Situación de los guionistas de cómic en España

Antes de empezar me gustaría pedir disculpas por varios motivos. El primero es porque no soy sociólogo, soy guionista y, por tanto, puede que la forma de recoger los datos que he recibido al lanzar esta encuesta sobre la situación de los guionistas de cómic en España no sea la mejor desde un prisma profesional.

El segundo es porque no pretendo ir contra nadie ni contra nada, en estos días he recibido varios mensajes del tipo “dales duro“, “que se sepa lo que se tiene que saber” y ese tipo de comentarios. Lo siento, si he lanzado la encuesta es por curiosidad, por tratar de aclarar la situación de un gremio del que me siento parte y por un afán de divulgación.

El último es por no haber hecho la encuesta que los demás querían que hiciese. Son varios los que me preguntaron: “¿por qué no preguntas también esto?”,”¿por qué la haces solo sobre guionistas?”, “¿por qué no se la ofreces a cada guionista de manera individual?” Pues, sinceramente, ni siquiera lo pensé, solo quería hacer una pequeña encuesta, con pocas preguntas, fácil de responder y elaborar con los resultados un diminuto informe que pueda servir para que la gente saque sus propias conclusiones. Sin más.

Pedidas las disculpas oportunas, empezamos. La encuesta fue creada a través de un formulario de Google, ha permanecido activa durante 21 días, fue compartida a través de diferentes redes sociales y correo electrónico y ha sido cubierta por 48 guionistas diferentes.

Estaba dividida en 15 preguntas orientadas a campos que van desde los ingresos obtenidos, la situación profesional, el reparto porcentual con el resto del equipo creativo o la visibilidad que tenemos como guionistas de cómic.

Para hablar de los resultados de manera más o menos ordenada voy a distribuir la información en pequeños bloques. Allá vamos.

INGRESOS OBTENIDOS

El periodo analizado en la encuesta engloba un total de 20 meses, es decir, todo 2017 y los 8 meses que llevamos de 2018. Es importante aclarar que las preguntas se refieren a material publicado en papel en ese tiempo. Da igual el país en que se hayan hecho las publicaciones y tampoco se ha tenido en cuenta si para realizarlas se recurrió a la edición tradicional, la autoedición, la coedición, el crowdfunding o cualquier otro método.

La primera pregunta se refería a la cantidad de obras publicadas en ese período. Una amplia mayoría, el 66’4 por ciento de los encuestados afirma haber publicado entre 2 y más de 5 trabajos a lo largo de los últimos veinte meses, siendo solo un 33’3 por ciento los que dicen haber participado en una sola publicación.

De todos ellos, el 60’4 por ciento asegura que no todas esas publicaciones han sido remuneradas.

En el campo de los ingresos los resultados se complican un poco más. Una amplia mayoría, el 45’8 de los encuestados respondió que sus ingresos obtenidos por escribir cómics en ese tiempo fueron de menos de 1.000 euros. Un 16’7 por ciento percibieron entre 1.000 y 2.000 euros. El mismo porcentaje, un 16’7 por ciento, ganaron entre 8.000 y 10.000 euros. El resto se reparten en pequeños porcentajes entre los que ganaron entre 2.000 y 4.000 euros (un 8’3 por ciento), los que ganaron entre 4.000 y 6.000 (un 4’2 por ciento), entre 6.000 y 8.000 (un 2’1 or ciento) y más de 10.000 euros (un 6’3 por ciento).

Esta pregunta llevaba a otra un poco más específica, la que llevaba a los guionistas a realizar un cálculo entre las páginas realizadas y los ingresos obtenidos para saber (más o menos) cuál fue el precio al que se les pagó cada página en este periodo.

La respuesta más mayoritaria fue, con un 54’2 por ciento, que los guionistas obtuvieron menos de 10 euros por página. El siguiente porcentaje más elevado, con un  14’6 por ciento, fue el correspondiente a una cantidad de entre 40 y 60 euros. El resto de respuestas obtuvieron porcentajes muy bajos: entre 10 y 20 euros (un 6’3 por ciento), entre 20 y 40 euros (un 8’3 por ciento), entre 60 y 80 euros (un 8’3 por ciento), entre 80 y 100 euros (un 6’3 por ciento) y entre 100 y 150 euros por página (un 2’1 por ciento).

La última pregunta relacionada con los ingresos obtenidos se refería a las actividades remuneradas dentro del sector que realizan los guionistas para complementar su actividad como escritores. Dicha pregunta obtuvo solo 30 respuestas.

La mayoría aseguraron complementar sus ingresos del cómic impartiendo clases (un 46’7 por ciento), otro alto porcentaje con la participación en charlas, conferencias y mesas redondas (un 23’3 por ciento). El resto declararon escribir en periódicos, revistas o blogs (un 20 por ciento) o participar en podcasts o programas de radio (un 10 por ciento).

VENTA DE PROYECTOS E INTERNACIONALIZACIÓN

El siguiente bloque de preguntas se refería a la venta de proyectos y a su internacionalización como una posible fuente de ingresos derivados de la obra.

Un altísimo porcentaje, un 64’6 por ciento de los encuestados, afirma haber vendido sus obras en un solo idioma y no haber obtenido ningún ingreso derivado de la venta de sus obras a otros países por parte de las editoriales.

Entre los que afirman haber conseguido ingresos de estas ventas, un 18’8 por ciento declara haber obtenido cerca de 1.000 euros gracias a esas ventas, un 12’5 por ciento consiguieron cerca de 3.000 euros, un 2’1 por ciento cerca de 5.000 euros y otro 2’1 por ciento más de 5.000 euros.

En el reparto de esas ventas, conseguidas por las editoriales dueñas de los derechos, un 18’8 por ciento asegura que la editorial se quedó con un 30 por ciento del total de la venta, un 12’5 por ciento dijo que el porcentaje para la editorial fue del 40 por ciento y un 8’3 por ciento que fue del 50 por ciento.

A la hora de tratar de vender proyectos nuevos, el 43′ 8 por ciento de los encuestados asegura que prefiere primero intentar vender los derechos de sus obras en el extranjero, frente a un 22’9 por ciento que prefiere venderlos en el mercado nacional o el 31’3 por ciento que no le importa el país con tal de ver publicado su trabajo.

SITUACIÓN PROFESIONAL

Había dos preguntas referidas a la profesionalización del gremio para tratar de entender si nos encontramos ante un sector que se considera a si mismo “profesional” o no. En la primera pregunta un 39’6 por ciento de los encuestados se consideran “amateurs”, tanto si le dedican ratos sueltos, como si dicen dedicarle muchas horas.

El resto, un 64’6 por ciento se consideran profesionales, ya sea como primera ocupación, como ocupación secundaria o como una fuente de ingresos que no es la principal.

Tras esto se preguntaba por su relación con la Agencia Tributaria y la Seguridad Social como guionistas. Un 31’9 por ciento son autónomos, ya sea como profesionales artísticos o como otro tipo de profesional relacionado con el sector. En el resto de las opciones la más señalada (un 29’5 por ciento) fue la de ser trabajador por cuenta ajena y darse de alta en el IAE para facturar los ingresos derivados de los cómics.

Un 15’9 por ciento de los encuestados declara ser trabajador por cuenta ajena y dar aviso en la Agencia Tributaria de los ingresos obtenidos desde el extranjero y el resto, en porcentajes muy reducidos, afirman desde facturar a través de cooperativas, de terceros o directamente no facturar.

REPARTO ENTRE EL EQUIPO

En toda la encuesta solo había una pregunta sobre la relación de los guionistas con el resto del equipo artístico y el reparto de las ganancias obtenidas por una obra. Un 43’8 por ciento del total respondió que se hace un reparto de 60/40 en favor del resto del equipo. Un 35’4 por ciento dijo que ese reparto suele hacerlo de 70/30 en favor del resto del equipo. Un 12’5 por ciento declaró hacer un reparto de 50/50 y el 10’4 por ciento restante hace el reparto en función de lo que establece la editorial.

VISIBILIZACIÓN

En el siguiente bloque las preguntas iban referidas a la visibilización de la figura del guionista de cómic y a la percepción que se tiene de su trabajo. La primera de estas preguntas se refería a invitaciones a salones y eventos del cómic. El 45’8 por ciento de los guionistas encuestados afirma no haber sido invitado a ningún evento de estas características.

El 20’8 por ciento declaró compartir gastos con la organización del evento. Un 12’5 por ciento dice que fue el evento quién corrió con todos los gastos. El resto, en porcentajes muy pequeños, se reparten entre los que corrieron ellos con todos los gastos o los que dicen que se repartieron entre editorial y evento.

