La búsqueda del guionista

Antes de nada, quiero informar que ya he hablado con mi abogado porque soy consciente del peligro que corre un dibujante cuando habla de los guionistas, y mucho más si todo lo que diré aquí no es siempre positivo en sentido estricto.

Por otro lado, también es importante dejar claro que en muchos casos más que conclusiones o afirmaciones rotundas, lo que lanzaré serán reflexiones y preguntas al aire que necesitarán de un debate para conocer de verdad si tienen una argumentación sólida detrás.

Puesta la venda, la cuestión que vengo a tratar es lo poco valorados que están, en su casi totalidad, los guionistas de cómics con respecto a sus compañeros los dibujantes. Un hecho incuestionable para mí, pero lo que yo me pregunto es:

¿Qué parte de culpa tienen los propios guionistas?

Hay tantas formas de hacer un cómic como autores en el mundo, pero hay dos muy conocidas en el mundillo comiquero que simbolizan (y recalco lo de simbolizar) la labor del guionista.

Por un lado, tenemos el método Stan Lee. El guionista realizaba una sinopsis de la historia que entregaba al dibujante para que este la desarrollase en 24 páginas.

Después, el guionista hacía las correcciones oportunas y remataba el proceso con los diálogos definitivos.

Y por el otro extremo, tendríamos el método Alan Moore (de su Watchmen, especialmente). El guionista elabora un guion completo en el que se detalla con absoluta precisión todos y cada uno de los elementos que vemos en el cómic, el número de viñetas de cada página, su disposición y su descripción exacta.

El dibujante se dedicará a plasmar en dibujos esa visión.

Los dos métodos de trabajo han generado obras maestras en el cómic, por lo que no es el lugar para hablar de su capacidad de lograr éxito.

Son dos formas extremas, y seguramente hay más mito que realidad en ellas, pero vamos a tomarlas como referencias para reflexionar un poco más a fondo.

Desde mi punto de vista, todo guionista que no siga el método Alan Moore está cediendo trabajo al dibujante y aquí reside el nudo gordiano de la cuestión.

De acuerdo, hacer un cómic es un proceso colaborativo, de equipo, pero si una de los miembros va cediendo poco a poco parte de lo que le corresponde hacer a él, no es justo luego quejarse de que el otro miembro consiga un mayor reconocimiento.

Y antes de quitarme los cuchillos lanzados contra mí, quiero dejar claro que esto va dirigido también a los dibujantes, porque es muy bonita la frase “yo prefiero que me des libertad para hacer la narrativa de la página a mi manera” y luego quejarse de que un dibujante echa más horas de trabajo en una página que un guionista.

Y es que la realidad nos ha acostumbrado a que el dibujante se implique voluntaria y voluntariosamente en muchos aspectos que quizás deberían ser tarea del guionista, provocando que este, poseído por el espíritu de obra en equipo, deje de hacerlos.

Y no, no es necesario eliminar el espíritu de colaboración, sino plantearlo de otro modo.

El guionista puede tener toda la historia montada, las páginas exactas, las viñetas, su forma y su contenido, los diálogos terminados, la descripción de los personajes, cómo se mueven, por dónde… y admitir propuestas de cambio porque hay otra voz que necesariamente ha de interpretar esa información para encajarlo en sus características como dibujante.

Si os fijáis, lo que en el fondo hago es reivindicar el guion en un cómic, por mucho que sea un medio visual. Se suele decir que en un cómic no es imprescindible un dibujo perfecto desde un punto de vista académico y los más claros ejemplos de ello son las tiras cómicas, pues en ellas lo que se busca (en general, siempre en general) es el mensaje. Es decir, el guion.

Y es interesante que pensemos en las tiras como ejemplo de la importancia de la labor de un guionista porque la ausencia de una historia de 20 o 100 páginas no implica que no haya guion.

Por experiencia propia, puedo afirmar que cuando realizaba las tiras de Cacho y perro… y el sinsentido de la vida podía tardar días en cerrar el guion y horas en dibujarlo.

Pero no caigamos tampoco en el error: el número de horas no delimita la importancia de una tarea, si es la única vara de medir que vamos a usar. Demos a cada parte la importancia que tiene, que cada una tiene sus peculiaridades que la harán más difícil y más fácil.

Y ya, para terminar la incitación al odio, me meteré en otro berenjenal.

Hemos terminado el cómic (o propuesta) y ahora toca la promoción, con el envío del dossier del proyecto a editoriales, o si ya ha sido publicado, la asistencia a ferias, presentaciones en librerías, etc. Es curioso, y aquí hablo más por lo que veo que por lo que he vivido en persona, pero suelen ocurrir algunas cosas interesantes:

Es habitual que sea el guionista sea quien se ocupe de la labor de envío del proyecto a las editoriales, que sea él quien lo defienda y que el dibujante se quede en un segundo plano, a la espera de las respuestas.

Tan habitual que casi parece un acuerdo tácito en el mundillo. De repente, el guionista se hace “dueño” del proyecto… ¿Dónde quedó todo ese trabajo enorme del dibujante durante el proceso?

