Fracaso, resiliencia y cosas chungas de escribir tebeos

Seguro que más de una recuerda esas palabras de Beckett, sí, ya sabéis, las que han convertido en infinidad de tazas positivistas y carteles con diseños muy cuquis. ¿Aún no pillas a qué me refiero? Venga, las pongo: “Lo intentaste. Fracasaste. Da igual. Prueba otra vez. Fracasa otra vez. Fracasa mejor.” Ahora sí, ¿verdad? ¿A que lo habías visto antes?

Nadie conoce la verdadera intención de Beckett con su texto “Rumbo a peor” en el que figura este fragmento, sin embargo se ha convertido en un mantra en el mundo de los entrepeneurs, empresarios, emprendedores y creadores de frases motivacionales. De hecho yo la he visto en la pared de un gimnasio… ¿no sé qué pensaría el bueno de Samuel al ver sus palabras rodeadas de cuerpos sudorosos en mallas?

Es cierto que en esto de hacer tebeos nos encontramos muchas veces con el fracaso en múltiples formas. Podemos fracasar al tratar de encontrar dibujante con el que afrontar un proyecto. Podemos fracasar al no conseguir el resultado esperado al elaborar el dossier. Podemos fracasar a la hora de encontrar una editorial que apueste por nuestro trabajo. E incluso, llegando a publicar el trabajo, podemos fracasar estrepitosamente en las ventas, en las críticas o en la acogida del público.

Así que sería bueno admitir una par de cosas. La primera es que el fracaso forma parte indiscutible de cualquier profesión artística. Hace poco leía a alguien comentar que el estado natural de un proyecto es que no salga, que no se concrete, que no vea la luz. Y tenía razón, la grandísima cantidad de proyectos que surgen cada día y la inmensa calidad de la gran mayoría de ellos, hace que lo más normal es que cuando elaboremos un dossier se quede en el cajón.

Con esto no pretendo desanimar a nadie porque es cuando entra en juego la segunda cuestión: la resiliencia, o dicho de forma que lo podamos entender la gente que crecimos en el barrio, la capacidad que tenemos todos de reponernos de las hostias, de adaptarnos a las dificultades o de hacer frente a la frustración.

Porque una de las claves de todo esto no es fracasar, es qué vamos a hacer en el momento siguiente al fracaso. Puede jodernos unos días, puede que semanas, incluso meses, pero si existe un truco fundamental en todo esto, es el de siempre: escribir, escribir y escribir. ¿Que no sale un proyecto? Pues montas otro. ¿Que alguien te deja tirado porque le sale otra cosa? Te buscas a otro. ¿Que solo consigues respuestas random de los editores? Te haces más pesada que una empanada de cocido madrileño. Porque ya lo hemos dicho cienes de veces en Escribiendo Cómics: el único truco es seguir adelante. ¡¡¡Tacháááááááán!!!

Eso sí, hay múltiples actitudes que se pueden adquirir frente al fracaso, algunas de ellas son muy comunes, y creedme, no muestran un buen camino, más bien todo lo contrario. Seguro que ya os suenan, pero qué demonios, los titos de EC estamos para recordarlas las veces que hagan falta.

Vamos al tomate.

Los editores de todo el mundo están equivocados

Este es el gran clásico entre los clásicos. Es una mezcla entre ego, ignorancia, falta de escrúpulos y poca vergüenza. Consiste en echar siempre la culpa a los editores del fracaso de tus proyectos. Pero no una vez ni dos, de manera sistemática. Tiene distintas variantes: “los editores no saben lo que se pierden”, sí, lo saben; “los editores no saben valorar mi trabajo como se merece”, sí, saben y, en la mayoría de los casos, aciertan; “si los editores hiciesen lo que yo digo, el mundo editorial daría un vuelco”, esta ya es de nivel premium gold edition, afrontar el fracaso exclamando que hay que cambiar todo el sistema es cuando menos alocado.

La historia es como es y no pienso tocarla

En ocasiones algunos editores, lectores cero, amigos, compañeras, reseñistas, familiares o enemigos pueden advertirte de que algo no funciona en tu historia.

En estos casos yo suelo hacer caso de un comentario del amigo Neil Gaiman. Él dice que si alguien te dice que algo, un personaje, un giro, una escena o un planteamiento no le convence, suele estar acertado y deberías replantearte lo que te está apuntando. Sin embargo, si te dice exactamente cómo tienes que cambiarlo es mejor ignorarlo.

La moraleja de todo esto es que no te aferres a tu texto como si fuesen salmos escritos en tablillas sagradas, déjalo evolucionar, acepta críticas y comentarios de todo el mundo, puede que no se dediquen a escribir, pero todo el mundo lee (o casi todo) y, por supuesto, saben si aquello que están leyendo les gusta o no.

Como ejemplo en este punto me gustaría comentar una anécdota. Mi primer proyecto de cómic era una historia llamada Blindtown creada junto al dibujante Alex Muñoz. En ella contábamos como los nazis habían ganado la Segunda Guerra Mundial y Hitler, con 100 años, trataba de encontrar una serie de idolillos Incas que le permitirían alargar su vida y su imperio 100 años más.

Por aquel entonces, llenos de ingenuidad e ilusión desmedida, pensábamos que manejábamos un material de primera, creíamos que lo íbamos a petar tanto que los editores se pelearían por sacarlo. Pero no ocurrió. Tuvimos algún buen comentario, buenas palabras, alguna palmadita en la espalda y un par de decenas de fracasos y rechazos.

Pasado un tiempo seguimos intentándolo y llegamos a un editor bastante interesado en sacarlo. Empezamos a hablar sobre ello e hizo algunos apuntes muy interesantes. Sin embargo llegó a un punto en que propuso algo que nos resultó muy extraño: quitar los nazis. Sí, así es, quería quitar a Hitler y a los nazis de nuestra historia de Hitler y nazis. Contarla con un dictador inventado en un mundo inventado.

Para nosotros eso sobrepasó un límite. ¿Acertamos? No lo sé, puede ser que hoy tuviésemos un cómic más con nuestros nombres en el lomo, pero… ¿sería el mismo cómic?

Resumiendo: escucha, escucha y escucha y después toma las decisiones oportunas, pero escucha, no hay nada peor que un guionista cerrado que solo se escucha a si mismo.

Como todo el mundo me ha dicho que mi historia no vale, me autoedito

La autoedición es una opción maravillosa, a poca gente admiro más que a los autores que son capaces de encargarse de todo el proceso de hacer un libro de principio a fin y, aún por encima, después se patean salones de todo el país y a veces de toda Europa con sus cajas de acá para allá.

En España existe todo un mundo inmenso de la autoedición en el mundo del cómic. Si alguien está interesado en saber más sobre ello le recomiendo que se pase por NEUH, una asociación de autoeditores que han creado su propia red de apoyo que les permite tener presencia en prácticamente todos los eventos relevantes del país.