En cuanto al conocimiento que existe de la labor de los guionistas de cómic entre los lectores habituales, una amplia mayoría, un 62’5 por ciento, asume que existe un conocimiento pobre, pero que se está mejorando. Por su parte, un 35’4 por ciento cree que no existe ningún conocimiento de la labor de los guionistas.

Por último, en lo que se refiere a la visibilidad de los guionistas como creadores artísticos, un 60’4 por ciento aseguró que no, que ni los guionistas, ni los autores de cómic en general tienen visibilidad como artistas. Un 16’7 por ciento considera que la cosa está empezando a cambiar aunque todavía queda mucho por recorrer. El resto de las opciones, con muy pocas respuestas obtenidas, se repartieron entre los que piensan que nadie sabe lo que hacen los guionistas y los que consideran que sí que se tiene la visibilidad justa.

FUTURO

Y llegamos al final, la última pregunta era sobre cómo esperan los guionistas que sea su situación en los próximos cinco años. La gran mayoría, la más amplia de toda la encuesta con un 81’3 por ciento del total, espera que la situación mejore y obtener más ingresos por su trabajo como guionistas.

El resto, un 18’8 por ciento cree que su situación en cinco años será muy similar a la actual.

CONCLUSIONES

Ya lo avisaba al principio, yo no soy sociólogo ni nada que se le parezca, por eso las únicas conclusiones que puedo sacar son como parte interesada.

Tenemos un gremio de artistas muy pequeñito que trabaja mucho, entre 2 y más de 5 publicaciones en papel en 20 meses y, por contra, cobra muy poco, poquísimo, algo que roza el ridículo, más de la mitad dicen cobrar menos de 10 euros por página.

Se habla mucho y se celebran los éxitos internacionales de nuestros autores, sin embargo, un 64’6 por ciento de los guionistas que han respondido la encuesta, han vendido sus derechos a una editorial que no ha podido colocar esa misma obra en otros mercados.

Los guionistas no resultamos atractivos para eventos y festivales, apenas se conoce nuestra labor y está claro que no se nos reconoce como creadores artísticos.

Y por último un simple detalle, más del 80 por ciento esperan que la cosa cambie de aquí en unos años. ¿Será que la situación no es buena?

Me gustaría terminar lanzando una serie de preguntas muy sencillas al éter digital. ¿Compensa mantener un sistema de edición con autores que cobran menos de 10 euros por página? ¿Si casi nadie conoce la labor de los guionistas,no deberían hacerse esfuerzos por visibilizar desde todas las patas del sector? ¿Se puede sostener una industria con casi un 40 por ciento de autores que se consideran “amateurs”?

En fin, muchas gracias por asomaros a leer esto.

 

 

 

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Fernando Llor: “me encantaría que la gente hablase más de tebeos dentro del sector”

Hacía años que no coincidía con Fernando, es más, como vivo alejado por completo de las redes sociales, ni siquiera sabía que se dedica a escribir cómics. No me extrañó, desde que lo conozco siempre ha estado dándole vueltas a ideas. Unas veces eran acertadas y otras… otras no, pero seguro que todos atesoramos un montón de ideas de mierda en nuestra mochila.

Me lo encontré a principios de mes, me dijo que está feliz porque acaba de salir su último trabajo: El espíritu del Escorpión y está recibiendo un montón de reseñas y valoraciones positivas (como esta y esta). También me contó que tiene una web llamada Escribiendo Cómics que abrió con toda la ilusión del mundo y la va a cerrar con la misma ilusión porque apenas tiene tiempo para mantenerla activa.

Le propuse algo. Desde hace unos meses me dedico a escribir para un periódico digital local en Ourense. Allí no podría hacerle la entrevista que le quería hacer (digamos que es un medio de corte tradicional conservador y la sección de Cultura es… desoladora). Así que se me ocurrió entrevistarle para su propia web. Me miró un poco mal y después accedió.

Le dije que sería una entrevista larga, enfocada en el trabajo que acaba de sacar y en su profesión y con una sola norma: tenía que responder todo con sinceridad. Creo que lo he conseguido.

¿De qué va El espíritu del Escorpión? ¿Cuál es el tema?

Va de la dualidad, de las dos caras de las personas y de cómo a veces nos ponemos una careta durante tanto tiempo que acabamos creyendo que somos esa careta. Y además va del horror, de la muerte y de la esperanza de una mujer que quiere traer vida.

¿Te has puesto muchas caretas?

Muchas, constantemente. A veces con intención y otras de manera automática. Cada vez trato de hacerlo menos, pero hay momentos en los que sigue siendo inevitable si no quiero volverme loco. Creo que nos pasa un poco a todos, hay momentos, situaciones de nuestro día a día que nos resultan incómodos, que nos encantaría largarnos sin más y no seguir participando en ello, pero aguantamos, por lo que sea aguantamos.

¿Has aprendido mucho haciendo este cómic?

Bueno, no sabría calibrar si mucho o poco. Sobre la guerra de Bosnia he aprendido algo, igual que sobre Karadzic y su álter ego, pero en ese sentido tengo la sensación de haberme encontrado más incógnitas que certezas. Todo el tema de la transformación de un criminal en un gurú sanador sigue desconcertándome muchísimo. ¿Qué pasaría si no lo hubiesen descubierto? ¿Seguiría ejerciendo como sanador espiritual? Es increíble.

Creo que lo que más he aprendido es a escribir. Es el primer trabajo en el que me meto en algo que a priori no es “mi terreno” si es que tal cosa existe, dejé más de lado los acontecimientos para que aflorasen más los sentimientos, es un tebeo más de emociones que de eventos y giros dramáticos.

¿Estabas cómodo?

Por momentos, no. Creo que si quieres que una historia tenga emoción tienes que involucrarte emocionalmente con lo que escribes y con todo el proceso y no hay trucos para ello, o lo haces o no lo haces, y cuando sucede hay momentos de incomodidad porque avanzar supone entrar en un estado que te saca de la normalidad.

¿No te estarás flipando un poco?

Jajajajajaja puede ser, puede ser, a veces me pongo un poco intensito, pero vaya, que es lo que siento, cuando intento transmitir una emoción concreta tengo que hacer un esfuerzo muy potente de empatía y a veces se complica el asunto.

¿Por qué escogiste una mujer como protagonista?

Pues no lo pensé demasiado, me salió así. Cuando se me ocurrió utilizar un personaje que estuviese asistiendo a las terapias de Dabic imaginé enseguida a una mujer que quiere ser madre y no puede. Eso me daba pie de nuevo a jugar con la dualidad, esta vez entre la vida y la muerte.

Leí en una entrevista anterior que cambiasteis algunos acontecimientos en favor de la historia ¿sigues creyendo que fue acertado?

Sí, sin duda, a fin de cuentas estamos contando una realidad, pero lo hacemos desde la ficción y para ello utilizamos herramientas propias de la ficción. Eso nos permite mantener la esencia de los acontecimientos reales y, a la vez, hacerlos más narrativos.

¿Temes que aparezca alguien gritando: “eso no ocurrió así”?

No demasiado, sí que me da un poco de pavor recibir palos, asumo las críticas pero no las llevo del todo bien, ya me pasó con Ojos Grises.

¿Ah sí, te dieron palos?

Alguno, sí, me decían que la historia estaba desaprovechada, que hubiese ganado mucho con 20 páginas más y también que era una trama contada mil veces.

¿Te molestó mucho?

En el momento, sí, más que nada porque mucha gente estaba tratando el tebeo con una dosis importante de azúcar, entonces cuando llega el vinagre te deja un poco en shock, pero vamos, entiendo y asumo lo que me decían y en cualquier caso es culpa nuestra.

¿Por qué comentas que fue difícil encontrar editor para El espíritu del Escorpión?

Porque lo fue, la historia es impactante, pero es muy dura y con el estilo de Pablo se hace más dura todavía. Mostramos el dossier en el salón de Barcelona de 2017 a unos siete u ocho editores distintos, ni uno solo coincidió en sus valoraciones con otro. Normalmente, al mover algo, las opiniones suelen ser insulsas o tienden a coincidir bastante, con esto no, cada respuesta era diferente.

¿Por qué crees que Panini se quedó el proyecto?

Pues es una pregunta para Panini jajajajaja, pero vamos, imagino que porque les resultó interesante.

¿Cómo es trabajar con ellos?

Una maravilla desde el punto de vista de un guionista que sabe que va a hacer cambios en la historia durante el proceso. Siempre he tenido libertad total y las recomendaciones que me hicieron fueron para bien.

También lo habéis colocado en Francia, ¿no?

Sí, con una pequeña editorial independiente: Presque Lune. Hicimos una búsqueda bastante exhaustiva de casas en las que podría encajar y era una de nuestras favoritas.