Resulta que echó más horas que nadie y ahora quien lucha por su trabajo es otro. ¿Es quizás una forma indirecta de decir que uno ya hizo de sobra o lo suficiente y que ahora le toca al otro? Como siempre, hablo en general, no de casos concretos.

Al respecto de las ferias, salones y presentaciones es muy habitual escuchar la queja de los guionistas de que es el dibujante quien se convierte en la estrella, pues casi nadie hace o haría cola para que un guionista (sin dibujante) le dedique su cómic.

Es un asunto que merece un post dedicado, pero puede ser interesante preguntarse una vez más qué hace un guionista para ser la estrella del evento. Me explico, en una dedicatoria, un dibujante hace un dibujo pero el guionista suele hacer poco más que una sencilla frase, más o menos tópica, más o menos acertada, más o menos personalizada.

Aquí, por mucho arte que se ponga en el texto, creo honestamente que el dibujante se ha ganado la atención con justicia. ¿Y si el guionista escribiera, por decir algo, un microrrelato? El fan tendría algo único y creado en directo, tal y como hace el dibujante. Y no nos pasemos, se puede recurrir a trucos equivalentes como tenerlos un poco ya preparados de antemano, o hacer pequeñas variaciones, o usar historias conocidas, etc.

Y con esto ya doy por concluido el artículo, volviendo a insistir en que no he pretendido exponer axiomas sino reflexiones con un punto de partida muy claro: siempre es necesario hacer un esfuerzo de autocrítica que complemente a la crítica.

Y por último, como posdata, me gustaría pedir perdón a los entintadores, los coloristas, los rotulistas y al resto de miembros que pueden llegar a participar en la creación de un cómic. Cuando he hablado de dibujante me he permitido una abstracción que englobaría a todos ellos para no emborronar el sentido del artículo.

Repasando estructuras: El Viaje del Héroe (II)

Bueno, antes de empezar creo que es conveniente recordar que si es la primera vez que entras en escribiendo cómics, puedes leer la primera parte de este repaso al VIAJE DEL HÉROE por aquí.

Además me dice el jefe que sea muy pesado y os insista una y otra vez con el temita de la BIBLIOTECA y lo súper guay y súper útil que es.

Hoy me han invitado a comer, es cierto que me han llevado a una bocatería hipercutre y que me miraban mientras comía como si estuviesen haciendo un experimento de algún tipo.

Cuando creía que todo se debía a un maravilloso acto de altruismo, resulta que no, que era para recordarme que me tocaba seguir con mi trabajo. Así que vamos a ello:

SEGUNDA ESTACIÓN: LA LLAMADA A LA AVENTURA

Recordemos que partimos de un héroe que está tranquilo en su MUNDO ORDINARIO. Está metido en su rutina diaria que suele ser poco apetecible o que no le motiva demasiado. Es entonces cuando un buen día la aventura llega hasta su puerta.

¿Y cómo ocurre esto? ¿Pueden las aventuras cobrar vida y llamar a las puertas como los comerciales de las compañías eléctricas?

Pues no, no pueden, por eso las aventuras suelen transmitirse a través de un canal. Muchas veces llega un señor, normalmente amigo del protagonista y le presenta la aventura envuelta para regalo. Otras veces, la casualidad, el azar o la suerte hacen que el protagonista presencie un acto tras el que se encuentra la aventura.

La aventura en si suele ser una propuesta que en un primer momento parece muy loca. Imagina que estás sentado tranquilamente en tu salón leyendo alguna novela erótica y, pum, de repente se presenta en tu casa tu vecina Vanessa y te dice que tienes que acabar con el tráfico de drogas que la mafia china maneja en el ático del edificio.

Tú sabes que existe el tráfico, sabes que está mal y que alguien debería hacer algo, pero a ver, seamos sensatos, ese no es un cometido para ti, a fin de cuentas a ti te va muy bien sin meterte en líos.

Así funcionan las aventuras en EL VIAJE DEL HÉROE, porque hay que entender que el pilar fundamental de toda la estructura es la transformación de alguien normalito, alguien sencillo, alguien que caería regular en todas partes, en ese tipo que los demás queremos ser, en alguien que es un ejemplo para mayores y pequeños y que no nos extrañaría ver anunciando cereales en horario de máxima audiencia.

Y esa transformación, ese paso de mindundi a superstar no se puede realizar si la aventura es simplona y facilita. Una cosa es ayudar a viejecitas a cruzar la calle y otra bien distinta es ayudarlas a cruzar el espacio sideral derrotando hordas de alienígenas enfadados. A mayor reto, mayor gloria.

aventura
En las aventuras siempre suceden cosas maravillosas y aventureras

 

Hay una serie de frases tipo que se suelen emplear mucho cuando alguien está creando una llamada a la aventura:

“Solo tú puedes derrotar al Gran Inquisidor Asesino De La Muerte, Jonás”

“Para esta misión necesitamos a un zapador experimentado, Louise, justo como tú”

“Carolina, tú eres la ideal para enfrentarse a ese Volcán Infernal, nadie más podría”

“Lo llevas en la sangre, Gertrud, tu madre, tu abuela y tu bisabuela, también se enfrentaron al Terrible Monstruo Monstruoso”

Y para que todo este quede muy claro volvemos con:

EL EJEMPLO DEL BECARIO

Recordemos que Mike es un fontanero espacial de 35 años que pasa medio año en el espacio arreglando tuberías y cañerías y otro medio año en la Tierra siendo un poco triste.

