5 maneras de dar amor a tu guionista

Me encantaría creer que los guionistas somos seres de luz pura y que estamos más allá del dolor y del padecimiento. Pero no, por desgracia no es así, al igual que el resto de los mortales estamos sometidos a toda clase de pesares y, algunos de ellos, son característicos de esta profesión tan bonita que tenemos.

Somos muy propensos a la soledad, a la inseguridad, a caer en episodios de ansiedad y somos muchos los que sufrimos el síndrome del impostor.

Ser guionista supone asumir que siempre vas a tener que trabajar en equipo. Tendrás que hacer piña con dibujantes y con editores como mínimo para llevar a cabo tus proyectos y en el día a día surgirán roces y problemas que solucionar.

Hoy en EC nos gustaría hablarte de una serie de cosillas que podrías hacer si quieres que la relación con tu guionista sea lo mejor posible. Un guionista feliz te garantiza un torrente de ideas maravillosas.

Tanto si eres dibujante como editora toma nota, esto te puede venir muy bien:

Lee lo que te pase

Parece absurdo. Diría incluso que parece muy absurdo tener que recordarle a la gente que debería leerse el material que le pasa su guionista. Pues desgraciadamente muchas veces ocurre que pueden pasar semanas e incluso meses antes de que la gente se lea lo que les pasamos.

No se trata de leerlo en el momento exacto en que te lo envía, ni siquiera esa misma semana, pero me he llegado a encontrar con casos en los que se me han pedido correcciones a textos enviados seis meses atrás. Seis meses. Medio año. Ni siquiera tenía muy claro de qué me estaban hablando.

Por favor, si estás trabajando con un guionista y, a pesar de que no puedas ponerte a dibujar el guion enseguida, saca unos minutos para hacer una primera lectura rápida, aunque sea para comprobar que el grueso de lo que te envía te agrada o se parece a lo hablado previamente. Si no lo haces y después pasan meses, harás que tu guionista mantenga ese “diálogo creativo” con un nivel de desgana muy elevado.

Si eres un editor y el guionista se empeña en que te vayas leyendo el guion poco a poco, hazle caso, puede que tenga muchas dudas y que le vengan bien algunos consejos. Pero sobre todo trata de evitar situaciones del tipo “me gustaría hacer un cambio en la página 62” cuando te han pasado esa página hace 36 semanas.

Y recuerda: si has recibido un dossier del proyecto en un primer momento, ya tienes en tu poder una sinopsis y un argumento completo que destaca los puntos fuertes de la obra, así que no es necesario que lo vuelvas a pedir cada tres meses.

Déjale tener la última palabra en cuanto a la trama

Hacer un trabajo en equipo implica tener un diálogo y una negociación constantes en cuanto a tono, estilo, trama, personajes, etc…

Amado dibujante, sé que para conseguir ese estilazo que tienes, esos trazos tan poderosos, habrás invertido cienes y cienes de horas sentado frente a una mesa de dibujo hasta adquirir una técnica y una soltura increíbles.

Pues bien, tu querido guionista también ha invertido cienes y cienes de horas leyendo manuales, emborronando libretas, rompiéndose los cuernos, repasando estructuras y haciendo polvo el teclado de su portátil (y si no ha hecho todo eso, es mejor que se ponga a hacerlo).

A lo que voy con esto es a que este trabajo en colaboración se divide en dos apartados, el gráfico y el narrativo y, evidentemente, todo saldrá mucho mejor si ambos asumís responsabilidad en cuanto al resultado final, pero del mismo modo que tu guionista no cogerá nunca el lápiz para darle un toquecito final a tus dibujos, tú no deberías modificar aspectos del guion por tu cuenta. Déjale la última palabra, defiende con vehemencia tu postura siempre, pero a la hora de tomar la decisión final sobre algo que afecte a la trama, déjale llevar la voz cantante.

No te quedes al margen en la venta del proyecto

Suele ser muy habitual, casi una regla no escrita, que seamos los guionistas los que nos encarguemos de enviar los proyectos a los editores. A veces da la sensación de que una vez que el dossier está listo para empezar el baile, el dibujante se recluye en una habitación hasta que llegan noticias.

Recordemos algo básico: esto es un trabajo en equipo, una colaboración y la mayor parte de los contactos con editores se realizan a través de correo electrónico, así que no existe ninguna razón real por la que esa parte del trabajo (porque es un trabajo y requiere mucho tiempo y esfuerzo) caiga de un solo lado.

Y es que esta situación a veces es tan ridícula que nos lleva al siguiente punto:


No conviertas a tu guionista en portavoz para todo

Y cuando digo “todo” es todo. Mails del editor para hacer correcciones al dibujante. Mails del dibujante para preguntar cualquier cosa al editor. Mails del editor para que le pases las facturas de todo el equipo. Mails del equipo preguntándote cómo se hace una factura. Mails de reseñistas pidiéndote copias de prensa. Mails de organizadores de eventos pidiéndote el contacto de alguien de tu equipo.

Está claro que hay que saber y hacer de todo, eso nos enriquece como creadores y blablablabla, pero de verdad, señora editora, si quiere usted hacer una apreciación técnica que se refiere exclusivamente al trabajo del dibujante (como por ejemplo, esto un poquito más así o aquello un poquito más asá) conseguirá una comunicación mucho más fluida escribiendo directamente al susodicho.

Y bueno, querida dibujante, si necesitas algo del editor de carácter meramente técnico y en lo que la opinión del guionista no es para nada relevante, es mucho más rápido, práctico, útil y directo escribir directamente al susodicho.

Y todo esto no es por capricho, es por un bien generalizado para todo el equipo, ya que una comunicación directa sin intermediarios, regala lo más importante y necesario para todos en estas lides: tiempo.

No lo dejes tirado

Por favor, él nunca lo haría.

Evidentemente siempre hay causas de fuerza mayor o situaciones en las que manda más el dinero que cualquier compromiso adquirido y eso lo entendemos todos.

Pero no hay nada más frustrante que haber estado diseñando un proyecto, creando unos personajes, escribiendo una trama y puliendo todo a medias con alguien y que ese alguien desaparezca sin más. Así que, si te vas a marchar, no te marques un ghosting, sé un poco amable y jamás de los jamases utilices a nadie para que te sirva de trampolín, publicar un trabajo para tener algo que enseñar y después dejar a tu compi tiradito en una cuneta. Eso está muy feo.

Resumiendo

Cuida a tu compi de las letras, mímalo porque es un ser lleno de inseguridades y con una carga autocrítica muy elevada. Valora sus estudios y su formación tanto como la tuya, no le responsabilices de la venta de nada y no lo abandones como a mascota poco deseada.

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Situación de los guionistas de cómic en España

Antes de empezar me gustaría pedir disculpas por varios motivos. El primero es porque no soy sociólogo, soy guionista y, por tanto, puede que la forma de recoger los datos que he recibido al lanzar esta encuesta sobre la situación de los guionistas de cómic en España no sea la mejor desde un prisma profesional.

El segundo es porque no pretendo ir contra nadie ni contra nada, en estos días he recibido varios mensajes del tipo “dales duro“, “que se sepa lo que se tiene que saber” y ese tipo de comentarios. Lo siento, si he lanzado la encuesta es por curiosidad, por tratar de aclarar la situación de un gremio del que me siento parte y por un afán de divulgación.

El último es por no haber hecho la encuesta que los demás querían que hiciese. Son varios los que me preguntaron: “¿por qué no preguntas también esto?”,”¿por qué la haces solo sobre guionistas?”, “¿por qué no se la ofreces a cada guionista de manera individual?” Pues, sinceramente, ni siquiera lo pensé, solo quería hacer una pequeña encuesta, con pocas preguntas, fácil de responder y elaborar con los resultados un diminuto informe que pueda servir para que la gente saque sus propias conclusiones. Sin más.

Pedidas las disculpas oportunas, empezamos. La encuesta fue creada a través de un formulario de Google, ha permanecido activa durante 21 días, fue compartida a través de diferentes redes sociales y correo electrónico y ha sido cubierta por 48 guionistas diferentes.