Ahora bien, la autoedición debe ser un acto consciente y una decisión organizada, no un refugio para escapar del rechazo. Si tu idea es sacar un cómic con este método porque quince editoriales te han dicho que no les gusta, piénsatelo.

Analiza bien las causas del rechazo. Entiende que puede que la historia no esté lo suficientemente elaborada, que el dibujo no tenga el acabado idóneo, que la temática no sea oportuna o esté muy manida, que los personajes estén poco definidos… En cualquier caso, puede que tu proyecto lo que necesite sea trabajo, no irse a la imprenta directamente.

Piénsalo, ¿si elegiste como primera opción la edición tradicional y todos te han rechazado porque piensan que tu producto no es vendible, crees que es buena idea afrontar la venta por tu cuenta y riesgo? Es posible que te salga bien, no digo que no, pero ¿no sería mucho mejor pararse a reflexionar un instante antes de caer de rebote en un mundo tan complejo?

Resumiendo (y repitiendo): la autoedición debería ser considerada como una opción de principio, si simplemente es un plan B, una huida o el último clavo al que agarrarse, es posible que te equivoques y que sufras mucho durante todo el viaje que supone.

Conclusión

El fracaso es parte del proceso creativo. Nos equivocamos al escribir, nos equivocamos al montar el dossier, al moverlo y al reaccionar ante las negativas.

No hay que preocuparse, es parte de todo este follón de hacer tebeos. Lo mejor que se puede hacer es escribir y escribir y seguir escribiendo, escuchar las opiniones de todos los demás, seleccionar los buenos consejos, desechar aquellos que nos dicen exactamente lo que tenemos que hacer y no emprender caminos arriesgados cuando lo que necesita nuestro proyecto es revisión.

De un modo u otro, sigue escribiendo y cuando te canses escribe más.

Marchando una de estructuras: la estructura clásica

Arrancamos el Año 2 en Escribiendo Cómics de la mejor manera posible, poniéndonos la capa y el antifaz de escritores y marcándonos un extenso artículo hablando sobre estructuras en general y sobre la estructura clásica en particular.

¿Por qué le llamamos “estructura clásica”? ¿Porque es más vieja que Buda y Platón juntos? ¿Porque no nos gusta llamarla “vieja”? Pues no, le llamamos clásica porque procede en primera instancia de un señor muy antiguo de la Grecia Clásica al que un buen día le dio por ponerse a criticar las tragedias de su época.

A partir de los escritos de ese señor, llamado Aristóteles, muchos seguidores, estudiosos y fans fueron conformando a lo largo de los siglos una estructura inspirada en algunos de los conceptos sacados de los estudios del filósofo.

Aquel libro se llama “Poética” y en realidad estaba escrito como un Escribiendo Cómics de la época, ya que su intención no era crítica sino didáctica.

¿Por qué hemos de amar la estructura?

Cualquier historia sigue una estructura determinada, incluso aquellas que parecen no tener ninguna y ser un amasijo de ideas inconexas, han de tener un patrón, por mínimo que sea, que otorgue cierta coherencia al discurso narrativo si se quiere transmitir un mensaje que sea entendible.

La utilización de un patrón concreto no es algo obligatorio ni mucho menos. Sin embargo, si nos fijamos en las historias clásicas, en las aventuras que han permanecido inalteradas durante siglos, todas ellas parecen tener elementos comunes, sobre todo a la hora de arrancar el relato.

Esto sucede porque nos gustan las historias en las que les ocurre algo a los protagonistas, y el 95 por ciento de ellas empiezan así; alguien lleva una vida “normal” (dentro de la normalidad propia de cada universo, para un asesino a sueldo su normalidad es liquidar gente) y, de repente, algo se cruza en su camino o recibe un mensaje o una visita, puede que tropiece en la calle, que le caiga una manzana en la cabeza, que se vea atrapado en un atasco o que llegue a su casa y no haya nadie. Lo que sea, pero ocurre “algo” y a través de ese “algo” se estructura toda la historia.

Da igual que después utilicemos una plantilla planteada por unos o por otros, sin un detonante no hay conflicto y sin conflicto no hay historia.

Podrá haber anécdotas, cientos de anécdotas interesantes y divertidas pero no habrá historia porque las historias son el relato de un conflicto.

Contar historias es tan antiguo como el lenguaje y a pesar de toda la evolución, de todas las transformaciones que hemos sufrido, las historias que más nos gustan (salvo honrosas excepciones) son aquellas en las que reconocemos al menos cinco factores:

Sabemos quién o quienes son los protagonistas.

Somos capaces de establecer su argumento de manera lineal aunque se presente de manera desordenada. Es decir, comprendemos cuál es el principio, cuál es el nudo y cuál es el desenlace.

Reconocemos cuál es el conflicto principal de la historia y somos capaces de resumirlo en una frase breve: “es una historia de amor entre tres personas”, “es una historia de traición entre mafiosos”, “es una parábola sobre el valor de la amistad”, “es un cuento sobre la locura”.

Sentimos empatía por los personajes. Esto no quiere decir que nos caigan bien sino que somos capaces de entender lo que sienten, podríamos ponernos en su lugar y comprendemos aquello por lo que están pasando.

Establecen una cadena de causa efecto que se aleja de la casualidad. Todo lo que ocurre (o casi todo) tiene una razón concreta y una repercusión.

Por todo esto y para llegar a cumplir estos cinco factores es conveniente estudiar la posibilidad de analizar nuestra historia partiendo de una estructura diseñada.

Ojo, no es recomendable escribir siguiendo una estructura punto por punto.

Hay que entender los diferentes modelos como herramientas de análisis, como una especie de botiquín al que recurrir cuando nuestro borrador empiece a desangrarse.

La elección de una estructura u otra es algo personal, existen cientos de variantes que nos permiten contar nuestras historias desde perspectivas diferentes. Ahora bien, una historia bien estructurada no es de por sí una buena historia.

Tendrá un esqueleto fuerte y reposará sobre algo sólido, pero aun tendrá que ganar músculo y potencia a través de todo lo demás.

La estructura es un esquema, un medio que permite organizar la escritura de un modo racional y plantear el primer borrador como una serie de cajones vacíos en lo que ir metiendo cada idea y cada giro. Con una estructura todo tiene su sitio.

Además otorga ritmo interno y externo. El interno es la velocidad y la cantidad de acontecimientos que ocurren a los personajes y el externo es la velocidad que aplicamos para contarlos, la narrativa que vamos a emplear.

Por ejemplo, podríamos escribir la historia de un hombre que debe liberar a los rehenes de un atraco. Solo le ha ocurrido eso, es el único acontecimiento que sucede en toda la trama y aún así resulta difícil imaginar una historia de este tipo con un ritmo excesivamente lento.