Sin embargo, un buen día algo cambia para Mike al descubrir en su buzón una nota misteriosa. Dentro de un sobre serigrafiado con una calavera encuentra una hoja manuscrita que dice: Debes salvarnos, Mike, esperamos tu llegada con ansia.

El bueno de Mike, acostumbrado a que los vecinos le dejen mensajes extraños en el buzón, rompe la nota y el sobre y sigue con su vida como si tal cosa. Hasta que esa misma noche, en la que casualmente se ha despertado una gran tormenta eléctrica, se presenta en su casa una chica visiblemente herida y cubierta únicamente con una túnica ritual.

Nada más abrir la puerta, la chica se desploma sobre Mike mientras susurra: “al fin te he encontrado, Mike, tienes que venir conmigo y liberar a mi pueblo, todo el universo corre peligro” y acto seguido la muchacha se desmaya.

Mike, que no es un tipo muy activo, pero es educado y buena gente, mete a la chavala en casa, le pone una camiseta vieja y un pantalón de pijama y cuida de ella hasta el amanecer.

Al despertarse, ya mucho mejor de lo suyo, Mike pregunta qué demonios ha sido todo aquello y la respuesta termina de completar la llamada a la aventura:

“Tú no eres un simple fontanero espacial, Mike, en realidad eres el último descendiente de tu linaje y, en tu interior, tienes la fuerza necesaria para derrotar al Gran Monstruo del Averno que tiene sometido a mi pueblo y muy pronto a todo el Universo”.

Y Mike ya tiene lío para rato.

Hasta aquí el repaso del día, la semana que viene más.

Desarrollar una historia (II): La preparación

Después de armar vuestra brújula como vimos en la entrada anterior, ahora viene una de las partes más divertidas y desesperantes: desarrollar la idea.

No pretendo sentar cátedra ni dar un con método minucioso para escribir historias. Ya existen muchos libros que tratan el guion en su vertiente más densa y metódica. Esto son varios consejos que os pueden ayudar a dar forma a esa tormenta de ideas.

 

CALENDARIO

Lo más seguro es que te hayan entrado sudores al leer el título de este apartado. No pasa nada, yo también bajo la mirada con vergüenza mientras escribo estas líneas.

Nos guste o no, tener un calendario que nos vaya persiguiendo es sinónimo de productividad. Lo peor de cuando escribes sin contar con la implicación de terceros como un dibujante, es que es fácil caer en el apalancamiento o llegar a desmotivarse.

Plantéate metas asequibles y ve a por ellas.

PERSONAJES

Habrá gente que no lo necesite, pero a mí me gusta tener todo bien apuntado en algún lado.

En el caso del desarrollo de los personajes, les hago una pequeña ficha con sus características y qué arco de transformación tienen (si tienen). Tener claro qué es lo que les hará cambiar ayuda a tener presente a la hora de darle coherencia al todo y así tener visibles los momentos clave de la trama.

Es muy importante que solo apuntemos lo que se ve reflejado en la trama. Existe una cierta tendencia al psicoanálisis barato en algunos libros sobre guion. Si los padres de un personaje no tienen relevancia en la historia, nos da igual si le odiaban o le querían. Estamos escribiendo personajes, no personas.

ESTRUCTURA

Sin tener todos los detalles, a estas alturas deberíamos imaginar en términos generales nuestra historia. Si no es así deberías definir su inicio, nudo y desenlace.

Una vez lo tengas traza una línea temporal y mira cómo encajan esas piezas. En todo momento ha de darnos la sensación de que es un resumen con cara y ojos. Si te quedan huecos que no sabes cómo llenar, son problemas que hay que solucionar.

Si escribes un genérico “se van de aventuras” luego tendrás que estrujarte el cerebro para ver de qué se tratan esas aventuras. Es importante tener claro casi todo desde una fase temprana, ya que tendremos el proyecto definido desde el inicio.

Otro punto a tener en cuenta es la envergadura del proyecto. En el caso del cómic existen unas páginas finitas en las que hay que encorsetar la trama. Por lo general es preferible tirar a cortos y luego usar más páginas para determinadas escenas (esto es muy agradecido si hay acción), o simplemente incorporar menos viñetas por páginas.

Es una obviedad, pero nadie quiere tener que quitar páginas.

PUNTOS

La parte en la que toca comer verduras. Es un proceso algo tedioso (reconozco que a veces me lo salto y luego acabo arrepintiéndome). Vamos a escribir en papel todas las escenas o momentos que tiene nuestra historia hasta el momento.

Cuando tengamos la lista, la guardamos y repetimos el mismo proceso en otra hoja de papel, sin consultar la que hicimos antes. Puede parecer un paso tonto, pero es muy curioso como la mente se estruja a la hora de repetir la historia una y otra vez ofreciéndonos variables.

