetón como un loco en un chiringuito de la Costa del Sol. Sin saber cómo, te llega una idea y te dices: “coño, qué ideón para una historia”. Esto es lo que algunos llaman inspiración y, bueno, digamos que yo no soy muy amigo de este concepto y, sobre todo, soy un enemigo declarado de dejarlo todo en sus manos.

La segunda manera es menos espectacular de cara a la galería y le quita un punto de misticismo. Se trata de sentarse a currar. Ponerse delante de una libreta e ir anotando ideas hasta llegar a ese: “coño, que ideón para una historia”. Es cierto que muchas veces este método te pone en disposición de que aparezca por ahí la inspiración y te mejore lo que estabas haciendo, pero no ha venido sola, la estás forzando a aparecer.

La gran diferencia entre un método y el otro es el tiempo. En el primero no estás destinando ni un solo minuto a elaborar una idea, sino que surge en el medio de otra actividad (o inactividad) y por tanto no habría que poner en marcha todavía el cronómetro de guionista. En el segundo, sin embargo, sí que hay un tiempo específico destinado a elaborar la idea o al menos el punto de partida, nos hemos puesto a eso concretamente y puede que nos levantemos de la sesión habiendo parido una idea buenísima o que la abandonemos con un folio lleno de frases inconexas e ideas terribles, pero en cualquier caso ya habremos invertido minutos u horas que nadie nos va a devolver.

Así que, al menos en la mayoría de las ocasiones, mi tiempo para escribir arranca en sesiones dedicadas a la búsqueda de ideas. ¿Cuántas empleo, cuánto duran, cuántas necesito antes de dar por terminada esta fase? Pues depende, depende y… depende. Hay veces que una sola sesión es suficiente, hay veces que empleo tres o cuatro y hay veces que al llegar a la quinta me doy cuenta de que estoy haciendo el canelo y dando vueltas a algo que no va a ningún sitio. Así que aquí arrancan los problemas para contabilizar el tiempo invertido en un proyecto: partimos de una inconcreción.

Y esto me lleva al punto más complicado de todo el post, tratar de responder más allá de un “depende” a la famosa pregunta que te puede hacer un editor: ¿cuándo tendrías el guion?

Las fases, divide y vencerás

Hace cosa de dos años, cuando me preguntaban la tan famosa: ¿para cuándo tendrás el guion terminado? siempre respondía más o menos igual: entre cuatro y seis meses. Actualmente respondo: pronto, creo que estará pronto. ¿Por qué? Pues porque por mucho que este sea un post sobre gestionar el tiempo y aprender a calcular cuánto tardan tus procesos de trabajo, hay una máxima estupenda para todo esto: no te pilles los dedos con algo que no depende de ti al cien por cien.

Espera, espera, espera, espera, ¿cómo que no depende solo de ti? No, Manolito, cálmate, tiene una explicación: llegado un punto del proyecto no escribo si no tengo un contrato firmado para hacerlo y el tiempo que puede tardar un editor en enviarte el contrato de un proyecto aprobado puede oscilar entre unas horas y 150 años. Así que si el editor tarda un mes, yo puedo entregar el guion en 5 o 6, pero si tarda tres pues tardo entre 10 y 12.

Independientemente de que los editores vivan en una burbuja en la que el tiempo se amplía, se contrae y hace cosas maravillosas, mis tiempos de trabajo suelen ser:

Para montar proyecto: quince días

Dos semanitas y un poco más para el texto que incluye un dossier de venta, es decir: pitch, argumento completo, primeras páginas de guion, fichas de personaje y biografía actualizada. Esta parte del proceso es fundamental y, aunque parezca que se resuelve pronto incluye un texto dos textos que son los archienemigos declarados de cualquier guionista: el pitch y el argumento. No hay nada más tedioso de escribir que estos dos, porque se trata de algo que generalmente se nos da fatal a la gente de verbo fácil: sintetizar.