Estaba dividida en 15 preguntas orientadas a campos que van desde los ingresos obtenidos, la situación profesional, el reparto porcentual con el resto del equipo creativo o la visibilidad que tenemos como guionistas de cómic.

Para hablar de los resultados de manera más o menos ordenada voy a distribuir la información en pequeños bloques. Allá vamos.

INGRESOS OBTENIDOS

El periodo analizado en la encuesta engloba un total de 20 meses, es decir, todo 2017 y los 8 meses que llevamos de 2018. Es importante aclarar que las preguntas se refieren a material publicado en papel en ese tiempo. Da igual el país en que se hayan hecho las publicaciones y tampoco se ha tenido en cuenta si para realizarlas se recurrió a la edición tradicional, la autoedición, la coedición, el crowdfunding o cualquier otro método.

La primera pregunta se refería a la cantidad de obras publicadas en ese período. Una amplia mayoría, el 66’4 por ciento de los encuestados afirma haber publicado entre 2 y más de 5 trabajos a lo largo de los últimos veinte meses, siendo solo un 33’3 por ciento los que dicen haber participado en una sola publicación.

De todos ellos, el 60’4 por ciento asegura que no todas esas publicaciones han sido remuneradas.

En el campo de los ingresos los resultados se complican un poco más. Una amplia mayoría, el 45’8 de los encuestados respondió que sus ingresos obtenidos por escribir cómics en ese tiempo fueron de menos de 1.000 euros. Un 16’7 por ciento percibieron entre 1.000 y 2.000 euros. El mismo porcentaje, un 16’7 por ciento, ganaron entre 8.000 y 10.000 euros. El resto se reparten en pequeños porcentajes entre los que ganaron entre 2.000 y 4.000 euros (un 8’3 por ciento), los que ganaron entre 4.000 y 6.000 (un 4’2 por ciento), entre 6.000 y 8.000 (un 2’1 or ciento) y más de 10.000 euros (un 6’3 por ciento).

Esta pregunta llevaba a otra un poco más específica, la que llevaba a los guionistas a realizar un cálculo entre las páginas realizadas y los ingresos obtenidos para saber (más o menos) cuál fue el precio al que se les pagó cada página en este periodo.

La respuesta más mayoritaria fue, con un 54’2 por ciento, que los guionistas obtuvieron menos de 10 euros por página. El siguiente porcentaje más elevado, con un  14’6 por ciento, fue el correspondiente a una cantidad de entre 40 y 60 euros. El resto de respuestas obtuvieron porcentajes muy bajos: entre 10 y 20 euros (un 6’3 por ciento), entre 20 y 40 euros (un 8’3 por ciento), entre 60 y 80 euros (un 8’3 por ciento), entre 80 y 100 euros (un 6’3 por ciento) y entre 100 y 150 euros por página (un 2’1 por ciento).

La última pregunta relacionada con los ingresos obtenidos se refería a las actividades remuneradas dentro del sector que realizan los guionistas para complementar su actividad como escritores. Dicha pregunta obtuvo solo 30 respuestas.

La mayoría aseguraron complementar sus ingresos del cómic impartiendo clases (un 46’7 por ciento), otro alto porcentaje con la participación en charlas, conferencias y mesas redondas (un 23’3 por ciento). El resto declararon escribir en periódicos, revistas o blogs (un 20 por ciento) o participar en podcasts o programas de radio (un 10 por ciento).

VENTA DE PROYECTOS E INTERNACIONALIZACIÓN

El siguiente bloque de preguntas se refería a la venta de proyectos y a su internacionalización como una posible fuente de ingresos derivados de la obra.

Un altísimo porcentaje, un 64’6 por ciento de los encuestados, afirma haber vendido sus obras en un solo idioma y no haber obtenido ningún ingreso derivado de la venta de sus obras a otros países por parte de las editoriales.

Entre los que afirman haber conseguido ingresos de estas ventas, un 18’8 por ciento declara haber obtenido cerca de 1.000 euros gracias a esas ventas, un 12’5 por ciento consiguieron cerca de 3.000 euros, un 2’1 por ciento cerca de 5.000 euros y otro 2’1 por ciento más de 5.000 euros.

En el reparto de esas ventas, conseguidas por las editoriales dueñas de los derechos, un 18’8 por ciento asegura que la editorial se quedó con un 30 por ciento del total de la venta, un 12’5 por ciento dijo que el porcentaje para la editorial fue del 40 por ciento y un 8’3 por ciento que fue del 50 por ciento.

A la hora de tratar de vender proyectos nuevos, el 43′ 8 por ciento de los encuestados asegura que prefiere primero intentar vender los derechos de sus obras en el extranjero, frente a un 22’9 por ciento que prefiere venderlos en el mercado nacional o el 31’3 por ciento que no le importa el país con tal de ver publicado su trabajo.

SITUACIÓN PROFESIONAL

Había dos preguntas referidas a la profesionalización del gremio para tratar de entender si nos encontramos ante un sector que se considera a si mismo “profesional” o no. En la primera pregunta un 39’6 por ciento de los encuestados se consideran “amateurs”, tanto si le dedican ratos sueltos, como si dicen dedicarle muchas horas.

El resto, un 64’6 por ciento se consideran profesionales, ya sea como primera ocupación, como ocupación secundaria o como una fuente de ingresos que no es la principal.

Tras esto se preguntaba por su relación con la Agencia Tributaria y la Seguridad Social como guionistas. Un 31’9 por ciento son autónomos, ya sea como profesionales artísticos o como otro tipo de profesional relacionado con el sector. En el resto de las opciones la más señalada (un 29’5 por ciento) fue la de ser trabajador por cuenta ajena y darse de alta en el IAE para facturar los ingresos derivados de los cómics.

Un 15’9 por ciento de los encuestados declara ser trabajador por cuenta ajena y dar aviso en la Agencia Tributaria de los ingresos obtenidos desde el extranjero y el resto, en porcentajes muy reducidos, afirman desde facturar a través de cooperativas, de terceros o directamente no facturar.

REPARTO ENTRE EL EQUIPO

En toda la encuesta solo había una pregunta sobre la relación de los guionistas con el resto del equipo artístico y el reparto de las ganancias obtenidas por una obra. Un 43’8 por ciento del total respondió que se hace un reparto de 60/40 en favor del resto del equipo. Un 35’4 por ciento dijo que ese reparto suele hacerlo de 70/30 en favor del resto del equipo. Un 12’5 por ciento declaró hacer un reparto de 50/50 y el 10’4 por ciento restante hace el reparto en función de lo que establece la editorial.

VISIBILIZACIÓN

En el siguiente bloque las preguntas iban referidas a la visibilización de la figura del guionista de cómic y a la percepción que se tiene de su trabajo. La primera de estas preguntas se refería a invitaciones a salones y eventos del cómic. El 45’8 por ciento de los guionistas encuestados afirma no haber sido invitado a ningún evento de estas características.

El 20’8 por ciento declaró compartir gastos con la organización del evento. Un 12’5 por ciento dice que fue el evento quién corrió con todos los gastos. El resto, en porcentajes muy pequeños, se reparten entre los que corrieron ellos con todos los gastos o los que dicen que se repartieron entre editorial y evento.

En cuanto al conocimiento que existe de la labor de los guionistas de cómic entre los lectores habituales, una amplia mayoría, un 62’5 por ciento, asume que existe un conocimiento pobre, pero que se está mejorando. Por su parte, un 35’4 por ciento cree que no existe ningún conocimiento de la labor de los guionistas.

Por último, en lo que se refiere a la visibilidad de los guionistas como creadores artísticos, un 60’4 por ciento aseguró que no, que ni los guionistas, ni los autores de cómic en general tienen visibilidad como artistas. Un 16’7 por ciento considera que la cosa está empezando a cambiar aunque todavía queda mucho por recorrer. El resto de las opciones, con muy pocas respuestas obtenidas, se repartieron entre los que piensan que nadie sabe lo que hacen los guionistas y los que consideran que sí que se tiene la visibilidad justa.