La gracia de este ejercicio es que hemos de estar tirando de memoria continuamente y nuestro cerebro se ejercita. Al tener la cabeza en funcionamiento nos aparecerán ideas en forma de nuevas escenas o modificaciones. Las que no son esenciales hasta puede que se nos olviden.

Como si se tratara de un mantra hay que repetir el proceso de escribir la lista una y otra vez, de ahí la importancia de que sea a papel. Si nos apuntamos la información y dejamos eso como si fuera algo inamovible, no ejercitamos la creatividad y empezamos a viciar nuestra historia. Con la lista somos maleables y cambiantes. Be water my friend.

Cuando lleves diez listas compáralas con la primera, seguramente serán muy diferentes.

Este proceso es farragoso pero casi siempre da resultados. Esta metodología la aprendí de David Victori y como es algo no muy usual creo que merece la pena darle crédito por ello.

PITCH

Es fácil imaginar a un escritor como alguien que se encierra en su habitación y se ve absorto por el proceso, creando obras maestras aislado del mundo. Habrá a gente que le funcione. Si lees este blog en busca de ayuda lo más seguro es que no seas ese tipo de persona.

La interacción con gente es muy importante para ver si la historia está viva. Cuenta la premisa (o la historia entera) a quien puedas. Si tu público se aburre o pone cara de “para que le pregunto nada” es posible que la trama no sea muy interesante.

O peor aún, puede que seas tú quien se aburra. Fíjate en qué pasajes intentas explicar lo más rápido posible, como intentando pasar a LO BUENO. Si escamoteas alguna parte es que es floja y debe ser reforzada.

Esta parte la repito en paralelo al resto de etapas del desarrollo, para ver cómo funcionan las distintas piezas. Sé creativo. A veces digo que tengo que ir al lavabo y cuando regreso cambio de tema completamente. Si estaban atrapados por la historia te pedirán que la continúes.

VOMITAR

Si los puntos suelen dar pereza, esto ya ni os cuento. Consejos vendo y para mí no tengo. Últimamente me he aplicado más en este sentido y da resultados garantizados, aunque entiendo que es algo que no guste a todos.

Lo que suelo hacer a continuación es escribir del tirón el guion completo, sin pensar demasiado en hacer algo bueno o coherente. Siguiendo una lógica similar a lista de puntos, cuando nos ponemos manos a la obra nos encontramos con problemas que no habíamos anticipado antes.

No estamos redactando un primer borrador, si no trabajando en un laboratorio de pruebas donde todo vale.  Hemos de permitirnos escribir en un entorno seguro que acepte errores y soluciones locas que se nos puedan ocurrir sobre la marcha.

En el caso del cómic lo suyo es escribir un guion literario sin indicar viñetas (a no ser que para alguna escena veamos algo muy claro). Lo que interesa desarrollar aquí es la trama y no tanto la composición de página.

Mientras escribo, solo me detengo para apuntar en otro lado las ideas nuevas que he incorporado a esa versión de prueba para luego tenerlas a mano.

Una vez hemos acabado de vomitar el texto y nos hemos dado cuenta de qué problemas e ideas nuevas hay, toca revisitar el desarrollo que hemos realizado en este artículo para incorporar esas mejoras y acabar de cuadrarlo todo. Al fin de cuentas se trata de ensayo y error.

Ya con todo revisado, podemos pasar a la tercera y última parte de este proceso. La escritura en sí.

Nos vemos en el próximo artículo artemaníacos.

 

5 habilidades estupendas para el guionista moderno

Has empezado a escribir. Te compraste el manual de McKee porque escuchaste que era genial. Te compraste el libro de entrevistas que publicó Diminuta Editorial porque te lo recomendó tu librero. Llevas siempre contigo una libreta con un mensaje motivacional en la portada y tienes un boli bic siempre contigo porque tu padre te repetía que eran los que nunca le fallaban.

Está guay. De verdad. Todo eso mola mucho. También te has instalado el Celtx en el ordenador porque ofrece la posibilidad de escribir directamente guiones técnicos de cómic. Has revisado artículos, reseñas, podcasts y vas dos veces por semana a la librería a por novedades y tres a la biblioteca.

Estás poniendo en práctica los consejos que dio Sergi. Adri no ha conseguido desanimarte porque estás convencido de que quieres contar historias.

Estás escribiendo mogollón, todos los días, como dicta el manual de buenas costumbres de todo escritor y sabes que, tarde o temprano, te llegará una buena oportunidad y te amarrarás a ella como se amarra la caca de gaviota a tu parabrisas en verano.

Está claro que lo estás dando todo, pero ¿es suficiente? ¿vale solo con escribir?

Malas noticias: ¡no! Ya no vale solo con escribir.

¿Y qué más tienes que hacer? ¿Necesitas un título universitario? ¿Un máster?

No, no, nada de eso es necesario, pero hay una serie de habilidades que te vendrán muy bien para complementar la escritura.

Vamos a ello:

Aprende a vender

Por desgracia vivimos en un mundo en el que los guionistas nos hemos convertido en los primeros publicistas de nuestras obras. Tenemos que vendérselo a un dibujante, a una editorial y al público. Es muy importante aprender a hacerlo.

