5 maneras de dar amor a tu guionista

Me encantaría creer que los guionistas somos seres de luz pura y que estamos más allá del dolor y del padecimiento. Pero no, por desgracia no es así, al igual que el resto de los mortales estamos sometidos a toda clase de pesares y, algunos de ellos, son característicos de esta profesión tan bonita que tenemos.

Somos muy propensos a la soledad, a la inseguridad, a caer en episodios de ansiedad y somos muchos los que sufrimos el síndrome del impostor.

Ser guionista supone asumir que siempre vas a tener que trabajar en equipo. Tendrás que hacer piña con dibujantes y con editores como mínimo para llevar a cabo tus proyectos y en el día a día surgirán roces y problemas que solucionar.

Hoy en EC nos gustaría hablarte de una serie de cosillas que podrías hacer si quieres que la relación con tu guionista sea lo mejor posible. Un guionista feliz te garantiza un torrente de ideas maravillosas.

Tanto si eres dibujante como editora toma nota, esto te puede venir muy bien:

Lee lo que te pase

Parece absurdo. Diría incluso que parece muy absurdo tener que recordarle a la gente que debería leerse el material que le pasa su guionista. Pues desgraciadamente muchas veces ocurre que pueden pasar semanas e incluso meses antes de que la gente se lea lo que les pasamos.

No se trata de leerlo en el momento exacto en que te lo envía, ni siquiera esa misma semana, pero me he llegado a encontrar con casos en los que se me han pedido correcciones a textos enviados seis meses atrás. Seis meses. Medio año. Ni siquiera tenía muy claro de qué me estaban hablando.

Por favor, si estás trabajando con un guionista y, a pesar de que no puedas ponerte a dibujar el guion enseguida, saca unos minutos para hacer una primera lectura rápida, aunque sea para comprobar que el grueso de lo que te envía te agrada o se parece a lo hablado previamente. Si no lo haces y después pasan meses, harás que tu guionista mantenga ese “diálogo creativo” con un nivel de desgana muy elevado.

Si eres un editor y el guionista se empeña en que te vayas leyendo el guion poco a poco, hazle caso, puede que tenga muchas dudas y que le vengan bien algunos consejos. Pero sobre todo trata de evitar situaciones del tipo “me gustaría hacer un cambio en la página 62” cuando te han pasado esa página hace 36 semanas.

Y recuerda: si has recibido un dossier del proyecto en un primer momento, ya tienes en tu poder una sinopsis y un argumento completo que destaca los puntos fuertes de la obra, así que no es necesario que lo vuelvas a pedir cada tres meses.

Déjale tener la última palabra en cuanto a la trama

Hacer un trabajo en equipo implica tener un diálogo y una negociación constantes en cuanto a tono, estilo, trama, personajes, etc…

Amado dibujante, sé que para conseguir ese estilazo que tienes, esos trazos tan poderosos, habrás invertido cienes y cienes de horas sentado frente a una mesa de dibujo hasta adquirir una técnica y una soltura increíbles.

Pues bien, tu querido guionista también ha invertido cienes y cienes de horas leyendo manuales, emborronando libretas, rompiéndose los cuernos, repasando estructuras y haciendo polvo el teclado de su portátil (y si no ha hecho todo eso, es mejor que se ponga a hacerlo).

A lo que voy con esto es a que este trabajo en colaboración se divide en dos apartados, el gráfico y el narrativo y, evidentemente, todo saldrá mucho mejor si ambos asumís responsabilidad en cuanto al resultado final, pero del mismo modo que tu guionista no cogerá nunca el lápiz para darle un toquecito final a tus dibujos, tú no deberías modificar aspectos del guion por tu cuenta. Déjale la última palabra, defiende con vehemencia tu postura siempre, pero a la hora de tomar la decisión final sobre algo que afecte a la trama, déjale llevar la voz cantante.

No te quedes al margen en la venta del proyecto

Suele ser muy habitual, casi una regla no escrita, que seamos los guionistas los que nos encarguemos de enviar los proyectos a los editores. A veces da la sensación de que una vez que el dossier está listo para empezar el baile, el dibujante se recluye en una habitación hasta que llegan noticias.