Otras cuatro semanas hasta llegar a una versión definitiva de escaleta, dando por hecho que el primer borrador será una chufa, que habrá que dejarlo reposar al menos unos días y que con cada versión nueva, llegará su respectiva fase de descanso. La escaleta para mí es tan fundamental que es posible que se pueda alargar esta fase hasta las seis semanas y, normalmente voy compaginando este proceso con el de documentación y se cerrarán al mismo tiempo.

Tres meses para convertir la escaleta en guion literario. Esto cuando se trata de un álbum de entre 48 y 64 páginas. Si va a ser una obra más extensa es muy posible que todo el tema se alargue. Si se trata de algo cercano a las 100 páginas suelo simultanearlo con otro proyecto para no acabar totalmente absorbido puedo llegar fácilmente al medio año para terminarlo.

Para el guion técnico, que solo escribo si me lo pide el dibujante, no empleo un tiempo extra muy elevado, ya que por norma, suelo hacerlo justo después de acabar cada escena en el guion literario y esto no alarga demasiado el proceso, apenas un par de semanas en el global.

O sea, que si sumamos todo, y siempre y cuando no haya problemas inesperados por el medio, mi proceso puede alargarse hasta los seis meses o un poco más. Esos inconvenientes pueden venir de retrasos con el pago, de parones provocados por algún cambio en el calendario editorial, porque me pongo enfermo, porque tengo alguna avería en mi equipo o quién sabe…

Por eso insisto en que lo mejor que puedes hacer siempre que te pregunten cuándo tendrás el guion es responder: “pronto, creo que estará pronto”.

5 maneras de dar amor a tu guionista

Me encantaría creer que los guionistas somos seres de luz pura y que estamos más allá del dolor y del padecimiento. Pero no, por desgracia no es así, al igual que el resto de los mortales estamos sometidos a toda clase de pesares y, algunos de ellos, son característicos de esta profesión tan bonita que tenemos.

Somos muy propensos a la soledad, a la inseguridad, a caer en episodios de ansiedad y somos muchos los que sufrimos el síndrome del impostor.

Ser guionista supone asumir que siempre vas a tener que trabajar en equipo. Tendrás que hacer piña con dibujantes y con editores como mínimo para llevar a cabo tus proyectos y en el día a día surgirán roces y problemas que solucionar.

Hoy en EC nos gustaría hablarte de una serie de cosillas que podrías hacer si quieres que la relación con tu guionista sea lo mejor posible. Un guionista feliz te garantiza un torrente de ideas maravillosas.

Tanto si eres dibujante como editora toma nota, esto te puede venir muy bien:

Lee lo que te pase

Parece absurdo. Diría incluso que parece muy absurdo tener que recordarle a la gente que debería leerse el material que le pasa su guionista. Pues desgraciadamente muchas veces ocurre que pueden pasar semanas e incluso meses antes de que la gente se lea lo que les pasamos.

No se trata de leerlo en el momento exacto en que te lo envía, ni siquiera esa misma semana, pero me he llegado a encontrar con casos en los que se me han pedido correcciones a textos enviados seis meses atrás. Seis meses. Medio año. Ni siquiera tenía muy claro de qué me estaban hablando.

Por favor, si estás trabajando con un guionista y, a pesar de que no puedas ponerte a dibujar el guion enseguida, saca unos minutos para hacer una primera lectura rápida, aunque sea para comprobar que el grueso de lo que te envía te agrada o se parece a lo hablado previamente. Si no lo haces y después pasan meses, harás que tu guionista mantenga ese “diálogo creativo” con un nivel de desgana muy elevado.

Si eres un editor y el guionista se empeña en que te vayas leyendo el guion poco a poco, hazle caso, puede que tenga muchas dudas y que le vengan bien algunos consejos. Pero sobre todo trata de evitar situaciones del tipo “me gustaría hacer un cambio en la página 62” cuando te han pasado esa página hace 36 semanas.

Y recuerda: si has recibido un dossier del proyecto en un primer momento, ya tienes en tu poder una sinopsis y un argumento completo que destaca los puntos fuertes de la obra, así que no es necesario que lo vuelvas a pedir cada tres meses.