Debemos conocer los puntos fuertes de nuestra historia y saber incluirlos en poco más de un párrafo. Unas pocas líneas que nos cuenten quién es el prota, cuál es el conflicto al que se enfrenta y en qué contexto se desarrolla.

Además es básico saber responder a una serie de cuestiones simples que puede hacernos cualquiera: ¿qué formato tienes pensado para la obra? ¿a qué editorial quieres dirigirlo? ¿cuál es el público para tu historia?

Ojo, no basta con saberlo, hay que saber contarlo. Si lo haces por correo electrónico organiza muy bien la información. Si es a través de un dossier, lo mismo. Y si es en un encuentro en persona trata de no ponerte nervioso, de ir al grano y de evitar comentarios negativos sobre lo que estás presentando.

Nadie quiere que le digas: “esta parte tenía pensado cambiarla”, “esto en realidad no me convence mucho” y otras sandeces parecidas.

aprender a vender
El típico guionista que ha vendido cienes y cienes de proyectos

Aprende idiomas

Tampoco es necesario que te saques el título de gran conversador en cuatro lenguas diferentes, pero no está de más que practiques algo con el inglés y, si te ves valiente, con el francés.

Ten en cuenta que hoy en día es muy posible que quieras buscar salida a tus historias fuera del mercado nacional. Esto es una realidad; puede que poco deseable, pero es así. Por eso viene bien que al menos puedas entender con claridad los mails que te cruces con un editor o que puedas llegar a defenderte en una conversación de Skype.

Ya digo que no hace falta convertirse en un gran políglota, nadie te va a pedir que escribas los guiones en su idioma, pero a la larga es una cuestión de comodidad.

Aprende a maquetar

No. No tienes que hacer el curso online de InDesign. Te vendría bien hacerlo, pero no me refiero a eso. Hablo de montar dossieres, de organizarlos en el orden en que quieres dosificar la información y darles un aspecto atractivo sin volverte loco.

En nuestra BIBLIOTECA, tienes varios ejemplos de dossieres de proyectos que han sido vendidos. Échales un ojo, estudia bien los que más te gusten y trata de hacer algo parecido.

Ya los he visto todos, ¿ahora qué hago, lo monto todo en el word?

Pues podrías hacerlo, de hecho yo antes lo hacía así, pero no es necesario. Tienes aplicaciones online gratuitas que te permiten dar un acabado sencillo y resultón.

Canva o Lucidpress son algunos ejemplos, además, si quieres meterte más a fondo en su mundo tienen versión de pago con más prestaciones.

Aprende a meditar

O dicho de otro modo: ármate de paciencia.

El trabajo del guionista siempre es un trabajo en equipo. Tienes que tratar con dibujantes, con editoriales, con lectores, con fans, con haters, con colegas, con familiares, con amigos y puede que con alguna criatura mitológica.

Cada una de esas personas tiene algo que decir sobre tu obra, puede ser un consejito, una recomendación, una palabra de ánimo, un insulto, un “está bien” una crítica destructiva, un sermón, una reseña…

Debes aprender a escuchar, rescatar lo que te valga para mejorar y descartar todo aquello que no aporte algo constructivo (sí, los halagos dulzones, descártalos también).

No tienes por qué acudir a ningún gurú para que te enseñe a entonar mantras, pero no está de más que busques la mejor manera de mantenerte en calma. Sal a correr, haz yoga, juega con el perro, vete al gimnasio, folla más o haz lo que sea necesario para estar relajado.

Tuve un profesor que me repetía cada semana: el peor enemigo del guionista es la ansiedad, el segundo es la ansiedad y el tercero es el ego.

Tenía razón, los guionistas tenemos la necesidad de ver resultados cuanto antes, queremos ver páginas enseguida y cuando empezamos a mover dossieres queremos respuestas inmediatas.

Y eso… por mucho que te disguste, no ocurre. Los procesos son lentos, lleva meses preparar unas páginas y puede llevar aún más vender un proyecto.

A veces, medio en broma, medio en serio, comento qué cosas podría haber hecho con el tiempo que he estado esperando una respuesta editorial. De haberlo invertido bien, podría haber construido una nueva muralla china en mi barrio.

Así que, de verdad, tómatelo con calma, con mucha.

aprender a meditar
El típico guionista de tebeos conectando con su paz interior

Aprende cómo funciona esto

Vale, quieres hacer cómics, pero ¿sabes cuánto cuesta imprimir 2500 copias de un libro de 64 páginas a color en formato americano con tapa dura? Pues si no lo sabes, puedes aprenderlo. Eso te ayudará a hacerte una idea de cuánto cuesta poner en el mercado uno de tus proyectos.

Además, sabiendo eso y también cuánto es el adelanto que vas a percibir por hacerlo, podrás calcular la inversión total que hace una editorial para publicar tu obra. O más o menos. Porque también podrías sumar los gastos en promoción, si es que los hay.

En cualquier caso, saber estas cosas te dará una visión mucho más completa del mercado y sabrás moverte mejor en él.