¿Por qué?

Por catálogo, por volumen de trabajo y por el desempeño que va a hacer la editorial por mostrar el libro. No es lo mismo estar en una editorial que cada mes saca 80 novedades que estar en una que tiene que cuidar cada lanzamiento con muchísimo mimo porque con cada libro se está jugando la editorial.

¿Tuvisteis más opciones?

Sí, pero Presque Lune fue más contundente y más directa.

¿Vais a buscar más ediciones?

Sí, pero después del verano, aunque no lo parezca mover proyectos resulta agotador.

En estos días que llevo husmeando por el mundillo del cómic se habla mucho del tema de mover proyectos ¿tan difícil resulta vender algo?

Buf, mucho. Y no solo es complicado por el proceso en si mismo, es porque (al menos en mi caso en el 90 por ciento de las ocasiones) es algo en el que me toca asumir dos roles, uno de negociador directo con el editor y otro de mensajero continuo con el dibujante. Las conversaciones no se realizan a tres bandas, por una parte los editores prefieren hablar con un único interlocutor y, por otro existe una especie de ley universal no escrita que hace que los guionistas asumamos este papel.

De hecho he llegado a ver valoraciones de compañeros en base a su capacidad de mover proyectos. Es como si fuese un plus: “fulanito es muy bueno moviendo proyectos”.

Se te ve resignado.

No, no es eso, de hecho de forma inconsciente es algo que hago siempre y que incluso acabo diciendo: “no te preocupes, ya me encargo yo de moverlo”, pero a veces sí que me gustaría un poco más de participación activa de algún compañero. Hay veces en las que me han llegado a pedir cosas un tanto absurdas o me han trasladado preguntas a editores que fácilmente podrían hacer ellos. Parece que una vez que ejerces de interlocutor ya lo eres para todo y al final acabo haciendo de teléfono estropeado en cuestiones técnicas que no domino.

¿No será que te cargas con demasiada responsabilidad?

Seguro, seguro, si no pretendo quejarme de nadie, solo de mi y de mi manera de hacer las cosas.

¿Has tenido problemas con dibujantes?

Claro, muchos, pero imagino que como en cualquier otro trabajo. Cuando curraba en la escuela de cine había tensiones con compañeros, en la tele igual, pues esto es lo mismo, siempre hay momentos de tensión en los que hay que discutir sobre una parte del proceso o sobre la forma de hacer las cosas.

¿Llegaste a enemistarte con alguno?

Sí, con un par de ellos.

¿Vas a contarme por qué?

Jajajajajajaja vale. Fueron diferencias irreconciliables sobre qué hacer con un proyecto. Me ocurrió algo similar en ambas ocasiones. Uno de ellos quería hacer un crowdfunding en el que pedir unas cantidades muy locas para el nivel que teníamos en aquel momento y además me dijo unas cuantas lindezas en cuanto a la figura del guionista que prefiero no recordar.

El otro hizo un cómic entero con un guion mío que nunca pude ver con una resolución decente porque se negó a enviármelo. Teníamos opiniones muy diferentes sobre el posible futuro del cómic y nos enrocamos tanto en nuestras posiciones que se fue todo al carajo.

Desde fuera da la impresión de que tenéis mucha agitación en vuestro mundillo. Veo a autores lanzándose a la piel de otros autores, tuiteros en combates feroces, grandes estrellas bajando al barro…

Ya, es una mierda. Me encantaría que la gente hablase más de tebeos dentro del sector. Me da la sensación de que hay autores más pendientes de las opiniones de los demás y de sentar cátedra que de ponerse a currar.

Me resulta absurdo, he tenido discusiones con gente del cómic tan surrealistas que nadie las creería. Gente capaz de negar una realidad objetiva con tal de hacerse notar y sumar puntos frente a su comunidad, es delirante.

Te imaginas a un carpintero diciendo: “las puertas que hace fulanito están sobrevaloradas, si las vende es porque tiene un ejército de palmeros y cada vez que hace una puerta les obliga a decir que es la mejor puerta del mundo”. Pues en el cómic pasa. Y ya no es que sea un problema que pase, es que pasa a diario.

No parece muy profesional.

Fíjate, esa es una de las claves, una de las discusiones recurrentes es qué significa ser un profesional del cómic.

¿Y qué es?

Pues lo mismo que en cualquier otra profesión: hacer facturas, pagar cosas con el dinero que supone tu trabajo, darse de alta, regularizar tu situación, constar en algún sitio como profesional artístico.

Creo que poner en facebook que eres un gran profesional, pero luego buscar resquicios en la ley para emitir facturas es peligroso por el mensaje que se da. Pero eso aun puede ser comprensible, lo que ya no comprendo es la facilidad con la que se mete muchísima gente a opinar sin conocimiento de causa.

Pareces molesto.

Lo estoy. Todas estas discusiones de patio de colegio entre autores y gente del medio solo llevan al desprestigio del sector. Cualquiera que lo vea desde fuera verá a un puñado de gente adulta insultándose en redes, recurriendo al mimimimi, al “tú más” y al tratar de desacreditar al otro con mentiras y triquiñuelas dialécticas. Ojalá existiese un debate sano y sosegado, pero la gente entra a saco a imponer su opinión, sin reflexión y sin ninguna empatía.

Pero eso es el mundo ahora, ¿no?

Pues puede ser, pero en un mundillo en el que somos tan pocos es todavía más vergonzante. Todo es convertible en crítica: el trabajo de los demás, su aspecto, su forma de currar, sus opiniones, con quién firma sus proyectos, cuánto va a cobrar por ellos, con quién se junta, con quién se enfada, a quién se folla, todo. Muchas críticas, muy pocas soluciones.

¿Tú tienes alguna solución?

Creo que no, solo una recomendación: si vas a hablar mal del trabajo de alguien hazlo en privado.

No es una cuestión de ser hipócrita, no es un tema de morderse la lengua o no poder expresar lo que se quiera, pero si haces tebeos, no critiques los tebeos de los demás en público.

Se trata de respeto, de saber lo que cuesta llevar adelante cualquier cómic, tenga mayor o menor calidad, son muchas horas de trabajo invertido y puede que a ti no te guste, pero al menos deberías tener la capacidad de valorar que el tiempo invertido por ese autor vale exactamente lo mismo que el tuyo aunque el resultado te parezca espantoso.

Llevamos ya un buen rato con esto, creo que toca ir cerrando ¿algo más que quieras añadir?

No, ya me he quedado a gusto jajajajaja.

Marchando una de estructuras: la estructura clásica

Arrancamos el Año 2 en Escribiendo Cómics de la mejor manera posible, poniéndonos la capa y el antifaz de escritores y marcándonos un extenso artículo hablando sobre estructuras en general y sobre la estructura clásica en particular.

¿Por qué le llamamos “estructura clásica”? ¿Porque es más vieja que Buda y Platón juntos? ¿Porque no nos gusta llamarla “vieja”? Pues no, le llamamos clásica porque procede en primera instancia de un señor muy antiguo de la Grecia Clásica al que un buen día le dio por ponerse a criticar las tragedias de su época.

A partir de los escritos de ese señor, llamado Aristóteles, muchos seguidores, estudiosos y fans fueron conformando a lo largo de los siglos una estructura inspirada en algunos de los conceptos sacados de los estudios del filósofo.

Aquel libro se llama “Poética” y en realidad estaba escrito como un Escribiendo Cómics de la época, ya que su intención no era crítica sino didáctica.

¿Por qué hemos de amar la estructura?

Cualquier historia sigue una estructura determinada, incluso aquellas que parecen no tener ninguna y ser un amasijo de ideas inconexas, han de tener un patrón, por mínimo que sea, que otorgue cierta coherencia al discurso narrativo si se quiere transmitir un mensaje que sea entendible.

La utilización de un patrón concreto no es algo obligatorio ni mucho menos. Sin embargo, si nos fijamos en las historias clásicas, en las aventuras que han permanecido inalteradas durante siglos, todas ellas parecen tener elementos comunes, sobre todo a la hora de arrancar el relato.

Esto sucede porque nos gustan las historias en las que les ocurre algo a los protagonistas, y el 95 por ciento de ellas empiezan así; alguien lleva una vida “normal” (dentro de la normalidad propia de cada universo, para un asesino a sueldo su normalidad es liquidar gente) y, de repente, algo se cruza en su camino o recibe un mensaje o una visita, puede que tropiece en la calle, que le caiga una manzana en la cabeza, que se vea atrapado en un atasco o que llegue a su casa y no haya nadie. Lo que sea, pero ocurre “algo” y a través de ese “algo” se estructura toda la historia.