Por tanto, no se trata de cuántas acciones contamos sino de cómo las contamos y para ello también aprovechamos la estructura.

LA ESTRUCTURA CLÁSICA

No es la más antigua, pero sí es la más utilizada tanto para escribir historias como para analizarlas.

Responde a la manera clásica de fraccionar las tramas en tres actos, un primero de presentación, un segundo de nudo y un tercero de desenlace.

El hecho de ser la más utilizada o la más común no la convierte en sencilla ya que necesita que exista un equilibrio en sus tiempos que conformen una línea dramática con altibajos.

Con este esquema vamos a estar siempre muy pendientes de las decisiones de los protagonistas porque eso es lo que mueve este modelo.

LOS PROTAGONISTAS SON ACTIVOS Y TOMAN DECISIONES

Esta es la clave de la estructura clásica. Aquí no interesan los personajes pasivos o los que no son capaces de tomar una determinación. En su origen, las historias clásicas son las aventuras de gente que se pone en marcha cuando les sucede algo.

En este tipo de historias los protagonistas tienen una vida a la que están acostumbrados y que transcurre sin demasiados problemas, pero cuidado con esto, eso no quiere decir que tengan vidas anodinas, sino que están de algún modo encerrados en ellas.

Así se presenta el primer punto de la estructura:

1. ANTES DEL DETONANTE, LA VIDA SIN PROBLEMAS, LA VIDA ES UN PROBLEMA

El protagonista puede ser un granjero retirado, una ladrona de arte, un agente especial o una viajera espacio- temporal, en cualquier caso su vida será rutinaria, apagada, sin brillo. Puede tener que enfrentarse ante hordas de demonios, pero aún así le falta algo, tiene una serie de problemas menores que hacen que no termine de estar del todo contento con su vida. Puede haber sufrido una separación, puede estar alejado de sus hijos, tener un problema con sus habilidades sociales o acumular un montón de deudas.

Inconvenientes que hacen que su vida esté estancada y además le haga convencerse de que tiene que permanecer así. Y esto es así hasta que sucede algo inesperado.

2. EL DETONANTE

Algo sucede que hace que la vida del protagonista se tambalee, su complacencia, su rutina, su status, todo comienza a empequeñecerse ante lo que ha sucedido.

Aparece un problema nuevo que recoge todo lo demás o que es completamente nuevo, pero que de un modo u otro, pone en la mente del protagonista una idea muy determinada que hace que se pregunte: ¿y si me meto en esto?

Y esa semilla se enraíza de tal manera que aparece una nueva pregunta mucho más importante, más consistente y que hará que todo gire en torno a ella: la pregunta dramática. ¿Logrará la protagonista derrotar al grupo terrorista? ¿Logrará Natalia hacerse un nombre en el mundo del judo? ¿Conseguirá Joaquín recomponer su matrimonio? ¿Conseguirá Javier desactivar la bomba de neutrones y salvar el universo?

El detonante y la inseparable pregunta dramática que plantea es la base principal de toda la estructura clásica porque es el punto que va a desarrollar el ámbito del conflicto, el que va a fijar las opciones para el protagonista y el que va a crear el reflejo del clímax.

Sin detonante, al igual que sin conflicto, no hay historia en la estructura clásica.

3. ANTES DEL PUNTO DE GIRO, EL ÚLTIMO MOMENTO PARA PENSAR

El protagonista ha sido impactado por el detonante y alberga dudas, sobre todo una muy importante: “si me meto en esta historia ¿qué va a pasar con mi vida? ¿qué le puede ocurrir a todo lo que me rodea?”.

Es el momento que tiene el protagonista para hacer balance, para consultar a sus amigos o consejeros o para aguardar una señal que le indique qué hacer. En ocasiones este punto no existe porque no hay más remedio que seguir la aventura propuesta.

Además puede resultar un tanto artificioso ya que, si el protagonista decidiese no seguir adelante, ¿qué podríamos hacer más que cerrar el tebeo?

4. EL PRIMER PUNTO DE GIRO. LA PRIMERA DECISIÓN RELEVANTE

El primer punto de giro pone fin al primer acto, a la presentación. Consiste en la primera gran decisión relevante del protagonista para resolver la pregunta dramática.

Es imprescindible que sea una acción clara, es decir, no basta con tener la intención de hacer algo, sino que hay que ponerse en marcha y actuar.

Por ejemplo, un grupo de abuelas pueden estar convencidas de que son capaces de organizar un atraco perfecto, pueden hablar sobre ello e incluso elaborar un pequeño plan que consista en hacer un agujero en la parte de atrás del banco o en hacerse pasar por clientas interesadas en planes de jubilación.

Pero las palabras se las lleva el viento. Si no existe una acción real, un movimiento físico que active el plan, todo se puede quedar en una charla en el parque.

Por tanto esto es algo similar a la vida, uno puede hablar sobre cometer un asesinato, sobre que querría conquistar a un chico o que le encantaría dejarlo todo e irse a vivir al campo, pero dará igual, si no se ejecutan acciones, si no se echa a andar en esa dirección nunca se llegará.

La importancia real del punto de giro es precisamente mostrar a personajes proactivos que tienen un objetivo y realizan movimientos para conseguirlo.

Además el primer punto de giro muestra, una vez pasado, que el desafío al que se enfrenta el protagonista es muchísimo más complejo y muchísimo más difícil de lo que podía parecer en un primer momento y pone a prueba la voluntad del protagonista.

En esta estructura hay cuatro pilares básicos, el detonante, el clímax y los dos puntos de giro, puede haber más o menos tensión, más o menos personajes, pero sin esos cuatro hitos la estructura no se sostiene y se convierte en otra cosa.

5. EL PUNTO MEDIO, EL PUNTO DE NO RETORNO

Una vez pasado el primer punto de giro nos encontramos con una serie de escenas de menor intensidad en las que se suelen colocar barreras al protagonista y en las que veremos quiénes son sus compañeros de viaje para bien y para mal.

Ya inmersos en el segundo acto y dejando de lado que es el mejor momento para complementar la historia principal con tramas secundarias, es la ocasión de hacer que la intensidad dramática fluctúe.

Hasta el momento hemos atravesado un primer acto que sirve como acelerador para el protagonista que pasa de estar prácticamente inactivo o en una situación rutinaria a estar dentro de una situación, especial y distinta, que le hace moverse con una intensidad antes desconocida para él.

Sus esfuerzos para conseguir su objetivo, tanto el primer punto de giro como enfrentándose a las barreras menores que vienen a continuación no han dado frutos o más bien, le han hecho darse cuenta de que su objetivo no es algo sencillo y fácil de conseguir.