Recordemos algo básico: esto es un trabajo en equipo, una colaboración y la mayor parte de los contactos con editores se realizan a través de correo electrónico, así que no existe ninguna razón real por la que esa parte del trabajo (porque es un trabajo y requiere mucho tiempo y esfuerzo) caiga de un solo lado.

Y es que esta situación a veces es tan ridícula que nos lleva al siguiente punto:


No conviertas a tu guionista en portavoz para todo

Y cuando digo “todo” es todo. Mails del editor para hacer correcciones al dibujante. Mails del dibujante para preguntar cualquier cosa al editor. Mails del editor para que le pases las facturas de todo el equipo. Mails del equipo preguntándote cómo se hace una factura. Mails de reseñistas pidiéndote copias de prensa. Mails de organizadores de eventos pidiéndote el contacto de alguien de tu equipo.

Está claro que hay que saber y hacer de todo, eso nos enriquece como creadores y blablablabla, pero de verdad, señora editora, si quiere usted hacer una apreciación técnica que se refiere exclusivamente al trabajo del dibujante (como por ejemplo, esto un poquito más así o aquello un poquito más asá) conseguirá una comunicación mucho más fluida escribiendo directamente al susodicho.

Y bueno, querida dibujante, si necesitas algo del editor de carácter meramente técnico y en lo que la opinión del guionista no es para nada relevante, es mucho más rápido, práctico, útil y directo escribir directamente al susodicho.

Y todo esto no es por capricho, es por un bien generalizado para todo el equipo, ya que una comunicación directa sin intermediarios, regala lo más importante y necesario para todos en estas lides: tiempo.

No lo dejes tirado

Por favor, él nunca lo haría.

Evidentemente siempre hay causas de fuerza mayor o situaciones en las que manda más el dinero que cualquier compromiso adquirido y eso lo entendemos todos.

Pero no hay nada más frustrante que haber estado diseñando un proyecto, creando unos personajes, escribiendo una trama y puliendo todo a medias con alguien y que ese alguien desaparezca sin más. Así que, si te vas a marchar, no te marques un ghosting, sé un poco amable y jamás de los jamases utilices a nadie para que te sirva de trampolín, publicar un trabajo para tener algo que enseñar y después dejar a tu compi tiradito en una cuneta. Eso está muy feo.

Resumiendo

Cuida a tu compi de las letras, mímalo porque es un ser lleno de inseguridades y con una carga autocrítica muy elevada. Valora sus estudios y su formación tanto como la tuya, no le responsabilices de la venta de nada y no lo abandones como a mascota poco deseada.

Situación de los guionistas de cómic en España

Antes de empezar me gustaría pedir disculpas por varios motivos. El primero es porque no soy sociólogo, soy guionista y, por tanto, puede que la forma de recoger los datos que he recibido al lanzar esta encuesta sobre la situación de los guionistas de cómic en España no sea la mejor desde un prisma profesional.

El segundo es porque no pretendo ir contra nadie ni contra nada, en estos días he recibido varios mensajes del tipo “dales duro“, “que se sepa lo que se tiene que saber” y ese tipo de comentarios. Lo siento, si he lanzado la encuesta es por curiosidad, por tratar de aclarar la situación de un gremio del que me siento parte y por un afán de divulgación.

El último es por no haber hecho la encuesta que los demás querían que hiciese. Son varios los que me preguntaron: “¿por qué no preguntas también esto?”,”¿por qué la haces solo sobre guionistas?”, “¿por qué no se la ofreces a cada guionista de manera individual?” Pues, sinceramente, ni siquiera lo pensé, solo quería hacer una pequeña encuesta, con pocas preguntas, fácil de responder y elaborar con los resultados un diminuto informe que pueda servir para que la gente saque sus propias conclusiones. Sin más.

Pedidas las disculpas oportunas, empezamos. La encuesta fue creada a través de un formulario de Google, ha permanecido activa durante 21 días, fue compartida a través de diferentes redes sociales y correo electrónico y ha sido cubierta por 48 guionistas diferentes.

Estaba dividida en 15 preguntas orientadas a campos que van desde los ingresos obtenidos, la situación profesional, el reparto porcentual con el resto del equipo creativo o la visibilidad que tenemos como guionistas de cómic.

Para hablar de los resultados de manera más o menos ordenada voy a distribuir la información en pequeños bloques. Allá vamos.