Da igual que después utilicemos una plantilla planteada por unos o por otros, sin un detonante no hay conflicto y sin conflicto no hay historia.

Podrá haber anécdotas, cientos de anécdotas interesantes y divertidas pero no habrá historia porque las historias son el relato de un conflicto.

Contar historias es tan antiguo como el lenguaje y a pesar de toda la evolución, de todas las transformaciones que hemos sufrido, las historias que más nos gustan (salvo honrosas excepciones) son aquellas en las que reconocemos al menos cinco factores:

Sabemos quién o quienes son los protagonistas.

Somos capaces de establecer su argumento de manera lineal aunque se presente de manera desordenada. Es decir, comprendemos cuál es el principio, cuál es el nudo y cuál es el desenlace.

Reconocemos cuál es el conflicto principal de la historia y somos capaces de resumirlo en una frase breve: “es una historia de amor entre tres personas”, “es una historia de traición entre mafiosos”, “es una parábola sobre el valor de la amistad”, “es un cuento sobre la locura”.

Sentimos empatía por los personajes. Esto no quiere decir que nos caigan bien sino que somos capaces de entender lo que sienten, podríamos ponernos en su lugar y comprendemos aquello por lo que están pasando.

Establecen una cadena de causa efecto que se aleja de la casualidad. Todo lo que ocurre (o casi todo) tiene una razón concreta y una repercusión.

Por todo esto y para llegar a cumplir estos cinco factores es conveniente estudiar la posibilidad de analizar nuestra historia partiendo de una estructura diseñada.

Ojo, no es recomendable escribir siguiendo una estructura punto por punto.

Hay que entender los diferentes modelos como herramientas de análisis, como una especie de botiquín al que recurrir cuando nuestro borrador empiece a desangrarse.

La elección de una estructura u otra es algo personal, existen cientos de variantes que nos permiten contar nuestras historias desde perspectivas diferentes. Ahora bien, una historia bien estructurada no es de por sí una buena historia.

Tendrá un esqueleto fuerte y reposará sobre algo sólido, pero aun tendrá que ganar músculo y potencia a través de todo lo demás.

La estructura es un esquema, un medio que permite organizar la escritura de un modo racional y plantear el primer borrador como una serie de cajones vacíos en lo que ir metiendo cada idea y cada giro. Con una estructura todo tiene su sitio.

Además otorga ritmo interno y externo. El interno es la velocidad y la cantidad de acontecimientos que ocurren a los personajes y el externo es la velocidad que aplicamos para contarlos, la narrativa que vamos a emplear.

Por ejemplo, podríamos escribir la historia de un hombre que debe liberar a los rehenes de un atraco. Solo le ha ocurrido eso, es el único acontecimiento que sucede en toda la trama y aún así resulta difícil imaginar una historia de este tipo con un ritmo excesivamente lento.

Por tanto, no se trata de cuántas acciones contamos sino de cómo las contamos y para ello también aprovechamos la estructura.

LA ESTRUCTURA CLÁSICA

No es la más antigua, pero sí es la más utilizada tanto para escribir historias como para analizarlas.

Responde a la manera clásica de fraccionar las tramas en tres actos, un primero de presentación, un segundo de nudo y un tercero de desenlace.

El hecho de ser la más utilizada o la más común no la convierte en sencilla ya que necesita que exista un equilibrio en sus tiempos que conformen una línea dramática con altibajos.

Con este esquema vamos a estar siempre muy pendientes de las decisiones de los protagonistas porque eso es lo que mueve este modelo.

LOS PROTAGONISTAS SON ACTIVOS Y TOMAN DECISIONES

Esta es la clave de la estructura clásica. Aquí no interesan los personajes pasivos o los que no son capaces de tomar una determinación. En su origen, las historias clásicas son las aventuras de gente que se pone en marcha cuando les sucede algo.

En este tipo de historias los protagonistas tienen una vida a la que están acostumbrados y que transcurre sin demasiados problemas, pero cuidado con esto, eso no quiere decir que tengan vidas anodinas, sino que están de algún modo encerrados en ellas.

Así se presenta el primer punto de la estructura:

1. ANTES DEL DETONANTE, LA VIDA SIN PROBLEMAS, LA VIDA ES UN PROBLEMA

El protagonista puede ser un granjero retirado, una ladrona de arte, un agente especial o una viajera espacio- temporal, en cualquier caso su vida será rutinaria, apagada, sin brillo. Puede tener que enfrentarse ante hordas de demonios, pero aún así le falta algo, tiene una serie de problemas menores que hacen que no termine de estar del todo contento con su vida. Puede haber sufrido una separación, puede estar alejado de sus hijos, tener un problema con sus habilidades sociales o acumular un montón de deudas.

Inconvenientes que hacen que su vida esté estancada y además le haga convencerse de que tiene que permanecer así. Y esto es así hasta que sucede algo inesperado.

2. EL DETONANTE

Algo sucede que hace que la vida del protagonista se tambalee, su complacencia, su rutina, su status, todo comienza a empequeñecerse ante lo que ha sucedido.

Aparece un problema nuevo que recoge todo lo demás o que es completamente nuevo, pero que de un modo u otro, pone en la mente del protagonista una idea muy determinada que hace que se pregunte: ¿y si me meto en esto?

Y esa semilla se enraíza de tal manera que aparece una nueva pregunta mucho más importante, más consistente y que hará que todo gire en torno a ella: la pregunta dramática. ¿Logrará la protagonista derrotar al grupo terrorista? ¿Logrará Natalia hacerse un nombre en el mundo del judo? ¿Conseguirá Joaquín recomponer su matrimonio? ¿Conseguirá Javier desactivar la bomba de neutrones y salvar el universo?

El detonante y la inseparable pregunta dramática que plantea es la base principal de toda la estructura clásica porque es el punto que va a desarrollar el ámbito del conflicto, el que va a fijar las opciones para el protagonista y el que va a crear el reflejo del clímax.

Sin detonante, al igual que sin conflicto, no hay historia en la estructura clásica.

3. ANTES DEL PUNTO DE GIRO, EL ÚLTIMO MOMENTO PARA PENSAR

El protagonista ha sido impactado por el detonante y alberga dudas, sobre todo una muy importante: “si me meto en esta historia ¿qué va a pasar con mi vida? ¿qué le puede ocurrir a todo lo que me rodea?”.

Es el momento que tiene el protagonista para hacer balance, para consultar a sus amigos o consejeros o para aguardar una señal que le indique qué hacer. En ocasiones este punto no existe porque no hay más remedio que seguir la aventura propuesta.

Además puede resultar un tanto artificioso ya que, si el protagonista decidiese no seguir adelante, ¿qué podríamos hacer más que cerrar el tebeo?

4. EL PRIMER PUNTO DE GIRO. LA PRIMERA DECISIÓN RELEVANTE

El primer punto de giro pone fin al primer acto, a la presentación. Consiste en la primera gran decisión relevante del protagonista para resolver la pregunta dramática.

Es imprescindible que sea una acción clara, es decir, no basta con tener la intención de hacer algo, sino que hay que ponerse en marcha y actuar.

Por ejemplo, un grupo de abuelas pueden estar convencidas de que son capaces de organizar un atraco perfecto, pueden hablar sobre ello e incluso elaborar un pequeño plan que consista en hacer un agujero en la parte de atrás del banco o en hacerse pasar por clientas interesadas en planes de jubilación.

Pero las palabras se las lleva el viento. Si no existe una acción real, un movimiento físico que active el plan, todo se puede quedar en una charla en el parque.

Por tanto esto es algo similar a la vida, uno puede hablar sobre cometer un asesinato, sobre que querría conquistar a un chico o que le encantaría dejarlo todo e irse a vivir al campo, pero dará igual, si no se ejecutan acciones, si no se echa a andar en esa dirección nunca se llegará.

La importancia real del punto de giro es precisamente mostrar a personajes proactivos que tienen un objetivo y realizan movimientos para conseguirlo.

Además el primer punto de giro muestra, una vez pasado, que el desafío al que se enfrenta el protagonista es muchísimo más complejo y muchísimo más difícil de lo que podía parecer en un primer momento y pone a prueba la voluntad del protagonista.

En esta estructura hay cuatro pilares básicos, el detonante, el clímax y los dos puntos de giro, puede haber más o menos tensión, más o menos personajes, pero sin esos cuatro hitos la estructura no se sostiene y se convierte en otra cosa.

5. EL PUNTO MEDIO, EL PUNTO DE NO RETORNO

Una vez pasado el primer punto de giro nos encontramos con una serie de escenas de menor intensidad en las que se suelen colocar barreras al protagonista y en las que veremos quiénes son sus compañeros de viaje para bien y para mal.