Déjale tener la última palabra en cuanto a la trama

Hacer un trabajo en equipo implica tener un diálogo y una negociación constantes en cuanto a tono, estilo, trama, personajes, etc…

Amado dibujante, sé que para conseguir ese estilazo que tienes, esos trazos tan poderosos, habrás invertido cienes y cienes de horas sentado frente a una mesa de dibujo hasta adquirir una técnica y una soltura increíbles.

Pues bien, tu querido guionista también ha invertido cienes y cienes de horas leyendo manuales, emborronando libretas, rompiéndose los cuernos, repasando estructuras y haciendo polvo el teclado de su portátil (y si no ha hecho todo eso, es mejor que se ponga a hacerlo).

A lo que voy con esto es a que este trabajo en colaboración se divide en dos apartados, el gráfico y el narrativo y, evidentemente, todo saldrá mucho mejor si ambos asumís responsabilidad en cuanto al resultado final, pero del mismo modo que tu guionista no cogerá nunca el lápiz para darle un toquecito final a tus dibujos, tú no deberías modificar aspectos del guion por tu cuenta. Déjale la última palabra, defiende con vehemencia tu postura siempre, pero a la hora de tomar la decisión final sobre algo que afecte a la trama, déjale llevar la voz cantante.

No te quedes al margen en la venta del proyecto

Suele ser muy habitual, casi una regla no escrita, que seamos los guionistas los que nos encarguemos de enviar los proyectos a los editores. A veces da la sensación de que una vez que el dossier está listo para empezar el baile, el dibujante se recluye en una habitación hasta que llegan noticias.

Recordemos algo básico: esto es un trabajo en equipo, una colaboración y la mayor parte de los contactos con editores se realizan a través de correo electrónico, así que no existe ninguna razón real por la que esa parte del trabajo (porque es un trabajo y requiere mucho tiempo y esfuerzo) caiga de un solo lado.

Y es que esta situación a veces es tan ridícula que nos lleva al siguiente punto:


No conviertas a tu guionista en portavoz para todo

Y cuando digo “todo” es todo. Mails del editor para hacer correcciones al dibujante. Mails del dibujante para preguntar cualquier cosa al editor. Mails del editor para que le pases las facturas de todo el equipo. Mails del equipo preguntándote cómo se hace una factura. Mails de reseñistas pidiéndote copias de prensa. Mails de organizadores de eventos pidiéndote el contacto de alguien de tu equipo.

Está claro que hay que saber y hacer de todo, eso nos enriquece como creadores y blablablabla, pero de verdad, señora editora, si quiere usted hacer una apreciación técnica que se refiere exclusivamente al trabajo del dibujante (como por ejemplo, esto un poquito más así o aquello un poquito más asá) conseguirá una comunicación mucho más fluida escribiendo directamente al susodicho.

Y bueno, querida dibujante, si necesitas algo del editor de carácter meramente técnico y en lo que la opinión del guionista no es para nada relevante, es mucho más rápido, práctico, útil y directo escribir directamente al susodicho.

Y todo esto no es por capricho, es por un bien generalizado para todo el equipo, ya que una comunicación directa sin intermediarios, regala lo más importante y necesario para todos en estas lides: tiempo.

No lo dejes tirado

Por favor, él nunca lo haría.

Evidentemente siempre hay causas de fuerza mayor o situaciones en las que manda más el dinero que cualquier compromiso adquirido y eso lo entendemos todos.

Pero no hay nada más frustrante que haber estado diseñando un proyecto, creando unos personajes, escribiendo una trama y puliendo todo a medias con alguien y que ese alguien desaparezca sin más. Así que, si te vas a marchar, no te marques un ghosting, sé un poco amable y jamás de los jamases utilices a nadie para que te sirva de trampolín, publicar un trabajo para tener algo que enseñar y después dejar a tu compi tiradito en una cuneta. Eso está muy feo.

Resumiendo

Cuida a tu compi de las letras, mímalo porque es un ser lleno de inseguridades y con una carga autocrítica muy elevada. Valora sus estudios y su formación tanto como la tuya, no le responsabilices de la venta de nada y no lo abandones como a mascota poco deseada.