En cualquier historia resulta de mucho interés que la intensidad dramática no sea lineal, si un personaje se lanza a por un objetivo y solo va consiguiendo pequeñas victorias en su camino resultará poco interesante.

Será un camino de rosas que provocará al instante el aburrimiento del lector.

Sin embargo, si todo son complicaciones añadidas y barreras imposibles, el calvario al que sometemos al personaje desalentará al espectador. Por eso hay que buscar un equilibrio.

Y para eso existe el punto medio.

Es una esperanza, parece que todo va a ir bien justo antes de volver a empeorar.

Es un momento que provoca una sonrisa en la cara del protagonista, de aliento en su lucha o de un acercamiento drástico hacia su objetivo. Un instante dulce antes de volver a lo demás.

El objetivo de este punto tiene dos vertientes: la primera es que justo después hundiremos al protagonista en su lucha más cruenta. La segunda es que este pequeño suspiro le recuerda que merece la pena luchar por conseguir lo que quiere, que tiene sentido y que ha avanzado tanto que ya no hay marcha atrás.

Ahora ya no puede desandar el camino, no hay opción de darse la vuelta y olvidarlo todo porque ya ha ido demasiado lejos.

6. TODO ESTÁ PERDIDO, HACIENDO SUFRIR AL PERSONAJE

Tras atravesar el punto medio llega la peor parte para el protagonista. Si hasta este momento todo había sido difícil ahora parecerá imposible. Se trata de alejar al protagonista de su objetivo lo más posible y limitar todas sus posibilidades de éxito.

Además, siempre que sea posible, es bueno que se dé cuenta de que, por muchos amigos que tenga, su objetivo es algo que solo puede conseguir él, nadie puede ayudarle, está solo en su camino y es casi seguro que no lo va a conseguir.

Aquí saldrán a relucir todas las dudas del personaje en una conexión directa con el punto anterior.

Si antes era: “ya he llegado hasta aquí, ahora ya no puedo dar marcha atrás”, ahora se irá convirtiendo hasta llegar a: “no soy capaz de hacer esto, ¿quién me mandaría empezar?”.

Por eso hay que tener en cuenta que el todo está perdido no es solo algo externo al protagonista, es también interno. Son sus dudas y sus temores elevados a su máxima expresión.

7. LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD, EL ARTIFICIO EN SÍ MISMO

Si existe un punto cuestionable dentro de la estructura clásica es el que provoca que durante muchos años se haya creado en los lectores la sensación de “estar leyendo una ficción”, es decir, el momento en el que nos damos cuenta de que el protagonista tiene mucha más suerte de la que parece real.

Y eso es precisamente lo que ocurre cuando la última oportunidad está mal construida.

Es cierto que en el momento en que nos sentamos a leer estamos firmando un acuerdo con aquello que tenemos entre manos.

En ese acuerdo admitiremos cierta casualidad, algunas dosis de situaciones inesperadas, diálogos construidos específicamente para la ficción y giros increíbles muy difíciles de justificar.

En cierto modo eso forma parte del juego, ahora bien, hay límites.

En el momento en que el lector rechace por completo cualquier argucia del guion lo habremos perdido.

La última oportunidad es clave en este sentido ya que estamos brindado al protagonista una nueva esperanza cuando todo estaba perdido.

Por eso debe existir un equilibrio y sobre todo un ejercicio de “Siembra y Cosecha”.

Las últimas oportunidades que no se toleran nunca son las que surgen de la nada, porque convierten un punto que ya es artificioso en algo que roza el ridículo.

De ahí que haya que “plantarlo” antes. Decía el cineasta François Truffaut que si el protagonista va a utilizar una escopeta en el tercer acto es imprescindible enseñarla en el primero.

Pues eso es exactamente lo que significa plantar la última oportunidad, de algún modo, de manera más fugaz o menos, el clavo final al que se agarra el protagonista tiene que haberse mostrado en algún momento anterior porque si no se convertirá a todo el tercer acto en un momento un tanto embarazoso del que no se puede salir bien parado.

8. EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO, LA DECISIÓN ÚLTIMA

En el punto anterior la esperanza renace para el protagonista y además le brindamos la posibilidad de salir para siempre de sus problemas si realiza una acción determinada.

El hecho de realizarla es el segundo punto de giro. Y no solo eso, esa acción ha de ser única e irremplazable, es decir, solo había una oportunidad de cumplir al fin el objetivo y es precisamente la que se va a ejecutar.

Llegados a este punto están de más las dudas y miedos del personaje, si se quiere se puede hacer una breve referencia a ello pero para afianzar todavía más que ya han desaparecido y que además no van a volver.

Resultaría un tanto ilógico llegar hasta un momento tan avanzado de la historia para hacer que nuestro protagonista se arrepienta en el último momento y se vuelva a casa derrotado.

Si el primer punto de giro enfrentaba de forma directa al personaje con el camino que tenía por delante, el segundo punto de giro le enfrenta con el que ha dejado atrás, porque al llevar a cabo esta última acción deberá ser consciente de que será para siempre, de que la persona que se embarcó en la historia ya no será la misma.

9. EL CLÍMAX, EL FINAL Y LOS FUEGOS ARTIFICIALES

El clímax es el momento al que toda historia ansía llegar.

Cualquier aventura, cualquier personaje, cualquier trama, busca llegar al clímax porque es el objetivo mismo de contar una historia: saber cómo se resuelve.

El clímax es el momento en que la pregunta dramática se responde para bien o para mal, es decir, es el instante en que al fin averiguamos la forma en que el protagonista resuelve o se ve sobrepasado por su conflicto.

Por tanto, el clímax cierra un círculo que se creó en el detonante; aunque más que un círculo en realidad se genera un reflejo.

Al principio de la historia el protagonista se encuentra sumido en su mundo hasta que ocurre algo que le plantea meterse en algo que no es lo habitual para él. De algún modo tendrá que verse en un espejo y reflexionar acerca de si debe aceptar esa propuesta para cambiar su vida o debe dejarla pasar.

Pues bien, al final de la historia, en el clímax, el personaje ha de verse reflejado en el mismo espejo y dependiendo del reflejo que reciba sabremos si la historia ha ido contándose bien o no.

Porque el reflejo no debe ser el mismo, el personaje habrá sufrido la evolución propia de enfrentarse a la historia, de vencer sus miedos, de doblegar a sus enemigos o de sentirse derrotado a pesar de sus esfuerzos.

La evolución de un personaje es la diferencia entre el reflejo en el espejo del detonante y del clímax.

10. LA RESOLUCIÓN, VUELTA A LA NORMALIDAD DESDE UN PUNTO DE VISTA NUEVO

Pasado el clímax ya solo queda concluir la historia de modo que se establezca un nuevo mundo ordinario para el protagonista. Es el momento de dejar patente que su transformación está completa y de comprobar que todas las tramas secundarias han desembocado en el mismo punto.