Ya inmersos en el segundo acto y dejando de lado que es el mejor momento para complementar la historia principal con tramas secundarias, es la ocasión de hacer que la intensidad dramática fluctúe.

Hasta el momento hemos atravesado un primer acto que sirve como acelerador para el protagonista que pasa de estar prácticamente inactivo o en una situación rutinaria a estar dentro de una situación, especial y distinta, que le hace moverse con una intensidad antes desconocida para él.

Sus esfuerzos para conseguir su objetivo, tanto el primer punto de giro como enfrentándose a las barreras menores que vienen a continuación no han dado frutos o más bien, le han hecho darse cuenta de que su objetivo no es algo sencillo y fácil de conseguir.

En cualquier historia resulta de mucho interés que la intensidad dramática no sea lineal, si un personaje se lanza a por un objetivo y solo va consiguiendo pequeñas victorias en su camino resultará poco interesante.

Será un camino de rosas que provocará al instante el aburrimiento del lector.

Sin embargo, si todo son complicaciones añadidas y barreras imposibles, el calvario al que sometemos al personaje desalentará al espectador. Por eso hay que buscar un equilibrio.

Y para eso existe el punto medio.

Es una esperanza, parece que todo va a ir bien justo antes de volver a empeorar.

Es un momento que provoca una sonrisa en la cara del protagonista, de aliento en su lucha o de un acercamiento drástico hacia su objetivo. Un instante dulce antes de volver a lo demás.

El objetivo de este punto tiene dos vertientes: la primera es que justo después hundiremos al protagonista en su lucha más cruenta. La segunda es que este pequeño suspiro le recuerda que merece la pena luchar por conseguir lo que quiere, que tiene sentido y que ha avanzado tanto que ya no hay marcha atrás.

Ahora ya no puede desandar el camino, no hay opción de darse la vuelta y olvidarlo todo porque ya ha ido demasiado lejos.

6. TODO ESTÁ PERDIDO, HACIENDO SUFRIR AL PERSONAJE

Tras atravesar el punto medio llega la peor parte para el protagonista. Si hasta este momento todo había sido difícil ahora parecerá imposible. Se trata de alejar al protagonista de su objetivo lo más posible y limitar todas sus posibilidades de éxito.

Además, siempre que sea posible, es bueno que se dé cuenta de que, por muchos amigos que tenga, su objetivo es algo que solo puede conseguir él, nadie puede ayudarle, está solo en su camino y es casi seguro que no lo va a conseguir.

Aquí saldrán a relucir todas las dudas del personaje en una conexión directa con el punto anterior.

Si antes era: “ya he llegado hasta aquí, ahora ya no puedo dar marcha atrás”, ahora se irá convirtiendo hasta llegar a: “no soy capaz de hacer esto, ¿quién me mandaría empezar?”.

Por eso hay que tener en cuenta que el todo está perdido no es solo algo externo al protagonista, es también interno. Son sus dudas y sus temores elevados a su máxima expresión.

7. LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD, EL ARTIFICIO EN SÍ MISMO

Si existe un punto cuestionable dentro de la estructura clásica es el que provoca que durante muchos años se haya creado en los lectores la sensación de “estar leyendo una ficción”, es decir, el momento en el que nos damos cuenta de que el protagonista tiene mucha más suerte de la que parece real.

Y eso es precisamente lo que ocurre cuando la última oportunidad está mal construida.

Es cierto que en el momento en que nos sentamos a leer estamos firmando un acuerdo con aquello que tenemos entre manos.

En ese acuerdo admitiremos cierta casualidad, algunas dosis de situaciones inesperadas, diálogos construidos específicamente para la ficción y giros increíbles muy difíciles de justificar.

En cierto modo eso forma parte del juego, ahora bien, hay límites.

En el momento en que el lector rechace por completo cualquier argucia del guion lo habremos perdido.

La última oportunidad es clave en este sentido ya que estamos brindado al protagonista una nueva esperanza cuando todo estaba perdido.

Por eso debe existir un equilibrio y sobre todo un ejercicio de “Siembra y Cosecha”.

Las últimas oportunidades que no se toleran nunca son las que surgen de la nada, porque convierten un punto que ya es artificioso en algo que roza el ridículo.

De ahí que haya que “plantarlo” antes. Decía el cineasta François Truffaut que si el protagonista va a utilizar una escopeta en el tercer acto es imprescindible enseñarla en el primero.

Pues eso es exactamente lo que significa plantar la última oportunidad, de algún modo, de manera más fugaz o menos, el clavo final al que se agarra el protagonista tiene que haberse mostrado en algún momento anterior porque si no se convertirá a todo el tercer acto en un momento un tanto embarazoso del que no se puede salir bien parado.

8. EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO, LA DECISIÓN ÚLTIMA

En el punto anterior la esperanza renace para el protagonista y además le brindamos la posibilidad de salir para siempre de sus problemas si realiza una acción determinada.

El hecho de realizarla es el segundo punto de giro. Y no solo eso, esa acción ha de ser única e irremplazable, es decir, solo había una oportunidad de cumplir al fin el objetivo y es precisamente la que se va a ejecutar.

Llegados a este punto están de más las dudas y miedos del personaje, si se quiere se puede hacer una breve referencia a ello pero para afianzar todavía más que ya han desaparecido y que además no van a volver.

Resultaría un tanto ilógico llegar hasta un momento tan avanzado de la historia para hacer que nuestro protagonista se arrepienta en el último momento y se vuelva a casa derrotado.

Si el primer punto de giro enfrentaba de forma directa al personaje con el camino que tenía por delante, el segundo punto de giro le enfrenta con el que ha dejado atrás, porque al llevar a cabo esta última acción deberá ser consciente de que será para siempre, de que la persona que se embarcó en la historia ya no será la misma.

9. EL CLÍMAX, EL FINAL Y LOS FUEGOS ARTIFICIALES

El clímax es el momento al que toda historia ansía llegar.

Cualquier aventura, cualquier personaje, cualquier trama, busca llegar al clímax porque es el objetivo mismo de contar una historia: saber cómo se resuelve.

El clímax es el momento en que la pregunta dramática se responde para bien o para mal, es decir, es el instante en que al fin averiguamos la forma en que el protagonista resuelve o se ve sobrepasado por su conflicto.

Por tanto, el clímax cierra un círculo que se creó en el detonante; aunque más que un círculo en realidad se genera un reflejo.

Al principio de la historia el protagonista se encuentra sumido en su mundo hasta que ocurre algo que le plantea meterse en algo que no es lo habitual para él. De algún modo tendrá que verse en un espejo y reflexionar acerca de si debe aceptar esa propuesta para cambiar su vida o debe dejarla pasar.

Pues bien, al final de la historia, en el clímax, el personaje ha de verse reflejado en el mismo espejo y dependiendo del reflejo que reciba sabremos si la historia ha ido contándose bien o no.

Porque el reflejo no debe ser el mismo, el personaje habrá sufrido la evolución propia de enfrentarse a la historia, de vencer sus miedos, de doblegar a sus enemigos o de sentirse derrotado a pesar de sus esfuerzos.

La evolución de un personaje es la diferencia entre el reflejo en el espejo del detonante y del clímax.

10. LA RESOLUCIÓN, VUELTA A LA NORMALIDAD DESDE UN PUNTO DE VISTA NUEVO

Pasado el clímax ya solo queda concluir la historia de modo que se establezca un nuevo mundo ordinario para el protagonista. Es el momento de dejar patente que su transformación está completa y de comprobar que todas las tramas secundarias han desembocado en el mismo punto.

La resolución, que cada vez pasa más desapercibida y se utiliza menos, es un recurso que nos sirve para mostrar de qué manera los conflictos afectan a la vida de los personajes.

Una resolución eficaz debe ser breve y respetar el tono del resto de la historia, aunque siempre se permite un aire más distendido, no es bueno introducir un momento hilarante en una trama que no lo ha sido en absoluto.

¿Has llegado hasta aquí?

Querida lectora, si has llegado hasta aquí no puedo más que agradecértelo y mostrarte todo mi cariño. Si alguna vez quieres que te lo demuestre en persona y prometo invitar a cañas, panchitos y alguna tapa.

Una vez más, gracias por leer Escribiendo Cómics, para cualquier duda, sugerencia, insulto o comentario no tienes más que escribirnos.

El síndrome del impostor, tres pastillas que puedes tomar para vencerlo.

Un buen día te levantas a media mañana, enciendes el ordenador, retomas ese proyecto que el día anterior te parecía una maravilla y ¡BOOOOM!, llega un pensamiento terrible que se instala en tu mente: “yo no valgo para esto”, “¿a quién pretendo engañar?”, “lo mejor es que deje de escribir y me prepare unas oposiciones, como la gente de verdad”.