FUTURO

Y llegamos al final, la última pregunta era sobre cómo esperan los guionistas que sea su situación en los próximos cinco años. La gran mayoría, la más amplia de toda la encuesta con un 81’3 por ciento del total, espera que la situación mejore y obtener más ingresos por su trabajo como guionistas.

El resto, un 18’8 por ciento cree que su situación en cinco años será muy similar a la actual.

CONCLUSIONES

Ya lo avisaba al principio, yo no soy sociólogo ni nada que se le parezca, por eso las únicas conclusiones que puedo sacar son como parte interesada.

Tenemos un gremio de artistas muy pequeñito que trabaja mucho, entre 2 y más de 5 publicaciones en papel en 20 meses y, por contra, cobra muy poco, poquísimo, algo que roza el ridículo, más de la mitad dicen cobrar menos de 10 euros por página.

Se habla mucho y se celebran los éxitos internacionales de nuestros autores, sin embargo, un 64’6 por ciento de los guionistas que han respondido la encuesta, han vendido sus derechos a una editorial que no ha podido colocar esa misma obra en otros mercados.

Los guionistas no resultamos atractivos para eventos y festivales, apenas se conoce nuestra labor y está claro que no se nos reconoce como creadores artísticos.

Y por último un simple detalle, más del 80 por ciento esperan que la cosa cambie de aquí en unos años. ¿Será que la situación no es buena?

Me gustaría terminar lanzando una serie de preguntas muy sencillas al éter digital. ¿Compensa mantener un sistema de edición con autores que cobran menos de 10 euros por página? ¿Si casi nadie conoce la labor de los guionistas,no deberían hacerse esfuerzos por visibilizar desde todas las patas del sector? ¿Se puede sostener una industria con casi un 40 por ciento de autores que se consideran “amateurs”?

En fin, muchas gracias por asomaros a leer esto.

 

 

 

Fracaso, resiliencia y cosas chungas de escribir tebeos

Seguro que más de una recuerda esas palabras de Beckett, sí, ya sabéis, las que han convertido en infinidad de tazas positivistas y carteles con diseños muy cuquis. ¿Aún no pillas a qué me refiero? Venga, las pongo: “Lo intentaste. Fracasaste. Da igual. Prueba otra vez. Fracasa otra vez. Fracasa mejor.” Ahora sí, ¿verdad? ¿A que lo habías visto antes?

Nadie conoce la verdadera intención de Beckett con su texto “Rumbo a peor” en el que figura este fragmento, sin embargo se ha convertido en un mantra en el mundo de los entrepeneurs, empresarios, emprendedores y creadores de frases motivacionales. De hecho yo la he visto en la pared de un gimnasio… ¿no sé qué pensaría el bueno de Samuel al ver sus palabras rodeadas de cuerpos sudorosos en mallas?

Es cierto que en esto de hacer tebeos nos encontramos muchas veces con el fracaso en múltiples formas. Podemos fracasar al tratar de encontrar dibujante con el que afrontar un proyecto. Podemos fracasar al no conseguir el resultado esperado al elaborar el dossier. Podemos fracasar a la hora de encontrar una editorial que apueste por nuestro trabajo. E incluso, llegando a publicar el trabajo, podemos fracasar estrepitosamente en las ventas, en las críticas o en la acogida del público.

Así que sería bueno admitir una par de cosas. La primera es que el fracaso forma parte indiscutible de cualquier profesión artística. Hace poco leía a alguien comentar que el estado natural de un proyecto es que no salga, que no se concrete, que no vea la luz. Y tenía razón, la grandísima cantidad de proyectos que surgen cada día y la inmensa calidad de la gran mayoría de ellos, hace que lo más normal es que cuando elaboremos un dossier se quede en el cajón.

Con esto no pretendo desanimar a nadie porque es cuando entra en juego la segunda cuestión: la resiliencia, o dicho de forma que lo podamos entender la gente que crecimos en el barrio, la capacidad que tenemos todos de reponernos de las hostias, de adaptarnos a las dificultades o de hacer frente a la frustración.

Porque una de las claves de todo esto no es fracasar, es qué vamos a hacer en el momento siguiente al fracaso. Puede jodernos unos días, puede que semanas, incluso meses, pero si existe un truco fundamental en todo esto, es el de siempre: escribir, escribir y escribir. ¿Que no sale un proyecto? Pues montas otro. ¿Que alguien te deja tirado porque le sale otra cosa? Te buscas a otro. ¿Que solo consigues respuestas random de los editores? Te haces más pesada que una empanada de cocido madrileño. Porque ya lo hemos dicho cienes de veces en Escribiendo Cómics: el único truco es seguir adelante. ¡¡¡Tacháááááááán!!!

Eso sí, hay múltiples actitudes que se pueden adquirir frente al fracaso, algunas de ellas son muy comunes, y creedme, no muestran un buen camino, más bien todo lo contrario. Seguro que ya os suenan, pero qué demonios, los titos de EC estamos para recordarlas las veces que hagan falta.

Vamos al tomate.

Los editores de todo el mundo están equivocados

Este es el gran clásico entre los clásicos. Es una mezcla entre ego, ignorancia, falta de escrúpulos y poca vergüenza. Consiste en echar siempre la culpa a los editores del fracaso de tus proyectos. Pero no una vez ni dos, de manera sistemática. Tiene distintas variantes: “los editores no saben lo que se pierden”, sí, lo saben; “los editores no saben valorar mi trabajo como se merece”, sí, saben y, en la mayoría de los casos, aciertan; “si los editores hiciesen lo que yo digo, el mundo editorial daría un vuelco”, esta ya es de nivel premium gold edition, afrontar el fracaso exclamando que hay que cambiar todo el sistema es cuando menos alocado.

La historia es como es y no pienso tocarla

En ocasiones algunos editores, lectores cero, amigos, compañeras, reseñistas, familiares o enemigos pueden advertirte de que algo no funciona en tu historia.

En estos casos yo suelo hacer caso de un comentario del amigo Neil Gaiman. Él dice que si alguien te dice que algo, un personaje, un giro, una escena o un planteamiento no le convence, suele estar acertado y deberías replantearte lo que te está apuntando. Sin embargo, si te dice exactamente cómo tienes que cambiarlo es mejor ignorarlo.

La moraleja de todo esto es que no te aferres a tu texto como si fuesen salmos escritos en tablillas sagradas, déjalo evolucionar, acepta críticas y comentarios de todo el mundo, puede que no se dediquen a escribir, pero todo el mundo lee (o casi todo) y, por supuesto, saben si aquello que están leyendo les gusta o no.

Como ejemplo en este punto me gustaría comentar una anécdota. Mi primer proyecto de cómic era una historia llamada Blindtown creada junto al dibujante Alex Muñoz. En ella contábamos como los nazis habían ganado la Segunda Guerra Mundial y Hitler, con 100 años, trataba de encontrar una serie de idolillos Incas que le permitirían alargar su vida y su imperio 100 años más.

Por aquel entonces, llenos de ingenuidad e ilusión desmedida, pensábamos que manejábamos un material de primera, creíamos que lo íbamos a petar tanto que los editores se pelearían por sacarlo. Pero no ocurrió. Tuvimos algún buen comentario, buenas palabras, alguna palmadita en la espalda y un par de decenas de fracasos y rechazos.

Pasado un tiempo seguimos intentándolo y llegamos a un editor bastante interesado en sacarlo. Empezamos a hablar sobre ello e hizo algunos apuntes muy interesantes. Sin embargo llegó a un punto en que propuso algo que nos resultó muy extraño: quitar los nazis. Sí, así es, quería quitar a Hitler y a los nazis de nuestra historia de Hitler y nazis. Contarla con un dictador inventado en un mundo inventado.