¡Liberad el guion!

Estás acostado en cama, antes de dormir. O tal vez estás lavando los platos, dando un paseo, o viendo una peli. El caso es que de repente, llega la idea. Esa bombilla que se te enciende y que llena tu cabeza de imágenes flotando alrededor de un argumento en pañales. Luego, con más calma, empiezas a ordenarlas en tu cuaderno u ordenador, y consigues dar forma al proyecto de un futuro tebeo.

Ahora viene una de las partes más complicadas para un guionista de cómic: encontrar al compañero o compañera de viaje que convierta en dibujos tus letras. A veces tiras de gente que ya conoces, otras te arriesgas a proponer la historia a algún artista de tu gusto. El caso es que, con suerte, ese dibujante dice sí. ¡Genial! ¡El proyecto saldrá adelante y en algún momento se convertirá en un tebeo! O eso es lo que crees…

Pocas cosas hay más frustrantes que desarrollar un guion, encontrar un dibujante, y darte cuenta de que el tiempo pasa sin que haya avance alguno. Has dedicado muchas horas a pensar, investigar, leer, escribir y reescribir, pero parece que esa idea tan ilusionante se va a quedar en un cajón porque los meses pasan, y las páginas no llegan. Cada cierto tiempo, no sin culpa, uno intenta preguntar cómo va la cosa, si hay algún paso adelante, si se necesita algo de ti… y a menudo la respuesta es que todo va bien, que en algún momento todo empezará a arrancar y las páginas llegarán a chorros. Que tengamos algo de paciencia.

Yo, que también he sido dibujante, sé que meterse en un proyecto de novela gráfica es un viaje largo y lleno de obstáculos, cuya meta no siempre ofrece la recompensa merecida, por eso entiendo perfectamente que un dibujante se retrase, o incluso tenga que abandonar el equipo para centrarse en tareas que den más dinero. Nunca me parecerá mal que alguien abandone por estas u otras razones. Esto hay que dejarlo claro, porque aquí no se puede exigir. Nadie es jefe de nadie. Es un equipo, una sociedad donde cada cual debería aportar sus ideas y absorber las del otro en igualdad de condiciones.

El caso es que, por mucho que efectivamente el trabajo del dibujante requiera más dedicación y esfuerzo, uno pone mucha ilusión en sus proyectos, y es realmente decepcionante pensar que todo ese trabajo se va a quedar sin nada. Al final pasa el tiempo, la ilusión desaparece, y los proyectos se diluyen como principios activos en medicamentos homeopáticos. Uno se cansa de preguntar, hasta se siente mal al hacerlo, así que no es extraño que se centre en otros trabajos que sí avanzan, y acabe olvidando esos otros en algún cajón perdido de su escritorio, o alguna carpeta furtiva de su disco duro.

A mí me ha llegado a pasar, y por lo que he leído no soy el único, que el dibujante quiera que yo plasme en forma de guion alguna idea suya. Y lo he hecho. 100 páginas de historia, con todo el esfuerzo que eso conlleva, que luego el dibujante jamás ha empezado. Este caso es más delicado todavía, porque al no ser la historia enteramente tuya, no tienes la posibilidad de que otro artista le de vida.

Como decía antes, entiendo perfectamente que vivir del dibujo es duro, que una novela gráfica es una tarea que lleva años y que no siempre está bien remunerada, y que muchas veces uno tiene que compatibilizar esos proyectos con otros más productivos. Por eso, es totalmente comprensible que un dibujante tenga que abandonar en algún momento.

Lo que los guionistas necesitamos es simplemente saber que ese momento ha llegado. Que el dibujante no puede hacerse cargo de esa historia y la dejará libre para que otro se haga cargo de ella.

Entiendo que eso no es fácil, porque uno se encariña con los protagonistas y su historia, pero lo mejor que se puede hacer por esos personajes, es que vivan sus aventuras de la mano de alguien que pueda dedicarles el tiempo que merecen.