Bueno, calma, ha llegado el día, tienes una enfermedad y es bastante grave: el síndrome del impostor. Y créeme le pasa a todos alguna vez, es más, sería aun más preocupante si no te pasase nunca, porque estarías instalado en una complacencia terrible.

Hoy en Escribiendo Cómics nos ponemos la bata de farmacéutica y te recomendamos tres pastillas que puedes tomar cuando te asalte el síndrome. Tres recetas que puedes aplicar y que te ayudarán a superar tus males.

Allá vamos, prepara un vasito de agua.

DÉJALO

Sí, así de duro, de cruel y de terrible. Déjalo. No, no es una bromita típica de los graciosetes de la web. Si realmente sientes que has escogido mal tu profesión, que no deberías estar haciendo esto bajo ningún concepto y que eres una fracasada total a la hora de contar historias, no le des más vueltas y déjalo.

Hay algo peor que no tener trabajo y es tener uno que vives como un infierno día a día. Así que, si tu síndrome del impostor ha crecido tanto como para pensar que el simple hecho de encender el ordenador y ponerte a escribir es una tortura porque estás engañando a todo el mundo, para, abandona, ya está, búscate otra cosa.

Ahora bien, si escribir no es tu profesión todavía, si consideras que aun estás aprendiendo y quieres crecer, quizás te estás enfrentando a un episodio pasajero del síndrome del impostor. Ya sabes, como todas esas veces en las que Peter Parker tiraba el traje de Spiderman a la basura y decía: “se acabó, ¿a quién quiero engañar? Yo no valgo para esto”.

Bien, tranquila entonces, respira, no tires todavía el ordenador por la ventana, aun hay esperanza, quizás sea el momento de probar alguna de las otras recetas.

DEJA DE COMPARARTE CON LOS DEMÁS

La mayoría de los casos de síndrome del impostor se producen por comparación. Vemos como diferentes compañeros de profesión van cumpliendo objetivos y llegando a metas que a nosotros se nos resisten. Leemos sus trabajos y nos parecen una maravilla. Contemplamos lo bien que les va, todo lo que logran y después observamos nuestro cajón de proyectos llenos de telarañas y, claro, nos asaltan las dudas, los miedos y los “tenía que haberme hecho abogada”.

Basta. Si de verdad quieres superar tu síndrome empieza por analizar tu trabajo sin compararlo con el de nadie. Es absurdo valorar tu trabajo como “es peor que el de fulano” o “mejor que el de mengano”. Se supone que estás creando arte y no compitiendo en un torneo de guionistas, así que la comparación no tiene cabida en todo esto.

¿Sientes que podrías mejorar? Mejor dicho ¿sientes qué deberías mejorar?, bien, ese es un buen punto de partida, y establecer una “guerra” con tus compañeros no te va a servir de nada más que para llevarte disgustos. Si de verdad quieres que tus guiones mejoren dedícate a trabajar duro, analiza tus escritos, busca sus puntos débiles, muéstraselos a lectores críticos, organiza lecturas en alto con gente que no tema dar sus opiniones, recoge todo lo que te digan y reescribe. Abandona la pereza, la falta de disciplina y la creencia en las musas. Todo eso no te va a servir de nada, ni ahora ni en el futuro.

La mejor receta contra el síndrome del impostor es olvidarte de él un rato y seguir escribiendo hasta tener algo que puedas enseñar. Y una vez que lo hagas, sé humilde, escucha y, si hace falta, reescribe todo desde cero.

A LO MEJOR ERES UN FALSO IMPOSTOR

En el año 2016, un estudio psicológico de una universidad estadounidense concluyó que muchas de las personas que dicen sufrir el síndrome del impostor mienten.

Sí, mienten. Algunos lo hacen de manera consciente y, por lo tanto, tienen un problema grave de hipocresía o puede que estén utilizando el síndrome como una falsa modestia o una estrategia para mostrarse como peores o más incapaces de lo que son en realidad. En pocas palabras: están como regaderas.

Sin embargo, otros, los más preocupantes, ni siquiera son conscientes de que están mintiendo.

De algún modo algo les hace autosabotearse ya que consideran en todo momento que no reúnen las capacidades suficientes como para el desempeño de una profesión concreta. Muchas veces estos autoataques vienen derivados de problemas de confianza o de autoestima, e incluso cuando la gente alaba su trabajo no son capaces de conectar esos halagos con su labor, pero sí que magnifican cualquier crítica.

Es importante que si ves que alguien se está pasando en eso de machacarse, le recomiendes algunas cosillas:

No rechaces ni ignores los cumplidos. Tienes que empezar a creerte las cosas buenas que dicen de ti.

No dejes que el miedo te paralice. No permitas que tu temor a ser “desenmascarado” te impida desarrollarte, evolucionar.

Cada vez que sientas que tu confianza se va al carajo, recuerda lo mucho que has tenido que trabajar, lo mucho que te has tenido que esforzar para conseguir algo en concreto.

Si te sientes tan farsante que te pasas a la línea del perfeccionismo extremo, tienes que tener en cuenta que el trabajo perfecto no existe ni va a existir nunca. Tranquilo, hay millones de cosas que no puedes controlar.

En fin, piensa ante todo que si estás en un momento en el que crees que no sirves para escribir, es muy probable que sea un problema pasajero, algo que olvidarás en cuanto te pongas a currar a tope, a preparar un nuevo proyecto o consigas un momento ilusionante.

Está claro que todas tenemos fantasmas, no les dejes machacarte y, por supuesto, no les hagas tú el trabajo.

¿Quieres empezar a hacer cómics? Bien, te recomendamos esto

No son pocas las veces que nos han escrito a Escribiendo Cómics preguntando cosas del estilo de: “¿cómo puedo empezar a hacer cómics?”. Esa es una pregunta complicada de responder en un solo artículo, pero qué demonios, como somos valientes vamos a arrancarnos con una serie de consejos muy útiles para todas aquellas que están empezando.

Si quieres hacer cómics tienes que leer cómics

Parece obvio. En realidad lo es. Mucho. Pero aún así os sorprendería la cantidad de gente con la que me he encontrado que me dice “quiero hacer cómics, pero yo no leo mucho…

Además iría un poco más lejos. Si solo has leído manga vete ahora mismo a la librería a pillar tres o cuatro novelas gráficas. Si me vas a salir con lo de “no tengo dinero” siempre puedes tratar de atracar una farmacia (tranqui, el seguro les cubre estas cosas) o acercarte a unos sitios casi mágicos que hay en todas las ciudades. Se llaman bibliotecas y actualmente suelen tener una cantidad considerable de tebeos.

Ojo, que no se trata solo de leer novelas gráficas (un día entraremos de nuevo en la discusión de qué es y qué no es una novela gráfica). Si ya lo haces, pero no lees nada más, ¡basta! Suelta ese tochaco ahora mismo y vete a comprarte seis o siete grapas de superhéroes.

Hay que leer de todo. De todo. No basta con leer solo un género muy concreto, tu cerebro, que es muy goloso, demanda continuamente estímulos nuevos, si solo le das lo mismo una y otra vez acabará por amodorrarse y atrofiarse.

En definitiva, este paso te ayudará a saber qué se está produciendo ahora mismo y además, si eres un poco analítica, enseguida podrás ver cómo se cuentan las historias, qué tipo de estructura siguen, cómo es la narrativa de cada página o incluso qué editoriales tienen más presencia en librerías y bibliotecas y por qué.

Leer es necesario para la vida e imprescindible para crear.

Hacer cómics implica escribir cómics

Oh, sí, fatalidad. Siento dar una noticia tan desagradable, pero para hacer cómics no basta con dibujar como los ángeles. De hecho me aventuro a decir que el dibujo no es la parte más importante de un tebeo, es su historia. Y bueno, a pesar de que me puedan llover críticas por ello lo repito, lo más importante es y será siempre la historia. Venga, que nadie se enfade, esta web es Escribiendo Cómics, ¿qué esperabais que dijese?

Hablando un poco más en serio diré que evidentemente ambas partes, la visual y la narrativa, son igual de importantes en cualquier cómic. Pero al margen de eso hay que tener claro que los cómics se leen y por tanto hay que escribirlos.

Con esto me refiero a que si el dibujo lleva un montón de horas de práctica y perfeccionamiento hasta conseguir un trabajo que nos deje satisfechos, lo mismo debería ocurrir con la escritura.

Ni se puede ni se debe nunca ponerse a crear con un primer esbozo de una idea que no se tiene nada clara. ¿Os imagináis que los tebeos saliesen con los dibujos sin terminar, solo abocetados, con manchas o llenos de errores? Pues con los guiones debe ocurrir lo mismo, Escribir, reescribir y volver a reescribir hasta tener todo bien pulido. No queda otra.