La resolución, que cada vez pasa más desapercibida y se utiliza menos, es un recurso que nos sirve para mostrar de qué manera los conflictos afectan a la vida de los personajes.

Una resolución eficaz debe ser breve y respetar el tono del resto de la historia, aunque siempre se permite un aire más distendido, no es bueno introducir un momento hilarante en una trama que no lo ha sido en absoluto.

¿Has llegado hasta aquí?

Querida lectora, si has llegado hasta aquí no puedo más que agradecértelo y mostrarte todo mi cariño. Si alguna vez quieres que te lo demuestre en persona y prometo invitar a cañas, panchitos y alguna tapa.

Una vez más, gracias por leer Escribiendo Cómics, para cualquier duda, sugerencia, insulto o comentario no tienes más que escribirnos.

El síndrome del impostor, tres pastillas que puedes tomar para vencerlo.

Un buen día te levantas a media mañana, enciendes el ordenador, retomas ese proyecto que el día anterior te parecía una maravilla y ¡BOOOOM!, llega un pensamiento terrible que se instala en tu mente: “yo no valgo para esto”, “¿a quién pretendo engañar?”, “lo mejor es que deje de escribir y me prepare unas oposiciones, como la gente de verdad”.

Bueno, calma, ha llegado el día, tienes una enfermedad y es bastante grave: el síndrome del impostor. Y créeme le pasa a todos alguna vez, es más, sería aun más preocupante si no te pasase nunca, porque estarías instalado en una complacencia terrible.

Hoy en Escribiendo Cómics nos ponemos la bata de farmacéutica y te recomendamos tres pastillas que puedes tomar cuando te asalte el síndrome. Tres recetas que puedes aplicar y que te ayudarán a superar tus males.

Allá vamos, prepara un vasito de agua.

DÉJALO

Sí, así de duro, de cruel y de terrible. Déjalo. No, no es una bromita típica de los graciosetes de la web. Si realmente sientes que has escogido mal tu profesión, que no deberías estar haciendo esto bajo ningún concepto y que eres una fracasada total a la hora de contar historias, no le des más vueltas y déjalo.

Hay algo peor que no tener trabajo y es tener uno que vives como un infierno día a día. Así que, si tu síndrome del impostor ha crecido tanto como para pensar que el simple hecho de encender el ordenador y ponerte a escribir es una tortura porque estás engañando a todo el mundo, para, abandona, ya está, búscate otra cosa.

Ahora bien, si escribir no es tu profesión todavía, si consideras que aun estás aprendiendo y quieres crecer, quizás te estás enfrentando a un episodio pasajero del síndrome del impostor. Ya sabes, como todas esas veces en las que Peter Parker tiraba el traje de Spiderman a la basura y decía: “se acabó, ¿a quién quiero engañar? Yo no valgo para esto”.

Bien, tranquila entonces, respira, no tires todavía el ordenador por la ventana, aun hay esperanza, quizás sea el momento de probar alguna de las otras recetas.

DEJA DE COMPARARTE CON LOS DEMÁS

La mayoría de los casos de síndrome del impostor se producen por comparación. Vemos como diferentes compañeros de profesión van cumpliendo objetivos y llegando a metas que a nosotros se nos resisten. Leemos sus trabajos y nos parecen una maravilla. Contemplamos lo bien que les va, todo lo que logran y después observamos nuestro cajón de proyectos llenos de telarañas y, claro, nos asaltan las dudas, los miedos y los “tenía que haberme hecho abogada”.

Basta. Si de verdad quieres superar tu síndrome empieza por analizar tu trabajo sin compararlo con el de nadie. Es absurdo valorar tu trabajo como “es peor que el de fulano” o “mejor que el de mengano”. Se supone que estás creando arte y no compitiendo en un torneo de guionistas, así que la comparación no tiene cabida en todo esto.

¿Sientes que podrías mejorar? Mejor dicho ¿sientes qué deberías mejorar?, bien, ese es un buen punto de partida, y establecer una “guerra” con tus compañeros no te va a servir de nada más que para llevarte disgustos. Si de verdad quieres que tus guiones mejoren dedícate a trabajar duro, analiza tus escritos, busca sus puntos débiles, muéstraselos a lectores críticos, organiza lecturas en alto con gente que no tema dar sus opiniones, recoge todo lo que te digan y reescribe. Abandona la pereza, la falta de disciplina y la creencia en las musas. Todo eso no te va a servir de nada, ni ahora ni en el futuro.

La mejor receta contra el síndrome del impostor es olvidarte de él un rato y seguir escribiendo hasta tener algo que puedas enseñar. Y una vez que lo hagas, sé humilde, escucha y, si hace falta, reescribe todo desde cero.

A LO MEJOR ERES UN FALSO IMPOSTOR

En el año 2016, un estudio psicológico de una universidad estadounidense concluyó que muchas de las personas que dicen sufrir el síndrome del impostor mienten.

Sí, mienten. Algunos lo hacen de manera consciente y, por lo tanto, tienen un problema grave de hipocresía o puede que estén utilizando el síndrome como una falsa modestia o una estrategia para mostrarse como peores o más incapaces de lo que son en realidad. En pocas palabras: están como regaderas.

Sin embargo, otros, los más preocupantes, ni siquiera son conscientes de que están mintiendo.

De algún modo algo les hace autosabotearse ya que consideran en todo momento que no reúnen las capacidades suficientes como para el desempeño de una profesión concreta. Muchas veces estos autoataques vienen derivados de problemas de confianza o de autoestima, e incluso cuando la gente alaba su trabajo no son capaces de conectar esos halagos con su labor, pero sí que magnifican cualquier crítica.

Es importante que si ves que alguien se está pasando en eso de machacarse, le recomiendes algunas cosillas:

No rechaces ni ignores los cumplidos. Tienes que empezar a creerte las cosas buenas que dicen de ti.

No dejes que el miedo te paralice. No permitas que tu temor a ser “desenmascarado” te impida desarrollarte, evolucionar.

Cada vez que sientas que tu confianza se va al carajo, recuerda lo mucho que has tenido que trabajar, lo mucho que te has tenido que esforzar para conseguir algo en concreto.

Si te sientes tan farsante que te pasas a la línea del perfeccionismo extremo, tienes que tener en cuenta que el trabajo perfecto no existe ni va a existir nunca. Tranquilo, hay millones de cosas que no puedes controlar.

En fin, piensa ante todo que si estás en un momento en el que crees que no sirves para escribir, es muy probable que sea un problema pasajero, algo que olvidarás en cuanto te pongas a currar a tope, a preparar un nuevo proyecto o consigas un momento ilusionante.