Por eso, mi llamamiento es a aquellos dibujantes que mantienen atascados y siguen encadenados a proyectos que no pueden sacar adelante. Por favor, liberadlos. Estoy seguro de que los guionistas no solo no se enfadarán por ello, sino que lo agradecerán enormemente. Y también lo harán los nuevos dibujantes que conviertan esos guiones en grandes tebeos; y sobre todo, los lectores que disfruten de ellos.

¿Hay que escribir pensando en los lectores?

Me siento, enciendo el ordenador, abro el open office (me gustan las licencias abiertas y me cae mal la gente que piratea software para escribir cuando escribir es su profesión) y empiezo a sembrar planteamientos para nuevos proyectos.

Me sale lo que acostumbra a salir: aventuras, algún thriller, algo un poco más juvenil, algo más intimista, una cosilla histórica a la que poder sacar un buen juguillo… Lo normal, vaya.

Les doy una vuelta, los pongo bonicos, me voy al canva y me saco un pdf muy apañadito en el que meto una sinopsis, algunas notas de cómo veo el universo de la historia, hablo un poco de los personajes y, si tengo un buen día, hasta me escribo las primeras páginas del guion.

Si me da tiempo empiezo la búsqueda. Sí, me lanzo a la caza del dibujante con todas mis armas de seducción y buenas maneras. Me contoneo, me pongo muy sexy y me rechazan. Me pongo aún más sexy y me vuelven a rechazar. Así hasta que alguien pica o me voy a una esquina a llorar.

Envío el archivo y tengo una costumbre un poco rara, lo releo de nuevo. Y en ese momento, en ese preciso instante llegan a mi pequeña cabeza y gran cerebro un montón de dudas: ¿habré escrito esta vez pensando en los lectores? ¿Será al fin este proyecto considerado como una obra gafapasta? ¿Esta es la obra idónea para recibir premios y más premios?

Es mentira. Soy un pecador. Jamás he pensado en los lectores a la hora de escribir. Es que no sé cómo se hace. Es más, creo que es completamente imposible pensar en el “público” a la hora de escribir algo o al menos yo no sé qué pasos debo de seguir para ello.

En fin, voy a tratar de explicar un concepto que se me hace súper raro y que no es la primera vez que me habla de él alguna editora, algún reseñista, alguna amiga o algún familiar lejano.

HAY QUE ESCRIBIR PENSANDO EN LOS LECTORES

Corría el año 2014 y estaba yo enfrascado en el guion de dos obras al mismo tiempo, Teluria 108 y Nyx, los sueños de la Diosa. Ambos eran mis primeros trabajos que se iban a publicar. A la dificultad de escribir dos guiones de 100 paginacas de manera simultánea, se sumaba el hecho de trabajar con dos editoras “intervencionistas”.

Llamo “intervencionistas” a ese tipo de editoras que sienten la necesidad de meterse a fondo en las historias y hacerlas “suyas”. Y ojo, que me parece perfecto, cada uno hace su trabajo como mejor considera y si aportan buenas ideas a las historias, no seré yo el que me queje.

No me molestaba en aquel entonces, ni ahora tampoco, el que se quiera aportar algo o cambiar lo que sea, siempre que se llegue a un entendimiento con el autor y que todos hagan lo mejor para la obra, me parece estupendo.

El problema vino cuando ambas editoras introdujeron un concepto que a mí se me hacía un tanto extraño (como casualidad diré que lo hicieron en correos separados por unas horas). Dijeron: “hay que escribir pensando en el lector”.

Vale, genial. ¿Eso cómo diantres se hace? ¿Alguien tiene un superpoder para ponerse en el lugar de todos y cada uno de los lectores (que, potencialmente somos todas las que sabemos leer) y decir “ah, sí, los lectores lo que quieren es esto”? ¿Qué demonios es lo que quieren los lectores?

¿Si alguien cree saber lo que quieren los lectores, como es que no es un multimillonario retirado en el Caribe?

¿Si escribo pensando en los lectores y los lectores leen algo que está escrito pensando en los lectores y resulta que no les gusta, quién está equivocado, yo o los lectores?

¿Pueden equivocarse los lectores?