INGRESOS OBTENIDOS

El periodo analizado en la encuesta engloba un total de 20 meses, es decir, todo 2017 y los 8 meses que llevamos de 2018. Es importante aclarar que las preguntas se refieren a material publicado en papel en ese tiempo. Da igual el país en que se hayan hecho las publicaciones y tampoco se ha tenido en cuenta si para realizarlas se recurrió a la edición tradicional, la autoedición, la coedición, el crowdfunding o cualquier otro método.

La primera pregunta se refería a la cantidad de obras publicadas en ese período. Una amplia mayoría, el 66’4 por ciento de los encuestados afirma haber publicado entre 2 y más de 5 trabajos a lo largo de los últimos veinte meses, siendo solo un 33’3 por ciento los que dicen haber participado en una sola publicación.

De todos ellos, el 60’4 por ciento asegura que no todas esas publicaciones han sido remuneradas.

En el campo de los ingresos los resultados se complican un poco más. Una amplia mayoría, el 45’8 de los encuestados respondió que sus ingresos obtenidos por escribir cómics en ese tiempo fueron de menos de 1.000 euros. Un 16’7 por ciento percibieron entre 1.000 y 2.000 euros. El mismo porcentaje, un 16’7 por ciento, ganaron entre 8.000 y 10.000 euros. El resto se reparten en pequeños porcentajes entre los que ganaron entre 2.000 y 4.000 euros (un 8’3 por ciento), los que ganaron entre 4.000 y 6.000 (un 4’2 por ciento), entre 6.000 y 8.000 (un 2’1 or ciento) y más de 10.000 euros (un 6’3 por ciento).

Esta pregunta llevaba a otra un poco más específica, la que llevaba a los guionistas a realizar un cálculo entre las páginas realizadas y los ingresos obtenidos para saber (más o menos) cuál fue el precio al que se les pagó cada página en este periodo.

La respuesta más mayoritaria fue, con un 54’2 por ciento, que los guionistas obtuvieron menos de 10 euros por página. El siguiente porcentaje más elevado, con un  14’6 por ciento, fue el correspondiente a una cantidad de entre 40 y 60 euros. El resto de respuestas obtuvieron porcentajes muy bajos: entre 10 y 20 euros (un 6’3 por ciento), entre 20 y 40 euros (un 8’3 por ciento), entre 60 y 80 euros (un 8’3 por ciento), entre 80 y 100 euros (un 6’3 por ciento) y entre 100 y 150 euros por página (un 2’1 por ciento).

La última pregunta relacionada con los ingresos obtenidos se refería a las actividades remuneradas dentro del sector que realizan los guionistas para complementar su actividad como escritores. Dicha pregunta obtuvo solo 30 respuestas.

La mayoría aseguraron complementar sus ingresos del cómic impartiendo clases (un 46’7 por ciento), otro alto porcentaje con la participación en charlas, conferencias y mesas redondas (un 23’3 por ciento). El resto declararon escribir en periódicos, revistas o blogs (un 20 por ciento) o participar en podcasts o programas de radio (un 10 por ciento).

VENTA DE PROYECTOS E INTERNACIONALIZACIÓN

El siguiente bloque de preguntas se refería a la venta de proyectos y a su internacionalización como una posible fuente de ingresos derivados de la obra.

Un altísimo porcentaje, un 64’6 por ciento de los encuestados, afirma haber vendido sus obras en un solo idioma y no haber obtenido ningún ingreso derivado de la venta de sus obras a otros países por parte de las editoriales.

Entre los que afirman haber conseguido ingresos de estas ventas, un 18’8 por ciento declara haber obtenido cerca de 1.000 euros gracias a esas ventas, un 12’5 por ciento consiguieron cerca de 3.000 euros, un 2’1 por ciento cerca de 5.000 euros y otro 2’1 por ciento más de 5.000 euros.

En el reparto de esas ventas, conseguidas por las editoriales dueñas de los derechos, un 18’8 por ciento asegura que la editorial se quedó con un 30 por ciento del total de la venta, un 12’5 por ciento dijo que el porcentaje para la editorial fue del 40 por ciento y un 8’3 por ciento que fue del 50 por ciento.