Está claro que todas tenemos fantasmas, no les dejes machacarte y, por supuesto, no les hagas tú el trabajo.

¿Quieres empezar a hacer cómics? Bien, te recomendamos esto

No son pocas las veces que nos han escrito a Escribiendo Cómics preguntando cosas del estilo de: “¿cómo puedo empezar a hacer cómics?”. Esa es una pregunta complicada de responder en un solo artículo, pero qué demonios, como somos valientes vamos a arrancarnos con una serie de consejos muy útiles para todas aquellas que están empezando.

Si quieres hacer cómics tienes que leer cómics

Parece obvio. En realidad lo es. Mucho. Pero aún así os sorprendería la cantidad de gente con la que me he encontrado que me dice “quiero hacer cómics, pero yo no leo mucho…

Además iría un poco más lejos. Si solo has leído manga vete ahora mismo a la librería a pillar tres o cuatro novelas gráficas. Si me vas a salir con lo de “no tengo dinero” siempre puedes tratar de atracar una farmacia (tranqui, el seguro les cubre estas cosas) o acercarte a unos sitios casi mágicos que hay en todas las ciudades. Se llaman bibliotecas y actualmente suelen tener una cantidad considerable de tebeos.

Ojo, que no se trata solo de leer novelas gráficas (un día entraremos de nuevo en la discusión de qué es y qué no es una novela gráfica). Si ya lo haces, pero no lees nada más, ¡basta! Suelta ese tochaco ahora mismo y vete a comprarte seis o siete grapas de superhéroes.

Hay que leer de todo. De todo. No basta con leer solo un género muy concreto, tu cerebro, que es muy goloso, demanda continuamente estímulos nuevos, si solo le das lo mismo una y otra vez acabará por amodorrarse y atrofiarse.

En definitiva, este paso te ayudará a saber qué se está produciendo ahora mismo y además, si eres un poco analítica, enseguida podrás ver cómo se cuentan las historias, qué tipo de estructura siguen, cómo es la narrativa de cada página o incluso qué editoriales tienen más presencia en librerías y bibliotecas y por qué.

Leer es necesario para la vida e imprescindible para crear.

Hacer cómics implica escribir cómics

Oh, sí, fatalidad. Siento dar una noticia tan desagradable, pero para hacer cómics no basta con dibujar como los ángeles. De hecho me aventuro a decir que el dibujo no es la parte más importante de un tebeo, es su historia. Y bueno, a pesar de que me puedan llover críticas por ello lo repito, lo más importante es y será siempre la historia. Venga, que nadie se enfade, esta web es Escribiendo Cómics, ¿qué esperabais que dijese?

Hablando un poco más en serio diré que evidentemente ambas partes, la visual y la narrativa, son igual de importantes en cualquier cómic. Pero al margen de eso hay que tener claro que los cómics se leen y por tanto hay que escribirlos.

Con esto me refiero a que si el dibujo lleva un montón de horas de práctica y perfeccionamiento hasta conseguir un trabajo que nos deje satisfechos, lo mismo debería ocurrir con la escritura.

Ni se puede ni se debe nunca ponerse a crear con un primer esbozo de una idea que no se tiene nada clara. ¿Os imagináis que los tebeos saliesen con los dibujos sin terminar, solo abocetados, con manchas o llenos de errores? Pues con los guiones debe ocurrir lo mismo, Escribir, reescribir y volver a reescribir hasta tener todo bien pulido. No queda otra.

Por otro lado, si tenéis clarísimo que lo vuestro es el dibujo y que no vais a poneros a escribir podéis contactar con un guionista. En nuestro DIRECTORIO tenéis unos cuantos de una calidad estupenda.

¿Cómo es eso de la suerte y el talento?

En mi corta vida como autor de tebeos y como profe, son muchas las veces que me he encontrado con alguien exclamando “qué suerte has tenido al vender ese proyecto” o también “menudo talento tienes, llegarás muy lejos”. Y, a ver, no quiero ponerme especialmente ácido, ni agrio, ni amargo, ni nada, pero es que ¿no estaremos dejando demasiado en manos del azar y de unas supuestas cualidades innatas?

Vayamos por partes.

La suerte es un factor que puede tener que ver con, por ejemplo, encontrar el editor oportuno para un proyecto en el momento idóneo. En ese momento sí que es innegable que puede existir un determinado factor en manos del azar, sin embargo, confiar ciegamente en “tener suerte” no es solo ingenuo, es un poco inconsciente.

Sé que va a sonar a rollo patatero dicho mil veces y mira que lo siento, pero es que si la suerte forma parte de la ecuación, nuestro trabajo es reducir su porcentaje de incidencia en todo el proceso. Cuanto más trabajado esté un proyecto en todas sus fases, menos suerte necesitarás para colocarlo. Así que trabaja la historia, cúrrate la documentación y los personajes y trata de conseguir el mejor acabado posible.

Huye de las prisas, asegúrate de haber revisado todo trescientas veces antes de continuar y verás como la necesidad de suerte va menguando.

En cuanto al talento qué puedo decir.  Es evidente que puede haber cierta predisposición o una serie de habilidades innatas mejores que las de los demás, pero el talento sin trabajo no da ningún resultado.

Así que si alguien alguna vez te dice “tienes mucho talento para escribir” no se te ocurra pensar que ya lo tienes todo hecho. Todo lo contrario. Ese debería ser tu punto de partida para empezar a estudiar, a escribir sin parar y cuando te hayas cansado seguir escribiendo.

Tener talento es algo estupendo, mejorar tu talento con esfuerzo te hará vivir de ello.

Así que si estás empezando creo que lo mejor que puedes hacer es olvidar los conceptos de suerte y talento y sustituirlos por algo mucho más accesible y común a todos los mortales: práctica.

En resumen

¿Quieres empezar a hacer cómics? Genial, bienvenida al fascinante mundo del noveno arte. Dedica un tiempo a conocer el medio leyendo todo lo que puedas. No te cierres, no seas solo lector de manga o lector de súpers, hay mundos maravillosos ahí fuera. Practica la escritura tanto como el dibujo, si solo juntas un puñado de ilustraciones preciosas no tendrás una historia. Y olvida la suerte y el talento, es cierto que en algún momento te pueden venir muy bien, pero de momento piensa solo en practicar y practicar y practicar.

Así que eres guionista, eh

Escribo este artículo con enfado. La intención era hacer un discurso contundente y aleccionador con el que poner las pilas a quien lo necesite. Como si del fantasma de las pasadas navidades se tratara, me di cuenta de que hablaba CONMIGO MISMO.

Uno de los principales problemas de escribir, sea el formato que sea, es creer que el dominio de una técnica no es necesario. Quien dibuja o toca un instrumento ha de formarse y pulir su habilidad. Como todos sabemos escribir y tenemos ideas, pensamos que somos buenos guionistas. Damos por sentado que obviamente escribimos con gracia.