Después de expresar estas y otras de las dudas que me asaltaron con la afirmación de “hay que…” me llegó una “explicación” por parte de una de las editoras.

No te líes”, me dijo con cierta condescendencia entrañable, “es muy fácil de entender, tienes que dejar todo bien explicado, a los lectores no les gusta que les rompas la cabeza, si leen algo y no lo entienden a la primera, desconectan y ya los has perdido para siempre”.

Para siempre, para siempre, para siempreeeee… Algo así resonaba en mi cabeza de guionista novato y bajito.

A día de hoy, ya en 2019, sigo sin tener ni la más mínima idea de qué significa escribir para los lectores o pensando en los lectores o escribir pensando en la crítica o escribir pensando en los premios o hacer una obra “muy para el premio nacional” o “muy para regalar” o “muy para salir en las listas”.

De verdad, ni idea, así que las únicas recomendaciones que podemos hacer desde Escribiendo Cómics en este sentido son estas tres.

TODAS SOMOS LECTORAS

Como todas somos lectoras y todas tenemos la extrañísima cualidad de leer aquello que nos gusta e incluso decirlo y, resulta, que cada una tenemos el gusto adecuado a, oh, sorpresa y fatalidad, nuestros gustos, es completamente esteril e imposible que te sientes a escribir pensando en las lectoras.

Ya ves. Imposible. Irreal. No se puede. No es una de esas cosas con las que decir “me dijeron que es imposible, así que me puse a hacerlo”. Que no, que lo dejes, que no se puede. De verdad. ¿Yo por qué voy a mentirte, a ver?

Seguro que más de uno dirá: “todo el mainstream se hace pensando en los lectores y en lo que les gusta y blablablablabla”. “Si existen fenómenos de masas es porque el público los demanda y se les da y blablablablablabla”.

Y aún así, al que le toca escribir un nuevo arco para una serie con millones de seguidores ¿puede sentarse delante de su ordenador, abrir el Word (esta peña hasta se paga la licencia) y decirse “bien, hoy voy a pensar en Jeff, Mini, Laura, Lucas y la abuela Peggy para escribir esta escena”.

Imagino que pensará en billetes, en ritmo, en diálogos, en más billetes, en si se ha dejado el hornillo encendido, en la siguiente escena, en un girito que se caga la perra, en más billetes, en el amor libre, ese tipo de cosas, pero ¿escribirá pensando en los lectores?

No lo creo.

Por eso, estoy convencido de que lo mejor que puedes hacer al escribir tus historias es, oh, sorpresa, pensar en tus historias.

HAY UN LECTOR PARA CADA LIBRO

Porque por mucho que alguien te diga que tú estás pensando o no en lectores a la hora de escribir, hay algo que es incontrolable y es que, por cada persona que te diga que no has pensado en los lectores a la hora de escribir, aparecerá un lector contento con tu obra y que, oh, absoluta locura, puede llegar a pensar “este libro está escrito tal y como me gusta que se escriban los libros”.

Y ahí está la maldita paradoja de todo esto. Hay un tipo de lector idóneo para cada libro, pero es tarea del lector encontrarlo y no del guionista o del escritor producirlo. El esfuerzo del primero es sano y habitual, el esfuerzo del segundo suele ser esteril y parir obras mediocres.

NUNCA LE DIGAS A NADIE “NO TE LÍES, TÚ LO QUE TIENES QUE HACER ES…”

Lo hemos repetido tantas veces que hay quien nos acusa de cansinos irredentos: no existen las fórmulas mágicas, no hay tips, no hay trucos, no hay manuales que nos puedan decir lo que hay que hacer paso por paso para escribir una obra maestra. Y aún así nos las repiten una y otra vez y, por desgracia, esa de “hay que escribir pensando en los lectores” es una de ellas.

Pero es que además, no es una del tipo: “sigue esta estructura y verás qué bien todo” o del tipo: “debes crear un arco de transformación para cada personaje”. Esas al menos tienen algo de instructivo y se puede aprender algo. Con “hay que escribir pensando en los lectores” ¿qué es lo que se aprende? ¿Dónde está el punto didáctico? ¿Cuál es exactamente la manera en la que se debería hacer eso?