Pero no solo eso, es fundamental que tengas muy claro todo lo referente a los derechos de autor y qué factores entran a formar parte de la negociación con una editorial. Para ello te recomiendo que visites FIRMADO POR, un blog dedicado íntegramente a aclarar todos estos temas.

Personalmente no hay nada que me enfade más que escuchar a autores discutir sobre derechos de autor, sobre el reparto de porcentajes de un libro o acusando a los editores poco menos que de ladrones, sin tener ni idea o soltando frases hechas y destructivas del tipo: “los editores son todos unos piratas que no sueltan la pasta”. En fin, es que es pensarlo y ya me pongo malo.

Si queremos dedicarnos a escribir es imprescindible tener algunas nociones sobre nuestros derechos para que nadie pueda aprovecharse. Y si después de buscar información, todavía tienes dudas, consulta con un abogado que entienda del tema. Te ahorrarás quebraderos de cabeza y puede que algún disgusto.

Conclusión

Sé que escribes mucho y eso es maravilloso, pero estaría muy bien que empezases a complementar la escritura desarrollando habilidades en otros campos.

Si aprendes a vender, te apuntas a unas clasecillas de inglés, haces tus pinitos maquetando, consigues mantener la calma y te estudias tus derechos, pasarás de buen guionista a guionista imparable.

Repasando estructuras: El Viaje del Héroe (sí, otra vez…)

Muy buenas, me llamo Roberto Seger, me hubiese encantado dedicarme a algo serio, pero acabé intentando ser guionista. Y lo que es peor: guionista de cómics. Mira que no habrá profesiones bonitas por el mundo, en fin…

El caso es que me han cogido de becario en Escribiendo Cómics. No tengo sueldo, pero me dan los restos de un bocata de nocilla de vez en cuando. ¿Se puede decir nocilla? Bueno, da igual, si está mal ya me dirán algo.

Mi primera misión es (¡atención!, redoble, caras de expectación): tratar de explicaros la estructura de EL VIAJE DEL HÉROE.

Eh… ¡sí!… otra vez… aunque ya os lo sepáis… que sí… que sé que ya… pero tened en cuenta algo: ¿por qué siempre se acaba hablando de esta estructura? ¿por qué se utiliza una y otra vez hasta el infinito?

Pues, queridas personitas del otro lado del ciberespacio, la respuesta es simple y elegante (como yo): porque funciona. Además viene muy bien conocerla a todos los que están empezando, así que:

¿Qué demonios es eso de EL VIAJE DEL HÉROE?

Hagámoslo fácil. Había una vez un señor antropólogo llamado Joseph Campbell que se dedicó a estudiar todos los viejos cuentos y leyendas de tradición oral de todas partes. De todas. Era un antropólogo muy aplicado y con mucho tiempo.

Sacó muchas conclusiones de su estudio y una de ellas, puede que la más importante, es que muchas de esas historias compartían un patrón común. Una forma de ser contadas, una estructura, un mapa, un diseño y todos los sinónimos que se os ocurran.

A todo eso el señor Campbell le llamó: EL VIAJE DEL HÉROE, lo dividió en 12 etapas, estaciones, puntos o pasos y lo puso todo súper bonito en su libro (léelo) “El héroe de las mil caras” (de verdad, léelo).

Y para que a todo el mundo le queden bien claritas las 12 estaciones del viaje, os haré un pequeño resumen de cada una de ellas. Una por semana, como las veces que vas a la pizzería o como se veían antes los capítulos de las series buenas.

PRIMERA ESTACIÓN: EL MUNDO ORDINARIO

EL VIAJE DEL HÉROE empieza por el principio. Y después de este momento tan obvio ya comprendéis el porqué soy becario de esta página y no un miembro de pleno derecho…

En serio, el viaje del héroe empieza enseñándonos a un personaje que está mal, pero acostumbrado. No es que se esté muriendo ni nada, es solo que su vida es algo anodina y rutinaria. Como la del batería en una orquesta de pachanga.

El protagonista, en este momento, es un tipo instalado en la medianía, podría llegar a destacar en algo, pero no tiene tiempo ni ganas. Es el Danny Mellow de Mark Lenders, el Daddy Yankee de Luis Fonsi.

Algunos le ven y piensan que hace bien su trabajo, pero los niños no quieren ser como él.

Resumiendo: nuestro protagonista está jodido al principio, puede tener familia y un trabajo estable, pero vive en una crisis de los cuarenta permanente y, muy a menudo, se pregunta: ¿qué has hecho con tu vida, Mike?

viaje
Para hablar de El Viaje del Héroe siempre hay que poner una cueva

El jefe me ha pedido que trate de ser todavía más claro en la explicación poniendo un ejemplo práctico. Así que como no quiero que se enfade porque se pone tan rojo que asusta, allá va:

El ejemplo del becario

Mike es un tipo soltero de 35 años. Es fontanero espacial, se dedica a cambiar las cañerías y desatascar los váteres de la nueva estación espacial internacional. Es un trabajo que le obliga a pasar medio año en la Tierra y otro medio año en el espacio.

Hay mucha gente que le considera “astronauta”, pero desde que se “democratizaron” los viajes espaciales a partir del 2121, es poco más que un chapucillas estelar.