Para nosotros eso sobrepasó un límite. ¿Acertamos? No lo sé, puede ser que hoy tuviésemos un cómic más con nuestros nombres en el lomo, pero… ¿sería el mismo cómic?

Resumiendo: escucha, escucha y escucha y después toma las decisiones oportunas, pero escucha, no hay nada peor que un guionista cerrado que solo se escucha a si mismo.

Como todo el mundo me ha dicho que mi historia no vale, me autoedito

La autoedición es una opción maravillosa, a poca gente admiro más que a los autores que son capaces de encargarse de todo el proceso de hacer un libro de principio a fin y, aún por encima, después se patean salones de todo el país y a veces de toda Europa con sus cajas de acá para allá.

En España existe todo un mundo inmenso de la autoedición en el mundo del cómic. Si alguien está interesado en saber más sobre ello le recomiendo que se pase por NEUH, una asociación de autoeditores que han creado su propia red de apoyo que les permite tener presencia en prácticamente todos los eventos relevantes del país.

Ahora bien, la autoedición debe ser un acto consciente y una decisión organizada, no un refugio para escapar del rechazo. Si tu idea es sacar un cómic con este método porque quince editoriales te han dicho que no les gusta, piénsatelo.

Analiza bien las causas del rechazo. Entiende que puede que la historia no esté lo suficientemente elaborada, que el dibujo no tenga el acabado idóneo, que la temática no sea oportuna o esté muy manida, que los personajes estén poco definidos… En cualquier caso, puede que tu proyecto lo que necesite sea trabajo, no irse a la imprenta directamente.

Piénsalo, ¿si elegiste como primera opción la edición tradicional y todos te han rechazado porque piensan que tu producto no es vendible, crees que es buena idea afrontar la venta por tu cuenta y riesgo? Es posible que te salga bien, no digo que no, pero ¿no sería mucho mejor pararse a reflexionar un instante antes de caer de rebote en un mundo tan complejo?

Resumiendo (y repitiendo): la autoedición debería ser considerada como una opción de principio, si simplemente es un plan B, una huida o el último clavo al que agarrarse, es posible que te equivoques y que sufras mucho durante todo el viaje que supone.

Conclusión

El fracaso es parte del proceso creativo. Nos equivocamos al escribir, nos equivocamos al montar el dossier, al moverlo y al reaccionar ante las negativas.

No hay que preocuparse, es parte de todo este follón de hacer tebeos. Lo mejor que se puede hacer es escribir y escribir y seguir escribiendo, escuchar las opiniones de todos los demás, seleccionar los buenos consejos, desechar aquellos que nos dicen exactamente lo que tenemos que hacer y no emprender caminos arriesgados cuando lo que necesita nuestro proyecto es revisión.

De un modo u otro, sigue escribiendo y cuando te canses escribe más.

Marchando una de estructuras: la estructura clásica

Arrancamos el Año 2 en Escribiendo Cómics de la mejor manera posible, poniéndonos la capa y el antifaz de escritores y marcándonos un extenso artículo hablando sobre estructuras en general y sobre la estructura clásica en particular.

¿Por qué le llamamos “estructura clásica”? ¿Porque es más vieja que Buda y Platón juntos? ¿Porque no nos gusta llamarla “vieja”? Pues no, le llamamos clásica porque procede en primera instancia de un señor muy antiguo de la Grecia Clásica al que un buen día le dio por ponerse a criticar las tragedias de su época.

A partir de los escritos de ese señor, llamado Aristóteles, muchos seguidores, estudiosos y fans fueron conformando a lo largo de los siglos una estructura inspirada en algunos de los conceptos sacados de los estudios del filósofo.

Aquel libro se llama “Poética” y en realidad estaba escrito como un Escribiendo Cómics de la época, ya que su intención no era crítica sino didáctica.

¿Por qué hemos de amar la estructura?

Cualquier historia sigue una estructura determinada, incluso aquellas que parecen no tener ninguna y ser un amasijo de ideas inconexas, han de tener un patrón, por mínimo que sea, que otorgue cierta coherencia al discurso narrativo si se quiere transmitir un mensaje que sea entendible.

La utilización de un patrón concreto no es algo obligatorio ni mucho menos. Sin embargo, si nos fijamos en las historias clásicas, en las aventuras que han permanecido inalteradas durante siglos, todas ellas parecen tener elementos comunes, sobre todo a la hora de arrancar el relato.

Esto sucede porque nos gustan las historias en las que les ocurre algo a los protagonistas, y el 95 por ciento de ellas empiezan así; alguien lleva una vida “normal” (dentro de la normalidad propia de cada universo, para un asesino a sueldo su normalidad es liquidar gente) y, de repente, algo se cruza en su camino o recibe un mensaje o una visita, puede que tropiece en la calle, que le caiga una manzana en la cabeza, que se vea atrapado en un atasco o que llegue a su casa y no haya nadie. Lo que sea, pero ocurre “algo” y a través de ese “algo” se estructura toda la historia.

Da igual que después utilicemos una plantilla planteada por unos o por otros, sin un detonante no hay conflicto y sin conflicto no hay historia.

Podrá haber anécdotas, cientos de anécdotas interesantes y divertidas pero no habrá historia porque las historias son el relato de un conflicto.

Contar historias es tan antiguo como el lenguaje y a pesar de toda la evolución, de todas las transformaciones que hemos sufrido, las historias que más nos gustan (salvo honrosas excepciones) son aquellas en las que reconocemos al menos cinco factores:

Sabemos quién o quienes son los protagonistas.

Somos capaces de establecer su argumento de manera lineal aunque se presente de manera desordenada. Es decir, comprendemos cuál es el principio, cuál es el nudo y cuál es el desenlace.

Reconocemos cuál es el conflicto principal de la historia y somos capaces de resumirlo en una frase breve: “es una historia de amor entre tres personas”, “es una historia de traición entre mafiosos”, “es una parábola sobre el valor de la amistad”, “es un cuento sobre la locura”.

Sentimos empatía por los personajes. Esto no quiere decir que nos caigan bien sino que somos capaces de entender lo que sienten, podríamos ponernos en su lugar y comprendemos aquello por lo que están pasando.

Establecen una cadena de causa efecto que se aleja de la casualidad. Todo lo que ocurre (o casi todo) tiene una razón concreta y una repercusión.

Por todo esto y para llegar a cumplir estos cinco factores es conveniente estudiar la posibilidad de analizar nuestra historia partiendo de una estructura diseñada.

Ojo, no es recomendable escribir siguiendo una estructura punto por punto.

Hay que entender los diferentes modelos como herramientas de análisis, como una especie de botiquín al que recurrir cuando nuestro borrador empiece a desangrarse.

La elección de una estructura u otra es algo personal, existen cientos de variantes que nos permiten contar nuestras historias desde perspectivas diferentes. Ahora bien, una historia bien estructurada no es de por sí una buena historia.

Tendrá un esqueleto fuerte y reposará sobre algo sólido, pero aun tendrá que ganar músculo y potencia a través de todo lo demás.

La estructura es un esquema, un medio que permite organizar la escritura de un modo racional y plantear el primer borrador como una serie de cajones vacíos en lo que ir metiendo cada idea y cada giro. Con una estructura todo tiene su sitio.

Además otorga ritmo interno y externo. El interno es la velocidad y la cantidad de acontecimientos que ocurren a los personajes y el externo es la velocidad que aplicamos para contarlos, la narrativa que vamos a emplear.

Por ejemplo, podríamos escribir la historia de un hombre que debe liberar a los rehenes de un atraco. Solo le ha ocurrido eso, es el único acontecimiento que sucede en toda la trama y aún así resulta difícil imaginar una historia de este tipo con un ritmo excesivamente lento.

Por tanto, no se trata de cuántas acciones contamos sino de cómo las contamos y para ello también aprovechamos la estructura.

LA ESTRUCTURA CLÁSICA

No es la más antigua, pero sí es la más utilizada tanto para escribir historias como para analizarlas.

Responde a la manera clásica de fraccionar las tramas en tres actos, un primero de presentación, un segundo de nudo y un tercero de desenlace.