RESUMIENDO

No te líes (hoy estoy especialmente graciosillo), lo mejor que puedes hacer por tu historia es escribir, escribir y seguir escribiendo. Si pensar en el éter te ayuda, genial, si pensar en tu prima te ayuda, piensa en ella; que quieres pensar en todos los lectores del planeta, adelante, pero tú escribe, no pares de hacerlo, revisa, lee, corrige, vuelve a escribir, tira cosas a la basura, vuelve a empezar, sigue escribiendo y ya está, no te compliques pensando cosas que no puedes controlar.

Entrevista a Matt Fraction

Autor de Sex Criminals, Ojo de Halcón y más títulos de Marvel. Lo trajo Astiberri el pasado Salón del Cómic de Barcelona y allí nos infiltramos sin pase de prensa para hacerle unas preguntas.

¿Qué personaje te ha costado escribir más?

Todos son diferentes, pero probablemente Ulises porque es como una versión espejo, como invertido. Del cómic ODY-C, no sé si se ha publicado aquí aún, lo hago con Christian Ward. Es una versión futurista de la Odisea, debería llegar pronto seguro.

¿Qué diferencia hay entre crear tus propios títulos y trabajar para otras compañías?

Increíblemente diferente, pero ambos muy placenteros. Es como ir al gimnasio, que un día entrenas piernas y otro entrenas brazos, son ejercicios muy diferentes y todos tienen sus pros y contras.

¿Cómo estructuras cada número, la historia en si?

Depende de la historia, todo es diferente, cada número es diferente, cada serie es diferente. Algo para Ojo de Halcón era diseñado para ser tramas de un solo número, Sex Criminals está diseñado para ser algo más largo, episódico, como si fuera un culebrón. Cada proyecto es un desafío en si mismo.

¿Y dividir un número en páginas? Cuantas páginas le toca a cada escena.

Pues eso una vez más dependerá en el número (se refiere a la grapa, issue). Una escena que en Ojo de Halcón son dos viñetas podrían ser ocho páginas en otro cómic. Depende de la naturaleza de la bestia.

¿Qué software usas para escribir?

Microsoft Word y Final Draft. Microsoft Word, muy aburrido y simple.

¿Improvisas?

Sí, pero es como dirigirte hacia algún lado con un mapa. No sabes el camino, pero tienes el mapa en la cabeza. Sé que si voy dirección al mar voy por el camino equivocado cuando se supone que debo ir hacia las montañas. Pero no tengo ni idea de cómo llegar allí, creo que tienes que dejar margen para sorprenderte a ti mismo. Al menos yo debo hacerlo, si no me aburro, y si me aburro creo que el lector se aburrirá también.

¿Alguna vez has escrito algo que digas, esto es demasiado arriesgado?

Cada día en todo momento, pensaba que Sex Criminals duraría tres números.

¿Cuál ha sido la mayor aportación a la historia por parte de un artista?

He sido tremendamente afortunado en mi carrera de trabajar siempre con gente que admiro y lo intento cada vez, no siempre lo consigo, pero siempre procuro escribir el cómic definitivo que me gustaría leer como lector en términos de ver lo que esa persona dibuja. Siempre he estado agraciado, no sé como elegir una en concreto, cada título ha sido su propio gozo.

Algo de lo que te arrepientas y algo de lo que te sientas orgulloso.

Supongo que en cierto aspecto, puedo encontrar algo de lo que me arrepienta en cada historia, aún sigo reescribiendo cosas en mi cabeza, se me ocurren mejores diálogos para cosas que publiqué hace diez años. Algo de lo que me enorgullezca… No sabría decirte. Supongo que lo primero que escribí, Casanova, porque lo escribí. No creía que jamás tendría oportunidad de escribir otro libro así que puse todo lo que tenía que ofrecer. Fue algo que empezó mi carrera, tener por primera vez confianza y una voz propia. Sí, supongo que diría eso si tuviera que chocarme los cinco a mi mismo.