Por otro lado, si tenéis clarísimo que lo vuestro es el dibujo y que no vais a poneros a escribir podéis contactar con un guionista. En nuestro DIRECTORIO tenéis unos cuantos de una calidad estupenda.

¿Cómo es eso de la suerte y el talento?

En mi corta vida como autor de tebeos y como profe, son muchas las veces que me he encontrado con alguien exclamando “qué suerte has tenido al vender ese proyecto” o también “menudo talento tienes, llegarás muy lejos”. Y, a ver, no quiero ponerme especialmente ácido, ni agrio, ni amargo, ni nada, pero es que ¿no estaremos dejando demasiado en manos del azar y de unas supuestas cualidades innatas?

Vayamos por partes.

La suerte es un factor que puede tener que ver con, por ejemplo, encontrar el editor oportuno para un proyecto en el momento idóneo. En ese momento sí que es innegable que puede existir un determinado factor en manos del azar, sin embargo, confiar ciegamente en “tener suerte” no es solo ingenuo, es un poco inconsciente.

Sé que va a sonar a rollo patatero dicho mil veces y mira que lo siento, pero es que si la suerte forma parte de la ecuación, nuestro trabajo es reducir su porcentaje de incidencia en todo el proceso. Cuanto más trabajado esté un proyecto en todas sus fases, menos suerte necesitarás para colocarlo. Así que trabaja la historia, cúrrate la documentación y los personajes y trata de conseguir el mejor acabado posible.

Huye de las prisas, asegúrate de haber revisado todo trescientas veces antes de continuar y verás como la necesidad de suerte va menguando.

En cuanto al talento qué puedo decir.  Es evidente que puede haber cierta predisposición o una serie de habilidades innatas mejores que las de los demás, pero el talento sin trabajo no da ningún resultado.

Así que si alguien alguna vez te dice “tienes mucho talento para escribir” no se te ocurra pensar que ya lo tienes todo hecho. Todo lo contrario. Ese debería ser tu punto de partida para empezar a estudiar, a escribir sin parar y cuando te hayas cansado seguir escribiendo.

Tener talento es algo estupendo, mejorar tu talento con esfuerzo te hará vivir de ello.

Así que si estás empezando creo que lo mejor que puedes hacer es olvidar los conceptos de suerte y talento y sustituirlos por algo mucho más accesible y común a todos los mortales: práctica.

En resumen

¿Quieres empezar a hacer cómics? Genial, bienvenida al fascinante mundo del noveno arte. Dedica un tiempo a conocer el medio leyendo todo lo que puedas. No te cierres, no seas solo lector de manga o lector de súpers, hay mundos maravillosos ahí fuera. Practica la escritura tanto como el dibujo, si solo juntas un puñado de ilustraciones preciosas no tendrás una historia. Y olvida la suerte y el talento, es cierto que en algún momento te pueden venir muy bien, pero de momento piensa solo en practicar y practicar y practicar.

MI PRIMER GUION DE CÓMIC: CUADERNO DE BITÁCORA – CAPÍTULO 3: ¡AL abordaje! del guion literario.

Papel y boli, que al final del post hay examen sorpresa. Atent@s:

En esta primera secuencia, vemos como el capitán, que tiene barriga formato ballena, está roncando como un diplodocus en su camarote. De repente, la puerta se abre y entra en escena un grumete con ojos de cordero degollado y muy nervioso intenta avisar al capitán de que algo chungo va a suceder:

Grumete
– ¡Capitán, despierta ya, joder! ¡Capitán!
– Hemos avistado a 250 grados noreste un navío de guerra que se dirige a 30 nudos de mala leche contra nosotros. ¿Qué pimientos hacemos?

Capitán
– Oye mira, nene, es que ahora no me pilla bien. ¿No les podéis decir que se pasen en una horita? En este navío, la siesta es algo sagrada. Ya lo sabes , así que venga, saliendo de mi camarote, ¡vais, vais!

Grumete
– Pero, Capitán, capit…kabooomm! (ruido de cañonazo reventando todo lo que viene a ser el navío, jodiendo así la siesta y la vida de todos).

Hola, amigos de lo desconocido y el ‘bondage’ literario. Os preguntaréis qué es este embrollo de aquí arriba, ¿verdad? Así me gusta, que seáis curios@s, pues hoy en ‘Mi primer guion de cómic’, os vamos a hablar de cómo podar un grosellero.

Se acerca la primavera y bueno, sabemos que es una información vital para que entendáis la enjundia de los guiones de cómic.

¿Seguís ahí?

Vale, bien, si es un sí, es que a parte de un poco cotillas, esto os interesa de verdad y sois unos lectores admirables. Además de ser una candonga y aunque os parezca una milonga, esta intro loca me viene muy a mano para abordar el tercer paso en esto de los guiones. La estructura narrativa del texto. ¡El guion literario! ¡Ta-chán!

El guion literario es el previo al técnico y en él, vamos a redactar por secuencias, lo que va sucediendo en el tebeo. Redactaremos todo tipo de detalles para que el dibujante pueda entender a la perfección lo que está sucediendo en cada escena, así cuando le toque hacer la magia, haya comprendido todo a la perfección.

También nos sirve a nosotros, para ordenarnos en la cabeza los distintos actos o escenas que queremos que tenga nuestra historia.

Tened en cuenta también que a parte de esa redacción narrativa de cada secuencia, añadiremos las partes de diálogo que se van sucediendo a lo largo de la secuencia. ¿Capisci? Seguimos.

A ver espartan@, repite conmigo en voz alta: ¡Introducción, nudo, desenlace! ¡Au, Au, Au!

Eso es. Si os acordáis del primer y segundo capítulo de este cuaderno de bitácora, ya tenemos resuelto el argumento principal, un personaje o varios descritos, y la ubicación o escenario para la historia.

Pues bien, el siguiente paso, antes de empezar a destripar la historia en viñetas, es tener claro que para cualquier historia que nos planteemos debemos ser capaces de dividirla en 3 partes sagradas, que juntas tengan lógica, continuidad y coherencia. Solo de esta forma lograremos que el interés del lector se mantenga y no estén echando por la borda la papilla y el tebeo a la página 2.

Primera parte, la introducción

En ella vamos a plantear el inicio de la historia.

En ese momento es en el que tenemos que empezar a presentar ese argumento, esos protagonistas y ese escenario que hemos anotado en nuestra libreta de ideas.

Básicamente queremos que el lector se sitúe rápidamente y conozca de primera mano qué le espera en la historia. Plantear incógnitas, dejar ideas abiertas, presentar el problema o el objetivo de ese tebeo… vaya, empezar a preparar el terreno para lo que va a suceder a continuación.

En el caso de Nocturnos, el tebeo que estoy escribiendo, utilizo la figura de la voz en off para introducir todos estos elementos. El mismo protagonista, habla como narrador interno. Es decir, él mismo nos describe en primera persona su propia visión de lo que va sucediendo. Es como si escucháramos el discurso que el mismo tiene en su cabeza.

De esa manera, puedo empezar a “hablar” como habla el protagonista sin que haya diálogo alguno y el lector se hace una idea de qué tipo de personaje es.

Moog, el protagonista, es un macarra y por ese motivo es importante que el lenguaje y las expresiones que se utilicen a la hora de redactar esa voz en off. Ese narrador interno va a reforzar siempre la personalidad del protagonista en cuestión.

Segunda parte, el nudo o cuerpo de la historia

Con los personajes, el escenario y el porqué, es momento de empezar a desarrollar todo lo que se ha planteado en la primera parte.

En este Nocturnos, el protagonista tiene la misión de recuperar una llave y para ello deberá asesinar a todos cuantos se crucen en su camino. Bien, pues ese camino es el que va a desarrollarse antes de clímax final. Para ello, deberéis pensar cómo hacer interesante esta parte intermedia de la historia. Y sobretodo, muy importante, que exista un “in crescendo” para que el lector no pierda el interés y llegue al tramo final con la babita cayéndose.

Tercera Parte, el desenlace

El clímax final. El momento de la verdad. Sea o no una historia que vaya a tener continuación en un siguiente tebeo, el final es el final, y el lector espera que sea, como mínimo sorprendente.

Pensad bien cómo queréis que termine vuestra historia. Un final abierto, un final cerrado abriendo la puerta a una continuación, un final, final… pensad bien qué sabor de boca queréis dejarle al lector, una vez cierre la tapa.

Bueno, llegamos a puerto en lo que ha sido esta tercera travesía por el mundo del guion comiquero. Si lo habéis hecho bien ahora tendréis enfrente un montón de páginas ordenadas por secuencias, explicadas de forma narrativa, con todo tipo de detalles sobre lo que se sucede en cada una, y acompañadas por las partes de diálogo o voz en off que acompañaran a las viñetas.