El hecho de ser la más utilizada o la más común no la convierte en sencilla ya que necesita que exista un equilibrio en sus tiempos que conformen una línea dramática con altibajos.

Con este esquema vamos a estar siempre muy pendientes de las decisiones de los protagonistas porque eso es lo que mueve este modelo.

LOS PROTAGONISTAS SON ACTIVOS Y TOMAN DECISIONES

Esta es la clave de la estructura clásica. Aquí no interesan los personajes pasivos o los que no son capaces de tomar una determinación. En su origen, las historias clásicas son las aventuras de gente que se pone en marcha cuando les sucede algo.

En este tipo de historias los protagonistas tienen una vida a la que están acostumbrados y que transcurre sin demasiados problemas, pero cuidado con esto, eso no quiere decir que tengan vidas anodinas, sino que están de algún modo encerrados en ellas.

Así se presenta el primer punto de la estructura:

1. ANTES DEL DETONANTE, LA VIDA SIN PROBLEMAS, LA VIDA ES UN PROBLEMA

El protagonista puede ser un granjero retirado, una ladrona de arte, un agente especial o una viajera espacio- temporal, en cualquier caso su vida será rutinaria, apagada, sin brillo. Puede tener que enfrentarse ante hordas de demonios, pero aún así le falta algo, tiene una serie de problemas menores que hacen que no termine de estar del todo contento con su vida. Puede haber sufrido una separación, puede estar alejado de sus hijos, tener un problema con sus habilidades sociales o acumular un montón de deudas.

Inconvenientes que hacen que su vida esté estancada y además le haga convencerse de que tiene que permanecer así. Y esto es así hasta que sucede algo inesperado.

2. EL DETONANTE

Algo sucede que hace que la vida del protagonista se tambalee, su complacencia, su rutina, su status, todo comienza a empequeñecerse ante lo que ha sucedido.

Aparece un problema nuevo que recoge todo lo demás o que es completamente nuevo, pero que de un modo u otro, pone en la mente del protagonista una idea muy determinada que hace que se pregunte: ¿y si me meto en esto?

Y esa semilla se enraíza de tal manera que aparece una nueva pregunta mucho más importante, más consistente y que hará que todo gire en torno a ella: la pregunta dramática. ¿Logrará la protagonista derrotar al grupo terrorista? ¿Logrará Natalia hacerse un nombre en el mundo del judo? ¿Conseguirá Joaquín recomponer su matrimonio? ¿Conseguirá Javier desactivar la bomba de neutrones y salvar el universo?

El detonante y la inseparable pregunta dramática que plantea es la base principal de toda la estructura clásica porque es el punto que va a desarrollar el ámbito del conflicto, el que va a fijar las opciones para el protagonista y el que va a crear el reflejo del clímax.

Sin detonante, al igual que sin conflicto, no hay historia en la estructura clásica.

3. ANTES DEL PUNTO DE GIRO, EL ÚLTIMO MOMENTO PARA PENSAR

El protagonista ha sido impactado por el detonante y alberga dudas, sobre todo una muy importante: “si me meto en esta historia ¿qué va a pasar con mi vida? ¿qué le puede ocurrir a todo lo que me rodea?”.

Es el momento que tiene el protagonista para hacer balance, para consultar a sus amigos o consejeros o para aguardar una señal que le indique qué hacer. En ocasiones este punto no existe porque no hay más remedio que seguir la aventura propuesta.

Además puede resultar un tanto artificioso ya que, si el protagonista decidiese no seguir adelante, ¿qué podríamos hacer más que cerrar el tebeo?

4. EL PRIMER PUNTO DE GIRO. LA PRIMERA DECISIÓN RELEVANTE

El primer punto de giro pone fin al primer acto, a la presentación. Consiste en la primera gran decisión relevante del protagonista para resolver la pregunta dramática.

Es imprescindible que sea una acción clara, es decir, no basta con tener la intención de hacer algo, sino que hay que ponerse en marcha y actuar.

Por ejemplo, un grupo de abuelas pueden estar convencidas de que son capaces de organizar un atraco perfecto, pueden hablar sobre ello e incluso elaborar un pequeño plan que consista en hacer un agujero en la parte de atrás del banco o en hacerse pasar por clientas interesadas en planes de jubilación.

Pero las palabras se las lleva el viento. Si no existe una acción real, un movimiento físico que active el plan, todo se puede quedar en una charla en el parque.

Por tanto esto es algo similar a la vida, uno puede hablar sobre cometer un asesinato, sobre que querría conquistar a un chico o que le encantaría dejarlo todo e irse a vivir al campo, pero dará igual, si no se ejecutan acciones, si no se echa a andar en esa dirección nunca se llegará.

La importancia real del punto de giro es precisamente mostrar a personajes proactivos que tienen un objetivo y realizan movimientos para conseguirlo.

Además el primer punto de giro muestra, una vez pasado, que el desafío al que se enfrenta el protagonista es muchísimo más complejo y muchísimo más difícil de lo que podía parecer en un primer momento y pone a prueba la voluntad del protagonista.

En esta estructura hay cuatro pilares básicos, el detonante, el clímax y los dos puntos de giro, puede haber más o menos tensión, más o menos personajes, pero sin esos cuatro hitos la estructura no se sostiene y se convierte en otra cosa.

5. EL PUNTO MEDIO, EL PUNTO DE NO RETORNO

Una vez pasado el primer punto de giro nos encontramos con una serie de escenas de menor intensidad en las que se suelen colocar barreras al protagonista y en las que veremos quiénes son sus compañeros de viaje para bien y para mal.

Ya inmersos en el segundo acto y dejando de lado que es el mejor momento para complementar la historia principal con tramas secundarias, es la ocasión de hacer que la intensidad dramática fluctúe.

Hasta el momento hemos atravesado un primer acto que sirve como acelerador para el protagonista que pasa de estar prácticamente inactivo o en una situación rutinaria a estar dentro de una situación, especial y distinta, que le hace moverse con una intensidad antes desconocida para él.

Sus esfuerzos para conseguir su objetivo, tanto el primer punto de giro como enfrentándose a las barreras menores que vienen a continuación no han dado frutos o más bien, le han hecho darse cuenta de que su objetivo no es algo sencillo y fácil de conseguir.

En cualquier historia resulta de mucho interés que la intensidad dramática no sea lineal, si un personaje se lanza a por un objetivo y solo va consiguiendo pequeñas victorias en su camino resultará poco interesante.

Será un camino de rosas que provocará al instante el aburrimiento del lector.

Sin embargo, si todo son complicaciones añadidas y barreras imposibles, el calvario al que sometemos al personaje desalentará al espectador. Por eso hay que buscar un equilibrio.

Y para eso existe el punto medio.

Es una esperanza, parece que todo va a ir bien justo antes de volver a empeorar.

Es un momento que provoca una sonrisa en la cara del protagonista, de aliento en su lucha o de un acercamiento drástico hacia su objetivo. Un instante dulce antes de volver a lo demás.

El objetivo de este punto tiene dos vertientes: la primera es que justo después hundiremos al protagonista en su lucha más cruenta. La segunda es que este pequeño suspiro le recuerda que merece la pena luchar por conseguir lo que quiere, que tiene sentido y que ha avanzado tanto que ya no hay marcha atrás.

Ahora ya no puede desandar el camino, no hay opción de darse la vuelta y olvidarlo todo porque ya ha ido demasiado lejos.

6. TODO ESTÁ PERDIDO, HACIENDO SUFRIR AL PERSONAJE

Tras atravesar el punto medio llega la peor parte para el protagonista. Si hasta este momento todo había sido difícil ahora parecerá imposible. Se trata de alejar al protagonista de su objetivo lo más posible y limitar todas sus posibilidades de éxito.

Además, siempre que sea posible, es bueno que se dé cuenta de que, por muchos amigos que tenga, su objetivo es algo que solo puede conseguir él, nadie puede ayudarle, está solo en su camino y es casi seguro que no lo va a conseguir.