A Mike le gustaría dedicarse a otra cosa, no sabe muy bien a qué, pero algo que le permitiese escribir o dibujar, puede que ambas cosas. Sus compañeros solo conviven con él durante diez minutos cada seis meses. Su familia, muy clásica, no soporta su trabajo, ya que les parece que está siempre en las nubes.

En los seis meses en la Tierra, Mike se apunta a un montón de actividades en un centro sociocultural para ver si, por casualidad, algún día le habla alguna mujer.

Y hasta ahí el repaso del día. La semana que viene más. Gracias por leernos.

Diario de un guionista (Primera parte): La purga.

 ADVERTENCIA: Esta sección está llena de palabras malsonantes, generalizaciones inciertas, desconocimiento oculto e incluso el uso de horrible “Hoygan”. No te lo tomes tan en serio y coge solo aquello que te sea útil.

La primera vez que conocí a un guionista profesional fue en un salón del cómic. Se trataba de Juan Torres (A.K.A. “El Torres”), guionista reconocido y con mucha experiencia a sus espaldas malagueñas. Le enseñé el que fue mi primer e inmaduro proyecto, con la intención recibir algo de asesoramiento para presentarlo a editoriales.

Empezó a valorar los dibujos y a darme algunos consejos de trazo, posturas y algunos tecnicismos, a lo que respondí un tímido: “no, no… yo soy el guionista”, ese fue el punto de inflexión. Se hizo un silencio tremebundo, incluso podría decir que sus ojos lagrimearon un poco y… me abrazó mientras susurraba: “pobrecillo…”.

El Torres seductor

No lo voy a negar, en ese momento me sentó fatal. Yo era guionista, un buen guionista, algún día me tomaría algo con Alan Moore mientras Brian K. Vaughan me reía las gracias y Mark Millar le echaba un chorrito de whisky a nuestros cafés a escondidas. Mis historias eran buenas, era transgresor, sabía lo que me hacía, las ideas estaban bien hiladas, era… era idiota.

Brian K. Vaughan saludándome a mí y solo a mí

Desgraciadamente en ese momento no lo sabía, ni siquiera un guionista con tanta experiencia como Juan Torres me lo podía explicar, tenía que darme cuenta yo con el tiempo.

Lo más duro en el mundo del guion de cómic no es escribirlo, es hacerlo realidad.

El salto entre escribir una historia de piratas ninja en la comodidad de tu hogar y tener entre tus manos el cómic editado, es gigantesco. La primera parte de este diario tiene un único objetivo: desanimarte, quitarte de la cabeza eso de escribir cómics en particular y escribir en general.

Sonará cruel, pero es lo mejor. No soy yo, eres tú. Si después de enfrentaros a este artículo, quieres llevarme la contraria, serás una persona preparada para los consecutivos golpes. Bueno, en realidad no, nada te prepara para eso, pero al menos sabrás que no estás solo o sola en esto.

Empecemos por el principio: no soy nadie. No tengo una trayectoria, ni obras referentes, ni nada parecido. Solo tengo algo de experiencia y aún soy joven y vivaracho para seguir intentándolo. De igual manera, tú tampoco eres nadie y quizá eso nunca cambie. Los guionistas no existen en la psique del populacho, solo ven el resultado, pero no la arquitectura que hay detrás.

¿Sientes los poderes cósmicos que nacen en tu cerebro y tus dedos crean? Esa magia que te hace único y especial, que hace que mires y observes el mundo con otra mirada. A nadie le importa, en serio, a nadie. Cuando vayas a vender un proyecto, lo primero que mirarán serán las páginas de muestra, lo primero y posiblemente lo único.

Si tienes suerte y consigues sobrepasar ese muro con pinchos, a los lectores a los que llegues quizá sí que les importará esa historia que hay detrás.

El dolor

Crear es doloroso, además somos tan exigentes que necesitamos una mezcla de felicidad, ego e inconformismo para funcionar. Escribir es algo solitario, no digo que la persona lo sea, pero siempre tienes que pasar por ese momento en el que te encuentras únicamente tú frente a una página en blanco y aterra (aunque hay truquis).

Hablaría de la relación de dibujante y guionista, pero lo dejaré para otro momento porque exige hacerlo en profundidad y seguro que mis compañeros lo tocan de una manera u otra. Siendo la relación más importante en esto de los cómics puede ser muchas cosas menos simple.

Si restamos la visión profesional de todo esto, escribir guiones mola. Te desatas en soliloquios, enrollado en una manta, con la persiana bajada y te ríes de tus propias mierdas.

Es lo más parecido a padecer alguna enfermedad mental, pero sin tener que medicarte (demasiado). Pero, como he dicho, el ego y el inconformismo forman parte de toda esta historia y no nos basta con disfrutar del bello arte de escribir, queremos que otros lo lean, que disfruten y, si es necesario, que se toquen un poco. Aunque cuando mostramos, con algo de ansiedad, algo que hemos escrito a alguien y nos responde con un “está bien”, es peor que una patada en el hígado.

Dolor, ignorancia, padecimiento, vacío… ¿de verdad quieres escribir? ¿Todavía no te he desanimado? Bueno, pues sigo.