Por hoy plegamos velas y vamos a bebernos un buen ron, pero id pensando que como escritores que sois, hasta aquí seguramente os parece todo muy familiar. Pero ya viene el coco… ya viene.. el guion técnico, el storyboard y el apocalipsis!

5 consejos para enseñar tu proyecto en el Salón del Cómic de Barcelona

Se acerca una nueva edición del Salón del Cómic de Barcelona y con ella llegan los conocidos “encuentros profesionales”. Para quien no sepa de qué estoy hablando lo explicaré muy brevemente. Cada año, Ficomic (los organizadores) crean una zona dentro del salón destinada a que distintos editores internacionales puedan revisar dossieres de proyectos y realizar entrevistas de 15 minutos con los autores de los proyectos que más les gusten.

Se supone que el propósito fundamental de esos encuentros es comercial, es decir, allí se va a comprar y vender, aunque a veces ese objetivo se desdibuja por diferentes factores. En cualquier caso, creo que es muy aconsejable pasarse por allí si se tiene un proyecto en condiciones.

El funcionamiento de este sistema de entrevistas es muy sencillo: se habilitan unas cubetas a modo de buzones para cada editorial, se meten dentro los dossieres y, una vez por la mañana y otra por la tarde, se publican unas listas con los autores seleccionados por las diferentes editoriales para realizar una entrevista a puerta cerrada sobre el proyecto. Por si alguien tiene dudas puede consultar aquí.

Llevo asistiendo a esa zona desde hace seis años y desde entonces vengo observando algunos “errores” que creo que son fácilmente evitables, por eso me he venido arriba y he creado una pequeña lista de consejos para enfrentarse a estos encuentros.

Vamos allá:

No eches el dossier a todos los buzones

Si leísteis el decálogo maravilloso que escribió David Rubín sobre cómo presentar un proyecto a editoriales o si le echasteis un vistazo a este post, veréis que hay un punto coincidente muy destacable: “no envíes tu dossier a todo el mundo sin saber siquiera qué tipo de cómic publican”.

Pues si este consejo es válido cuando se trata de enviar uno de tus proyectos por correo electrónico, esto es lo mismo. Si en la zona de entrevistas están, por ejemplo, IDW y Dark Horse, no tiene mucho sentido que les presentes tu novela gráfica intimista de 300 páginas sobre el día en que decidiste hacerte arquitecto de auditorios municipales.

Ojo, no digo que tu proyecto no sea interesante, seguro que lo es, el problema es que tienes que saber dónde merece la pena enseñarlo.

El problema de que se acumulen dossieres en las cubetas que no tienen sentido, es que estarás minando la paciencia de los editores. Imagina que tienes que revisar 60 o 70 dossieres en cada tanda y más de la mitad ni siquiera encajan con tu empresa. ¿Cómo te lo tomarías?

Además este problema se agrava a medida que pasan los días del Salón. Para muestra una anécdota: el año pasado, en el 35 Salón del Cómic de Barcelona, Ediciones La Cúpula tenía previsto realizar entrevistas la última jornada, el domingo por la mañana. Pues no las hicieron. ¿Por qué? Porque la gente convirtió su buzón en un “por probar que no sea”, es decir, cada vez que les rechazaban un proyecto a lo largo de jueves, viernes y sábado, muchos autores terminaron echándolo en la cubeta de La Cúpula como si fuese un “aquí nos vale todo”. Eso provocó que se cancelasen esas entrevistas y que aquellos autores que sí que tenían un proyecto que encajase en su línea editorial se quedasen sin la posibilidad de un encuentro a puerta cerrada.

Así que, piénsalo, un día puedes ser tú el que se quede sin entrevista porque algún editor se enfade al ver que a la gente le da igual su línea editorial y le dejen dossieres de todo tipo en el buzón. Si no sabes qué hace cada editorial, estudia.

Las editoriales no cierran después del Salón

Uno de los errores más clásicos que he podido ver en la zona de entrevistas y que yo mismo he cometido es el de intentar “llegar al Salón” con el proyecto por todos los medios. Con la expresión “llegar al Salón”, me refiero a fijar la celebración del mismo como si de un deadline se tratase, como si de pronto, en caso de no tener listo el dossier en esas fechas, todo se fuese al traste.

Es cierto que cuando se aproximan encuentros de este tipo siempre se ajustan cosas de última hora como el diseño del propio dossier o portfolio, las traducciones pertinentes, ajustes en el texto, ajustes en el dibujo…

Pero debe tratarse de últimos retoques, no de hacerse un proyecto entero a toda prisa para tratar de conseguir entrevistas con una editorial muy importante que ha anunciado su presencia. Eso no tiene ningún sentido, es como pretender ganar la final de los cien metros lisos sin haber participado en las clasificatorias.

La elaboración de un buen proyecto necesita tiempo. El guion necesita tiempo, armar una buena sinopsis y un buen argumento necesita tiempo, que el dibujo sea impecable en cada página necesita tiempo y que todo tenga un aspecto bien cohesionado necesita tiempo.

Así que, si estos días estás currando como un loco para llegar al Salón, es mejor que lo dejes pasar, porque seguramente las prisas hagan que se resienta la calidad final de las páginas. Piensa una cosa: ¿tiene sentido entregar un trabajo que sabes que puedes hacer mejor con medio mes más?

Busca traductor antes de entrar

Una vez que uno de los editores internacionales ha seleccionado tu proyecto sabrás exactamente a qué hora está programada tu entrevista con él. Si no hablas inglés ni francés y no has pensado en ello antes, es momento de que busques a alguien que te pueda servir de traductor para la entrevista.

La organización como tal no pone un servicio de traducción a disposición de autores y editores, cosa que sería muy de agradecer y que seguro que no supondría un enorme desembolso. Sin embargo, siempre puedes preguntar a los encargados de la zona profesional por si alguno de ellos puede echarte una mano con el idioma.

También puedes preguntar a otros autores que pululan por allí y eso me lleva directamente al siguiente punto:

Aprovecha para conocer gente

Además de la oportunidad de verte a puerta cerrada con editores que a priori están interesados en tu proyecto, la otra gran ventaja de estos encuentros es la de conocer autores. En los cuatro días que dura el salón pasarán por la zona profesional cientos de autores.

Por allí desfilan autores profesionales de largas trayectorias y autores noveles con sus primeros trabajos. Es un momento ideal para conocerse, enseñarse cosas y, en definitiva, hacer networking de ese.

Además, el ir coincidiendo año tras año por allí, te ayudará a ir estrechando lazos con gente que al final busca lo mismo que tú: un editor que quiera su trabajo.

No admitas demasiada condescendencia

Llegamos al último punto y es el momento de destacar uno de los aspectos “negativos” de estos encuentros que se repite demasiado a menudo.

Se supone que estos encuentros llevan la etiqueta de “profesionales” porque allí se va a comprar y vender proyectos de cómic. Sin embargo yo me he encontrado varias veces con la desagradable sensación de que me estaban dando una clase.

Cuidado, no estoy diciendo que no me parezca bien que me hagan algún tipo de puntualización o de corrección sobre algún aspecto determinado, pero creo que hay límites para todo. A mí algún editor en esas entrevistas me ha dicho directamente: “contigo no tengo nada que hablar” para pasarse después veinte minuto comentando cada error del dibujante viñeta por viñeta.

¿Y eso está mal? Pues sí, en ese contexto sí. Me parece muy bien que alguien de forma desinteresada y con mucha experiencia en el sector pueda darte consejos para mejorar tu trabajo, eso es algo maravilloso, sin embargo volvemos al principio: esa zona es un mercado o al menos debería ser tratada como tal, si te han seleccionado para un encuentro privado es porque hay un interés comercial en la historia y no para dar una master class que nadie ha pedido.

Además el problema de todo esto es que el tono en que se hace suele ser demasiado condescendiente con expresiones del tipo: “está muy bien para la edad que tienes”.

Así que mi recomendación si detectas que tienes delante a un profe frustrado, es que le recuerdes de qué se trata la entrevista y si no quiere tus manzanas no tiene mucho sentido pasar la mañana hablando de compota.

Resumiendo

Pues nada, en pocos días empieza el salón, así que si tienes pensado ir recuerda que las prisas nunca son buenas consejeras, que echar dossieres en los buzones a lo loco te perjudica a ti y a tus compañeras, no dejes que nadie se pase de condescendiente contigo y con tu trabajo, cuanto más profesionales sean todas las partes, mejor y, sobre todo, aprovecha para conocer gente.