Una de las cosas que siempre he envidiado de la música es que su estudio está muy reglado y dividido en temas reconocibles. Puedes aprender armonía, figuras rítmicas, técnica con un instrumento, improvisación etc. Como si se tratara de un videojuego, los conocimientos que requieres están compartimentados y puedes apreciar donde flaqueas. En nuestro terreno los límites son borrosos. Si, sabemos que una cosa son los dialogos, otra la estructura, etc, pero al trabajar con conceptos no tangibles cuesta saber qué mejorar si no se sabe ser crítico con nuestro trabajo.

Y ahora viene el quid de la cuestión. Si has intentado aprender a tocar un instrumento sabrás que necesitas de varias horas de práctica al día. Los profesionales siguen disciplinas dignas de los monjes shaolin.

Se que generalizar es malo, pero poquísima gente de la que conozco se dedica a escribir* más de tres horas al día de manera rigurosa.

*Entendido como dedicarte enteramente a hacer avanzar un proyecto, no necesariamente tiene porque ser escribir en si.

Querido lector, seguramente no eres guionista a full time y tienes un trabajo o estudios paralelos que requieren de tu tiempo (como en mi caso).

Mi enfado inicial venía de aquí, de que si realmente AMAMOS escribir, deberíamos dedicarle más horas. Sí, gran parte del trabajo consiste en pensar. Eso no quita que puedas escribir más a menudo, que borrarlo es gratis.

Muchas veces nos estancamos por pasarnos todo el rato haciendo esquemas y tarjetitas. O soñando despiertos, esperando que llegue una oportunidad. O un dibujante que se interese por tu sinopsis.

Escribe una escena. A ver qué pasa.

Todos tenemos nuestros altibajos, pero en mi humilde opinión, nos ganemos la vida o no, deberíamos afrontar la escritura con disciplina. Igual que los músicos, modelos, deportistas de élite o médicos.

La intención del post no es tanto culpabilizar a los guionistas perezosos, si no dar un tirón de orejas. Un aviso a tiempo que pueda significar un cambio a mejor. Este artículo está escrito a las siete de la mañana en un bus. Encuentra huecos para escribir.

Profesional no significa que te ganes la vida con ello, si no que cuando has llegado a tu límite y no te apetece trabajar más, lo sigues haciendo.

3 consejos para escritores que se dan habitualmente y no me gustan ni un pelo

Haz la prueba, pon en google algo tan sencillo como “consejos para escritores”, los resultados que obtendrás serán millones. ¿Por qué hay tantas webs que se dedican a aconsejar a gente que escribe? Pues no lo sé, imagino que porque desde hace unos años hay mucha más gente que ha decidido ponerse a escribir y, desde la llegada, hace ya una década y pico, de los blogs de recomendaciones, uno de los temas estrella ha sido la escritura en distintas variantes.

Personalmente no tengo nada en contra de las webs que se dedican a a hacer recomendaciones a los demás, ¡qué demonios, esta es una de esas webs!, pero sí que es verdad que hay una serie de consejos específicos para escribir que me sacan de quicio cada vez que los leo.

Creo que se han institucionalizado como una especie de mantras y que hay que repetir en cualquier artículo sobre escritura, en cualquier taller o en cualquier charla o presentación. Y, en fin, no quiero ofender a nadie, pero es que son mentira…

Son patrañas de gente anclada en métodos viejunos, con ganas de asustar a la gente que empieza o ambas cosas a la vez.

Aquí está mi top 3 de consejos que se repiten más que el alioli y que la gente da por válidos:

Escribe sobre lo que sabes

Esta falacia me encanta y me aterra a partes iguales. Me encanta porque bien interpretada no se refiere a que escribas sobre cuánto cuesta la barra del pan en la panadería de tu barrio o sobre cómo te llevas con tu vecina del quinto. No, bien leída se refiere a que te documentes sobre todo lo que vayas a escribir hasta el punto de que parece que sabes de lo que hablas.

El gran problema es que se suele interpretar mal y aconsejar peor. He visto a “profesores” esgrimiendo este consejo como si fuese una antorcha con la que prender fuego a las ideas fantasiosas de sus alumnos, porque “eso no era algo cercano a ellos mismos”. Es absurdo decirle a alguien que escriba solo “sobre las cosas que le rodean porque ahí reside la verdad”.

¿Qué le diría esta gente a Verne, a Wells o a Lovecraft?

En resumen: mi recomendación es sutituir esa premisa absurda y confusa por: Documéntate, haz que parezca que sabes sobre lo que escribes.

Escribe para el lector

Entre los consejos repetidos mil veces el más abstracto de todos y el que me parece que tiene menos validez de todos es ese de que hay que “escribir para los lectores”.

Perdonadme el exabrupto, pero ¿qué coño quiere decir eso exactamente? ¿Quién es “el lector”? ¿Hay alguna especie de mente colmena a la que hay que enfocar nuestras obras? Es totalmente absurdo pretender que se puede escribir pensando en todos los lectores a la vez o siquiera en un grupo reducido de ellos.

La primera vez que trabajé para una editorial me tocó trabajar con una editora que pensaba de esta forma. Había ocasiones en las que discutíamos sobre momentos concretos y en su argumentación incluía afirmaciones del estilo de: “a los lectores es mejor dárselo todo muy mascado, es triste, pero es así” o “¿por qué no pones esto así?, creo que queda mejor para los lectores.”

Ya tenía muchísimas dudas en su momento y tengo más cada día que pasa sobre el utilizar a “los lectores”, así, en general, para crear una especie de tablas sobre lo que se puede hacer y lo que no se puede hacer al escribir.

Pero eso no es lo peor, sin duda lo más dañino de este consejo es que provoca el peor de los males posibles: olvidarse de la historia.

Pensando en qué personajes gustarán a los lectores, en qué aventuras gustarán a los lectores o en qué giros gustarán a los lectores, estamos desplazando nuestro foco de atención a un elemento externo a la escritura.

Estaremos pensando en vender el producto antes de haberlo escrito, o dicho de una manera más simple: la estaremos cagando por creer que existe una fórmula ideal para llegar a un ente abstracto: los lectores.

Resumiendo: no hagas caso a este consejo, por favor, sería mejor que hicieses caso a algo como: Escribe lo que te dé la gana, si lo haces lo mejor posible llegarán los lectores.

El primer borrador no sirve de nada

Ay… esto es el colmo de la desesperación. ¿Por qué? Porque sigue dando la impresión de que la gente que escribe se encierra en una cueva a emborracharse y aporrear una máquina de escribir hasta que sale de allí con el primer borrador de un guion o una novela.