Aquí saldrán a relucir todas las dudas del personaje en una conexión directa con el punto anterior.

Si antes era: “ya he llegado hasta aquí, ahora ya no puedo dar marcha atrás”, ahora se irá convirtiendo hasta llegar a: “no soy capaz de hacer esto, ¿quién me mandaría empezar?”.

Por eso hay que tener en cuenta que el todo está perdido no es solo algo externo al protagonista, es también interno. Son sus dudas y sus temores elevados a su máxima expresión.

7. LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD, EL ARTIFICIO EN SÍ MISMO

Si existe un punto cuestionable dentro de la estructura clásica es el que provoca que durante muchos años se haya creado en los lectores la sensación de “estar leyendo una ficción”, es decir, el momento en el que nos damos cuenta de que el protagonista tiene mucha más suerte de la que parece real.

Y eso es precisamente lo que ocurre cuando la última oportunidad está mal construida.

Es cierto que en el momento en que nos sentamos a leer estamos firmando un acuerdo con aquello que tenemos entre manos.

En ese acuerdo admitiremos cierta casualidad, algunas dosis de situaciones inesperadas, diálogos construidos específicamente para la ficción y giros increíbles muy difíciles de justificar.

En cierto modo eso forma parte del juego, ahora bien, hay límites.

En el momento en que el lector rechace por completo cualquier argucia del guion lo habremos perdido.

La última oportunidad es clave en este sentido ya que estamos brindado al protagonista una nueva esperanza cuando todo estaba perdido.

Por eso debe existir un equilibrio y sobre todo un ejercicio de “Siembra y Cosecha”.

Las últimas oportunidades que no se toleran nunca son las que surgen de la nada, porque convierten un punto que ya es artificioso en algo que roza el ridículo.

De ahí que haya que “plantarlo” antes. Decía el cineasta François Truffaut que si el protagonista va a utilizar una escopeta en el tercer acto es imprescindible enseñarla en el primero.

Pues eso es exactamente lo que significa plantar la última oportunidad, de algún modo, de manera más fugaz o menos, el clavo final al que se agarra el protagonista tiene que haberse mostrado en algún momento anterior porque si no se convertirá a todo el tercer acto en un momento un tanto embarazoso del que no se puede salir bien parado.

8. EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO, LA DECISIÓN ÚLTIMA

En el punto anterior la esperanza renace para el protagonista y además le brindamos la posibilidad de salir para siempre de sus problemas si realiza una acción determinada.

El hecho de realizarla es el segundo punto de giro. Y no solo eso, esa acción ha de ser única e irremplazable, es decir, solo había una oportunidad de cumplir al fin el objetivo y es precisamente la que se va a ejecutar.

Llegados a este punto están de más las dudas y miedos del personaje, si se quiere se puede hacer una breve referencia a ello pero para afianzar todavía más que ya han desaparecido y que además no van a volver.

Resultaría un tanto ilógico llegar hasta un momento tan avanzado de la historia para hacer que nuestro protagonista se arrepienta en el último momento y se vuelva a casa derrotado.

Si el primer punto de giro enfrentaba de forma directa al personaje con el camino que tenía por delante, el segundo punto de giro le enfrenta con el que ha dejado atrás, porque al llevar a cabo esta última acción deberá ser consciente de que será para siempre, de que la persona que se embarcó en la historia ya no será la misma.

9. EL CLÍMAX, EL FINAL Y LOS FUEGOS ARTIFICIALES

El clímax es el momento al que toda historia ansía llegar.

Cualquier aventura, cualquier personaje, cualquier trama, busca llegar al clímax porque es el objetivo mismo de contar una historia: saber cómo se resuelve.

El clímax es el momento en que la pregunta dramática se responde para bien o para mal, es decir, es el instante en que al fin averiguamos la forma en que el protagonista resuelve o se ve sobrepasado por su conflicto.

Por tanto, el clímax cierra un círculo que se creó en el detonante; aunque más que un círculo en realidad se genera un reflejo.

Al principio de la historia el protagonista se encuentra sumido en su mundo hasta que ocurre algo que le plantea meterse en algo que no es lo habitual para él. De algún modo tendrá que verse en un espejo y reflexionar acerca de si debe aceptar esa propuesta para cambiar su vida o debe dejarla pasar.

Pues bien, al final de la historia, en el clímax, el personaje ha de verse reflejado en el mismo espejo y dependiendo del reflejo que reciba sabremos si la historia ha ido contándose bien o no.

Porque el reflejo no debe ser el mismo, el personaje habrá sufrido la evolución propia de enfrentarse a la historia, de vencer sus miedos, de doblegar a sus enemigos o de sentirse derrotado a pesar de sus esfuerzos.

La evolución de un personaje es la diferencia entre el reflejo en el espejo del detonante y del clímax.

10. LA RESOLUCIÓN, VUELTA A LA NORMALIDAD DESDE UN PUNTO DE VISTA NUEVO

Pasado el clímax ya solo queda concluir la historia de modo que se establezca un nuevo mundo ordinario para el protagonista. Es el momento de dejar patente que su transformación está completa y de comprobar que todas las tramas secundarias han desembocado en el mismo punto.

La resolución, que cada vez pasa más desapercibida y se utiliza menos, es un recurso que nos sirve para mostrar de qué manera los conflictos afectan a la vida de los personajes.

Una resolución eficaz debe ser breve y respetar el tono del resto de la historia, aunque siempre se permite un aire más distendido, no es bueno introducir un momento hilarante en una trama que no lo ha sido en absoluto.

¿Has llegado hasta aquí?

Querida lectora, si has llegado hasta aquí no puedo más que agradecértelo y mostrarte todo mi cariño. Si alguna vez quieres que te lo demuestre en persona y prometo invitar a cañas, panchitos y alguna tapa.

Una vez más, gracias por leer Escribiendo Cómics, para cualquier duda, sugerencia, insulto o comentario no tienes más que escribirnos.

Cumplimos un añito, este es nuestro top 5

Pues aunque parezca mentira llegamos a cumplir el año completo, una noticia que nos llena de alegría. Eso sí, este segundo año que ahora empieza será el último en el que permanezca abierta la web, a no ser, claro está, que alguien decida tomar las riendas y hacerla suya.

¿Ha pasado algo? ¿Estamos tristes? No, tranquilos, no ha pasado nada más que lo que se veía venir, este ha sido desde el principio un proyecto súper pequeñito que ha sobrevivido a base de muchas ganas, esfuerzo y colaboraciones completamente altruistas.

Nunca nadie ha visto un solo céntimo por escribir para esta web ni tampoco se ha monetizado de ninguna forma (tampoco sé si es posible hacerlo). Los compromisos que vamos adquiriendo los diferentes colaboradores provocan que el tiempo efectivo para mantener la web con un ritmo constante sea cada vez menor.

Así que lo mejor será cerrarla. Aunque bueno, no será un cierre absoluto, trataremos de migrar todo el contenido a un blog gratuito y todos esos artículos y elementos descargables quedarán en ese blog para quien los quiera consultar.

En este Año 2 nos dedicaremos a ampliar ese contenido en base a lo que creamos que hace falta, lo que vayamos preguntando a las lectoras y lo que se nos vaya ocurriendo.

Así que será un cierre a medias, no habrá nuevos contenidos pero sí que sobrevivirán los que ya hay y los que se creen hasta mayo del 19.

Sea como fuere, este viaje está siendo apasionante y hoy toca repasar cuáles han sido los contenidos más visitados de la web desde su nacimiento.

EL TOP 5 DE ESCRIBIENDO CÓMICS

5.- DESARROLLA UNA HISTORIA: LA BRÚJULA

Fue uno de los primeros textos en la web, el primero de Don Sergi Jiménez y una manera de darnos a conocer su estilo a la hora de contar una historia. Esta primera entrega vino precedida por dos más (aquí y aquí) y, aunque también tuvieron bastantes visitas, no alcanzaron el nivel de esta en ese sentido.