En España se publican muchos cómics, tenemos una buena oferta, aunque no completa. Desgraciadamente la mayoría de lo que se publica es importado. Según el informe de “Tebeosfera”, en relación al origen de las novedades publicadas en España:

 

¿Veis donde está España? Quizá no tengamos ni mercado en tierra patria, quizá tengamos que coger un hatillo e irnos a probar suerte al extranjero, con todas las complicaciones que ello conlleva.

Solo hemos hablado de algunas cosas negativas que tiene dedicarse profesionalmente a esto de escribir cómics.

Hay unas cuentas más de índole personal que iremos descubriendo cuando sea necesario.

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Mark Millar lo ha pasado regu y mira como se ríe.

Entonces, ¿por qué existimos unos cuantos mamarrachos empeñados en dedicarnos a esto? ¿Por qué no te he desanimado con estos datos objetivos y experiencias vividas en carnes propias? Quizá es porque somos idiotas, aunque también puede ser por pura supervivencia.

Necesitamos escribir, necesitamos hacer disfrutar a desconocidos que no recordarán nuestro nombre.

Ser demiurgos de algo ficticio es algo que te realiza, aunque siempre tenemos ese componente de Ícaro que nos lleva a intentarlo hasta arder en el proceso. ¿Te has quemado? ¿Te han quemado? Joder, ¿no te he dicho ya que no eres especial?

Lámete las heridas y sal ahí otra vez. No tienes elección, así que no me discutas.

 

 

Desarrollar una historia (I): La brújula

Cuando escribimos una historia es relativamente normal bloquearse y empezar a dudar de todo sin saber cómo avanzar. El gran problema viene cuando sin ser plenamente consciente tomas decisiones que traicionan la intención inicial.

Para cuando te das cuenta suele ser demasiado tarde y has de desandar gran parte del camino para volver a la idea original.

Por eso a lo largo de los años he ido grabándome a fuego diversos métodos o consejos para crear una suerte de brújula, una serie de elementos que definen el proyecto fuertemente desde el principio.

Es una guía a la que acudir en momentos de duda y encauzar mis ideas. Me gustaría compartirlo por si a alguien más le puede ayudar a salir de un apuro.

Las tres preguntas

¿Qué quiere tu protagonista?

¿Qué obstáculos se encuentra?

¿Qué pasa si no lo consigue?

Sí. Es más básico que un sándwich de jamón y queso, pero funciona muy bien. Si tienes esto claro en todo momento, la base de tu historia será fuerte como para aguantar todo lo que quieras añadirle encima. Metáforas enrevesadas, una estructura no cronológica o giros de guion locos. Palabra.

Si has de tener algo claro cuando empiezas, que sea esto. Objetivo, obstáculo, riesgo.

La frasecita

Lo más posible es que estando el proyecto en una fase tan temprana, aún no sepas cuál es el tema o el alma de todo el meollo. Un buen sustituto provisional es escribir una frase clave que define la historia. Se trata de una afirmación o un dilema.

Oraciones como: Con el tiempo la amistad es más poderosa que el amor, o ¿Serías capaz de realizar actos atroces por un bien mayor? Lo importante es que sea lo más específica posible. Debería ser una frase que nos genere emociones, capaz de catapultar nuestra imaginación en una dirección muy concreta.

La canción

Hay guionistas que son más o menos fans de escuchar música a la hora de ponerse a trabajar. Independientemente de si estás a favor o en contra, yo aconsejo elegir una canción en particular que represente fielmente la intención que le quieres dar a tu texto.

De la misma forma que un tráiler resume el espíritu de una película, nuestra canción debería representar la idea que tenemos en la cabeza.

La promesa

¿Nunca os ha pasado que algún cómic, serie o película os ha llamado la atención y luego poco tenía que ver con lo que os habían vendido? Pregúntate: ¿qué estoy vendiendo?

Si lo que tienes pensado escribir una comedia transgresora, pero estás usando humor más blanco que el de José Mota, algo falla. Frecuentemente cuando explico un proyecto que estoy escribiendo, tiendo a exagerar algunos elementos porque según lo narro la historia me lo pide.

Sé consciente de qué le estás prometiendo a tu público, porque si vendes una historia de terror en la España profunda, lo mínimo que esperas es un par de momentos tensos y miedo.

No hay que confundir este punto con ceñirse a unos géneros o clichés. Simplemente se trata de ver qué clase de promesa hacemos y como escritores intentar cumplirla de la manera más satisfactoria.

Con esto doy por finalizada la brújula, por lo que toca arremangarse para ponerse manos a la obra. De tanto en tanto iré comparando la brújula con lo que estoy desarrollando para ver si se corresponde.

Es fácil perderse y enamorarse de ideas nuevas, creyendo que son la respuesta a nuestros problemas.

Cuando dedicamos mucho tiempo a algo aborrecemos las ideas más antiguas y a veces es tentador ponerse creativos y traicionar a tu historia. Más tarde nos daremos cuenta de que en verdad son bandazos que no llevan a ningún lado. La brújula debería ayudarnos a recordar por qué hacemos lo que hacemos y a tomar decisiones en una misma dirección.