Ya va siendo hora de ir prendiendo fuego a mitos absurdos y leyendas urbanas sobre la creatividad y la escritura.

En mi caso, cuando llego a un primer borrador, he pasado por cinco o seis versiones de escaleta, me he currado la documentación, he hecho las fichas de personaje y las he retocado, he escrito el argumento aparte y he redactado algo sobre las intenciones de la obra y mis motivaciones para llevarla a cabo. Ese es un trabajo que, por lo general, me ha llevado meses y me sirve para pulir el borrador antes de estar escrito.

Así que ¿cuando llego al borrador es una mierda que no sirve de nada? Pues no, no es una basura inservible, ni tampoco es la versión definitiva, pero de ahí a decir cosas como “el 80 por ciento del borrador no sirve de nada” o “tener un borrador es lo mismo que no tener nada”, en fin… me parece que hay mucha gente que da consejos sin pensar demasiado en lo que dice.

Cualquier trabajo que se haga a la hora de escribir merece la pena.

Calificar el tremendo esfuerzo que supone terminar un borrador como “inservible“, es poco menos que un atentado a la escritura. ¡Claro que sirve! Es más, yo considero el hecho de llegar a un borrador completo un gran logro, una enorme muestra de esfuerzo y dedicación y una victoria.

Después hay que reescribir, de acuerdo y, en función de lo que se haya currado antes, habrá que reescribir más o menos, pero que nadie os engañe, un primer borrador tiene un valor inmenso.

Evitad a todo aquel que mantenga este consejo como una especie de ley de vida.

De hecho evitad a cualquiera que mantenga tres o cuatro frases simplistas como muestra de nada. Y creédme: el primer borrador tiene un valor inmenso y cuanto más hayas trabajado antes, mejor.

Para terminar todo esto solo un consejo más: no sigáis a pies juntillas ningún consejo para escribir que veáis repetido cienes de veces, ni siquiera los de Escribiendo Cómics. Creo que el único consejo cien por cien fiable es el de:

Escribe, escribe y escribe.

Dónde nace una idea

Todos, como lectores, nos hemos preguntado de forma recurrente de dónde nacen las historias, especialmente tras exclamar frases como “¡esta historia es cojonuda!”

Por regla general, estas nacen de una idea.

Cuando te enfrentas como escritor a un folio en blanco, el tener una idea sobre lo que escribir es el equivalente a un serpa cargando equipaje para subir al Everest, “su puta madre, otra vez…”

Te hastía el folio en blanco, no sabes sobre qué escribir, tienes ensoñaciones con escribir el guión que te abra las puertas (de lo que sea), que te reconozcan por tu obra antes de que seas un cadáver más. Para ello hay que tener una idea, pero… ¿dónde están?

Cada escritor (sí, escritor. Pese a que seamos guionistas, como bien dice mi compañero Adrián Benatar, hay que escribir lo que sea) tiene su truco. Trabajando se hace callo, esto es de conocimiento popular, pero escribir como pollo sin cabeza no es lo más apropiado.

Cada escritor, como lo que habita en su cabeza, es un mundo distinto, cada uno encuentra las ideas donde mejor le vienen o le parece. Teniendo en cuenta el constante bombardeo cultural por todos los sentidos y, como mencionó Aristóteles, todo está contado.

¿Qué es lo que yo puedo aportar? Hay infinidad de relatos de ciencia ficción, muchos más de acción, drama, suspense, romance… Así puedo estar enumerando hasta tener la barba como Panoramix; ¿qué puedes contar de forma diferente?

Tu visión, tu punto de vista, sencillamente . Cada uno somos distinto de otro, con inquietudes y sensibilidades diferentes, miramos el mundo de una manera personal y eso es lo nuevo que podemos aportar.

Las ideas, tras el chaparrón cultural sensitivo, nos pueden abordar de la manera más inesperada, tras mucha práctica o como cada uno quiera encontrarlas, ya sea de forma legal, alegal o ilegal; allá cada cuál con su mecanismo.

Pero por común denominador (y experiencia personal) suele venir cuando estamos relajados, cuando somos uno con el cosmos, cuando… Seamos honestos, estamos a nuestra puta bola.

Un ejemplo sencillo, a un elemento de nuestra vivienda no se le llama “el trono de pensar” por nada, pero bien es verdad que el servicio es uno de esos lugares de intimidad donde podemos conectar con nuestro bagaje cultural, con nuestro yo más profundo, con nuestro guía espiritual, con nuestro… ¡plop! <suena la cisterna>.

La ducha y “el trono” son dos sitios donde nuestra mente vuela porque estamos en un estado de relajación e intimidad óptimos. Tengo compañeros de profesión que también alegan que las siestas y el dormir les ayuda (desde mi punto de vista, una pérdida de tiempo para escribir y leer) y algún que otro habla de trabajos mecánicos: fregar platos, pasar la aspiradora o limpiar en general.

Vuelvo a citar el bagaje cultural de cada uno, ya que es una fuente importantísima de ideas. Todos somos susceptibles a lo que nos rodea, aquello que nos llama la atención se nos graba. La mejor manera de ejercitar la mente para generar ideas es asimilar las ajenas: lee, lee mucho, hasta la etiqueta del champú; leer es nuestra mejor herramienta para ejercitar la creatividad (libros aparte de cómic, que lo doy por sentado).

Así mismo, la música es un elemento fundamental para la búsqueda de una idea, nos transmite emociones que nos hacen recordar sucesos, vivencias personales o sentimientos muy primitivos frente a un estímulo. La música y las ideas van de la mano.

Los estímulos visuales: arte, fotografías, vídeos, películas o series son un elemento clave. Muchas veces este estímulo es el más recurrente, pues al fin y al cabo somos guionistas y pensamos en imágenes (congeladas o en movimiento).

Muchas veces para arrancar una historia imaginamos al personaje en una situación concreta o una acción que resalte dentro de un contexto, el cual empezamos a rellenar rápidamente. ¿Cómo he llegado a esto? ¿Quién es este personaje y por qué está en esta situación?

Creo que un elemento que olvidan muchos escritores a la hora de tener ideas, más allá de leer, ver series, películas y escuchar música, es tener vida. Sé que suena idílico que un escritor tenga vida, somos mohínos por naturaleza, nos gusta estar en pijama, chándal, bata o enrollados en una manta, a oscuras, escribiendo.

En serio, probad a salir de casa, bebed con desconocidos, hablad con un extraño en el metro o en la cola del supermercado, empaparos de la vida. Salid solos sin móvil a observar a la gente por la calle, en los bares, escuchadles hablar, pero mientras lo hacéis llevad algo de beber.

Pues si tengo que finalizar con una frase que lo resuma todo, como diría Tyrion Lannister: “Bebo y leo cosas”.