4.- TENGO UNA HISTORIA ¿CÓMO ENCUENTRO UN DIBUJANTE?

Pues por lo que parece los que nos dedicamos a esto de escribir tebeos siempre acabamos teniendo dificultades para encontrar dibujante y esta “mini-guía” parecía resolver alguna incógnita. A lo largo de nuestro Año 2 profundizaremos en temas como “Si quieres lograr que un dibujante te quiera es importante que lo mimes” o “4 trucos imprescindibles para no desesperarte cuando aparece un guionista más sexy que tú y se lleva al dibujante“.

3.- 10 CONSEJOS PARA PRESENTAR UN PROYECTO A EDITORIALES

Este texto es fundamental por todo lo que expone. Cada uno de los consejos que figuran en el decálogo está muy bien dado y acierta de pleno. Además, qué demonios, está escrito por David Rubín y, aunque ya lo había publicado previamente en su facebook, eso no impidió que las visitas a este artículo se cuenten por miles. Un imprescindible para Escribiendo Cómics dure lo que dure.

2.- HEROES COMIC CON VALENCIA, ¿QUÉ HEROES NI QUÉ MIERDA?

Este texto también se sacó de un estado de facebook, en este caso de So Blonde. La rubia se alejó de cualquier tipo de postureo, le importó un carajo caer bien, mal o regular y nos sacó los colores a todos los machitos de la industria que nos pasamos el día con el blablabla y cuando nos señalan nuestras contradicciones miramos a otro lado.

1.- LA BIBLIOTECA

Pues sí, lo más visitado de la web no han sido los artículos, ha sido, con mucha diferencia, la zona de consulta. Me hubiese gustado mucho haber podido ampliarla mucho más, pero se me hizo imposible. En cualquier caso, el material que contiene, si nos fiamos por el número de descargas, ha gustado mucho. El número de descargas total asciende a más de 14.000 y alguno de sus contenidos, concretamente uno de los dossieres de venta, se ha bajado más de 3.500 veces. A mí realmente me parece una barbaridad

De momento eso es todo. Antes de acabar me encantaría lanzar una propuesta al aire: si alguien está interesado en asumir las riendas de la web y continuar con su labor sea como sea no tiene más que ponerse en contacto con nosotros.

 

MI PRIMER GUION DE CÓMIC: CUADERNO DE BITÁCORA – CAPÍTULO 3: ¡AL abordaje! del guion literario.

Papel y boli, que al final del post hay examen sorpresa. Atent@s:

En esta primera secuencia, vemos como el capitán, que tiene barriga formato ballena, está roncando como un diplodocus en su camarote. De repente, la puerta se abre y entra en escena un grumete con ojos de cordero degollado y muy nervioso intenta avisar al capitán de que algo chungo va a suceder:

Grumete
– ¡Capitán, despierta ya, joder! ¡Capitán!
– Hemos avistado a 250 grados noreste un navío de guerra que se dirige a 30 nudos de mala leche contra nosotros. ¿Qué pimientos hacemos?

Capitán
– Oye mira, nene, es que ahora no me pilla bien. ¿No les podéis decir que se pasen en una horita? En este navío, la siesta es algo sagrada. Ya lo sabes , así que venga, saliendo de mi camarote, ¡vais, vais!

Grumete
– Pero, Capitán, capit…kabooomm! (ruido de cañonazo reventando todo lo que viene a ser el navío, jodiendo así la siesta y la vida de todos).

Hola, amigos de lo desconocido y el ‘bondage’ literario. Os preguntaréis qué es este embrollo de aquí arriba, ¿verdad? Así me gusta, que seáis curios@s, pues hoy en ‘Mi primer guion de cómic’, os vamos a hablar de cómo podar un grosellero.

Se acerca la primavera y bueno, sabemos que es una información vital para que entendáis la enjundia de los guiones de cómic.

¿Seguís ahí?

Vale, bien, si es un sí, es que a parte de un poco cotillas, esto os interesa de verdad y sois unos lectores admirables. Además de ser una candonga y aunque os parezca una milonga, esta intro loca me viene muy a mano para abordar el tercer paso en esto de los guiones. La estructura narrativa del texto. ¡El guion literario! ¡Ta-chán!

El guion literario es el previo al técnico y en él, vamos a redactar por secuencias, lo que va sucediendo en el tebeo. Redactaremos todo tipo de detalles para que el dibujante pueda entender a la perfección lo que está sucediendo en cada escena, así cuando le toque hacer la magia, haya comprendido todo a la perfección.

También nos sirve a nosotros, para ordenarnos en la cabeza los distintos actos o escenas que queremos que tenga nuestra historia.

Tened en cuenta también que a parte de esa redacción narrativa de cada secuencia, añadiremos las partes de diálogo que se van sucediendo a lo largo de la secuencia. ¿Capisci? Seguimos.

A ver espartan@, repite conmigo en voz alta: ¡Introducción, nudo, desenlace! ¡Au, Au, Au!

Eso es. Si os acordáis del primer y segundo capítulo de este cuaderno de bitácora, ya tenemos resuelto el argumento principal, un personaje o varios descritos, y la ubicación o escenario para la historia.

Pues bien, el siguiente paso, antes de empezar a destripar la historia en viñetas, es tener claro que para cualquier historia que nos planteemos debemos ser capaces de dividirla en 3 partes sagradas, que juntas tengan lógica, continuidad y coherencia. Solo de esta forma lograremos que el interés del lector se mantenga y no estén echando por la borda la papilla y el tebeo a la página 2.

Primera parte, la introducción

En ella vamos a plantear el inicio de la historia.

En ese momento es en el que tenemos que empezar a presentar ese argumento, esos protagonistas y ese escenario que hemos anotado en nuestra libreta de ideas.

Básicamente queremos que el lector se sitúe rápidamente y conozca de primera mano qué le espera en la historia. Plantear incógnitas, dejar ideas abiertas, presentar el problema o el objetivo de ese tebeo… vaya, empezar a preparar el terreno para lo que va a suceder a continuación.

En el caso de Nocturnos, el tebeo que estoy escribiendo, utilizo la figura de la voz en off para introducir todos estos elementos. El mismo protagonista, habla como narrador interno. Es decir, él mismo nos describe en primera persona su propia visión de lo que va sucediendo. Es como si escucháramos el discurso que el mismo tiene en su cabeza.

De esa manera, puedo empezar a “hablar” como habla el protagonista sin que haya diálogo alguno y el lector se hace una idea de qué tipo de personaje es.

Moog, el protagonista, es un macarra y por ese motivo es importante que el lenguaje y las expresiones que se utilicen a la hora de redactar esa voz en off. Ese narrador interno va a reforzar siempre la personalidad del protagonista en cuestión.

Segunda parte, el nudo o cuerpo de la historia

Con los personajes, el escenario y el porqué, es momento de empezar a desarrollar todo lo que se ha planteado en la primera parte.

En este Nocturnos, el protagonista tiene la misión de recuperar una llave y para ello deberá asesinar a todos cuantos se crucen en su camino. Bien, pues ese camino es el que va a desarrollarse antes de clímax final. Para ello, deberéis pensar cómo hacer interesante esta parte intermedia de la historia. Y sobretodo, muy importante, que exista un “in crescendo” para que el lector no pierda el interés y llegue al tramo final con la babita cayéndose.

Tercera Parte, el desenlace

El clímax final. El momento de la verdad. Sea o no una historia que vaya a tener continuación en un siguiente tebeo, el final es el final, y el lector espera que sea, como mínimo sorprendente.

Pensad bien cómo queréis que termine vuestra historia. Un final abierto, un final cerrado abriendo la puerta a una continuación, un final, final… pensad bien qué sabor de boca queréis dejarle al lector, una vez cierre la tapa.

Bueno, llegamos a puerto en lo que ha sido esta tercera travesía por el mundo del guion comiquero. Si lo habéis hecho bien ahora tendréis enfrente un montón de páginas ordenadas por secuencias, explicadas de forma narrativa, con todo tipo de detalles sobre lo que se sucede en cada una, y acompañadas por las partes de diálogo o voz en off que acompañaran a las viñetas.

Por hoy plegamos velas y vamos a bebernos un buen ron, pero id pensando que como escritores que sois, hasta aquí seguramente os parece todo muy familiar. Pero ya viene el coco… ya viene.. el guion técnico, el storyboard y el apocalipsis!

Los mejores canelones del universo

Por mi abuela empezó todo. El primer cómic que guionicé trataba sobre ella y su alzheimer. El primer cómic que me empeñé en hacer, tenía como protagonista a mi abuela María, y ese fue el desencadenante que me llevó a escribir otro cómic corto y a convencer al inocente dibujante de que debíamos presentarnos a otro concurso más.

Al final y por la lógica inercia de estos casos, uno se queda con la inquietud de saltar a la historia larga, esa que adquiere forma de monstruo amenazante que, a partir de entonces, acecha cada esquina para que no te descuides.

Y así arranqué la epopeya. Escribir una historia sobre algo muy personal, intentar darle un enfoque único, fracasar en el intento y descubrir que todo está inventado. Redefinirlo todo. Empezar de nuevo varias veces. Descubrir que tu primera obra no va a ser la maestra, ni la mejor, ni la peor tampoco, pero que no va a ser más que eso, una de tus obras.

Porque si eres escritor esta obra será la primera de un montón, claro. Y eso mi abuela María bien lo sabe, que tiene cómics con ella de protagonista para aburrir. Pero todo esto no quita que la epopeya esté haciendo justicia a su nombre, porque el proceso de escribir un cómic es intenso, personal y hasta tiene muchos momentos emocionantes que no podrás compartir con nadie hasta que no los escribas y publiques, momento en el que ya habrán prescrito y habrán dado paso a otras aventuras diferentes, claro. Es lo que hay.

Y esta epopeya tiene un inicio, un nudo y un desenlace. Todo empieza por mi abuela, como os he contado. Paso muchos días dándole vueltas a la cabeza, pensando que puede que pueda, que dicen que casi nadie puede, pero ¿y si puedo qué? Yo creo que voy a creer poder, y si luego no puedo, pues ya me podré morir de pena.

Pero antes de llorar hay que tener razones, así que sin pensar demasiado escribí una propuesta de proyecto a una editora que a mí personalmente me fascina. ¡Me dijeron que les interesaba! El corazón casi se me sale de la boca. Imaginad, un intento y ya hay alguien dispuesto a leer mi dossier. El primer problema era que no tenía dossier. El segundo, que yo mismo le había propuesto a la editorial un plazo de dos semanas para entregar 10 páginas y el dossier completo. Sí, lo sé, soy un poco idiota. Pero si habéis escrito guiones sabéis que esto es una cualidad común entre nosotros.

Y en dos semanas de pura tortura, evidentemente, el dibujante no tenía terminado el trabajo (no sé qué esperaba), y tuve que aguantar unos nueve días más en los que me acostaba pensando “madre mía, me estoy retrasando y no me van a leer”, y me levantaba pensando “madre mía, me estoy retrasando y no me van a leer. Tengo hambre”. Pero los nueve e infranqueables días pasaron y yo mandé mi dossier. Y esperé diez minutos y actualicé. Y esperé 20 y actualicé. Y esperé una hora y actualicé. Y esperé dos y actualicé. Y así estuve todo el día. Y dos días. Y tres. Y cuatro. Y cinco. Y digo “voy a ver porque me parece que esto va a tardar”. Y me compro un libro para ver cuánto tarda una editorial en responder. Y leo que puede que hasta SEIS MESES o MÁS. Y pienso “¡pero qué cojones me estás contando!”. Y me quedo tumbado en la cama mirando al techo con los seis meses sobre mi cabeza.

Mi vida, en medio de esa epopeya, consistía en intentar no pensar en la respuesta de la editorial y en fracasar en el intento y en todos los intentos posteriores. Y pasaron meses así, con esa tortura mental, y ya decidí (porque así me lo aconsejaron unos sabios amigos míos), enviar mi proyecto a otras editoriales. Y lo hice. Y recibí mi primera negativa y fue excitante y triste y emocionante, pero esperanzadora y agridulce y triste y negativa también.

Y comenzaron las cábalas:

  • Hombre, la negativa ha sido rápida, si la otra tarda tanto es porque se lo estarán pensando

  • Hombre, la negativa ha sido personalizada, eso es porque se lo ha leído

  • Hombre, la negativa ha sido una

  • Hombre, solo son dos negativas

  • Hombre, vale que ya llevo tres. ¡Pero ningún mensaje sin respuesta! Eso tiene que ser bueno

Y de repente te llega otro mensaje que brilla como el puñetero oro y que te dilata las pupilas como si fuera heroína: otra editorial quiere saber más del proyecto.

La cabeza te da vueltas y tú te pones las pilas con el guion para dejarlo bonito, registrarlo y darle con él en la cara a esa zorra sumisa que a la que se la has pegado y… y vale, te estás viniendo arriba y hay que relajarse. Tranquilo, Ángel, RELAX. Llevamos cuatro meses esperando la respuesta de esa primera editorial que tanta ilusión hace. No es momento de emocionarse demasiado. Esta nueva tardará, yo que sé, otros seis meses a partir de ahora. Relájate y escribe, escribe, ESCRIBE.

Y entre escritura y escritura me llama mi padre.

María ha muerto.

Mi abuela ha muerto.

Voy al tanatorio y, la ilusión de la editorial, hoy no tiene cabida. En el tanatorio, mi abuelo, una figura digna de un futuro cómic, llora menos que nadie y me dice que las flores le gustaban mucho. No hace falta que llore. Yo no lloro tampoco. No nos hace falta a ninguno.

Al día siguiente entierro a mi abuela. En la misa, yo encabezo la marcha fúnebre y transporto mi primer féretro. Es un momento emocionante digno de un futuro cómic, del mismo futuro cómic que incluirá la digna figura de mi abuelo. Es un momento en el que mi padre me agarra y me dice: “tú ve delante, y lleva a tu abuela”. Un momento en el que paso a ser adulto y a transportar, mano a mano, con mi padre, el cuerpo de la mujer que me inspiró todo esto. María, mi abuela.

Me voy del cementerio con Araceli, mi apoyo incondicional y figura obligada para mi futuro cómic. Ya estoy llegando a casa con una sensación de alivio mezclada con otra de absoluta tristeza, cuando me llega un mensaje: es la editorial que esperaba desde el principio.

Me ha dicho que no de la forma más fría de todas las formas posibles.

No sé qué pensar. Entierro a mi abuela y, ese mismo día, me dicen que no. Es real, os lo juro. No son artimañas de escritor (ojalá que sí), tengo pruebas de ello. Mi abuela María, por la que empezó todo esto, es enterrada y la editorial por la que llevo en vela tanto tiempo me rechaza. ¿No os parece una señal? En plan, “deja esta mierda ahora que estás a tiempo”. Araceli no pudo animarme, nadie podía. Como no sabía muy bien qué hacer después de eso, me dediqué a no pensar en casualidades, en destino ni sinos.

Me metí a mi despacho y me puse a escribir, con los lacrimales vacíos.

No escribí nada, por supuesto. Pero lo intenté, y el nudo de mi epopeya acaba con este horrible giro de guion.

El desenlace de esta historia es un consejo. Da igual lo que ocurra o lo mal que parezca que está todo. Da igual que os levantéis un día con la sensación de estar perdiendo el tiempo. Da igual que un día creáis que no valéis nada. Da igual que os rechacen el día que enterráis a vuestra abuela María. Seguid, seguid, seguid porque, y esto es lo importante del asunto y de la epopeya y de todas las cosas, la mierda se va. La mierda, al día siguiente o al de después, se va. Pero has de tener paciencia.

Ten paciencia. Solo así, con paciencia, mi abuela María podía hacer los mejores canelones del universo.