A la hora de tratar de vender proyectos nuevos, el 43′ 8 por ciento de los encuestados asegura que prefiere primero intentar vender los derechos de sus obras en el extranjero, frente a un 22’9 por ciento que prefiere venderlos en el mercado nacional o el 31’3 por ciento que no le importa el país con tal de ver publicado su trabajo.

SITUACIÓN PROFESIONAL

Había dos preguntas referidas a la profesionalización del gremio para tratar de entender si nos encontramos ante un sector que se considera a si mismo “profesional” o no. En la primera pregunta un 39’6 por ciento de los encuestados se consideran “amateurs”, tanto si le dedican ratos sueltos, como si dicen dedicarle muchas horas.

El resto, un 64’6 por ciento se consideran profesionales, ya sea como primera ocupación, como ocupación secundaria o como una fuente de ingresos que no es la principal.

Tras esto se preguntaba por su relación con la Agencia Tributaria y la Seguridad Social como guionistas. Un 31’9 por ciento son autónomos, ya sea como profesionales artísticos o como otro tipo de profesional relacionado con el sector. En el resto de las opciones la más señalada (un 29’5 por ciento) fue la de ser trabajador por cuenta ajena y darse de alta en el IAE para facturar los ingresos derivados de los cómics.

Un 15’9 por ciento de los encuestados declara ser trabajador por cuenta ajena y dar aviso en la Agencia Tributaria de los ingresos obtenidos desde el extranjero y el resto, en porcentajes muy reducidos, afirman desde facturar a través de cooperativas, de terceros o directamente no facturar.

REPARTO ENTRE EL EQUIPO

En toda la encuesta solo había una pregunta sobre la relación de los guionistas con el resto del equipo artístico y el reparto de las ganancias obtenidas por una obra. Un 43’8 por ciento del total respondió que se hace un reparto de 60/40 en favor del resto del equipo. Un 35’4 por ciento dijo que ese reparto suele hacerlo de 70/30 en favor del resto del equipo. Un 12’5 por ciento declaró hacer un reparto de 50/50 y el 10’4 por ciento restante hace el reparto en función de lo que establece la editorial.

VISIBILIZACIÓN

En el siguiente bloque las preguntas iban referidas a la visibilización de la figura del guionista de cómic y a la percepción que se tiene de su trabajo. La primera de estas preguntas se refería a invitaciones a salones y eventos del cómic. El 45’8 por ciento de los guionistas encuestados afirma no haber sido invitado a ningún evento de estas características.

El 20’8 por ciento declaró compartir gastos con la organización del evento. Un 12’5 por ciento dice que fue el evento quién corrió con todos los gastos. El resto, en porcentajes muy pequeños, se reparten entre los que corrieron ellos con todos los gastos o los que dicen que se repartieron entre editorial y evento.

En cuanto al conocimiento que existe de la labor de los guionistas de cómic entre los lectores habituales, una amplia mayoría, un 62’5 por ciento, asume que existe un conocimiento pobre, pero que se está mejorando. Por su parte, un 35’4 por ciento cree que no existe ningún conocimiento de la labor de los guionistas.

Por último, en lo que se refiere a la visibilidad de los guionistas como creadores artísticos, un 60’4 por ciento aseguró que no, que ni los guionistas, ni los autores de cómic en general tienen visibilidad como artistas. Un 16’7 por ciento considera que la cosa está empezando a cambiar aunque todavía queda mucho por recorrer. El resto de las opciones, con muy pocas respuestas obtenidas, se repartieron entre los que piensan que nadie sabe lo que hacen los guionistas y los que consideran que sí que se tiene la visibilidad justa.

FUTURO

Y llegamos al final, la última pregunta era sobre cómo esperan los guionistas que sea su situación en los próximos cinco años. La gran mayoría, la más amplia de toda la encuesta con un 81’3 por ciento del total, espera que la situación mejore y obtener más ingresos por su trabajo como guionistas.

El resto, un 18’8 por ciento cree que su situación en cinco años será muy similar a la actual.

CONCLUSIONES

Ya lo avisaba al principio, yo no soy sociólogo ni nada que se le parezca, por eso las únicas conclusiones que puedo sacar son como parte interesada.

Tenemos un gremio de artistas muy pequeñito que trabaja mucho, entre 2 y más de 5 publicaciones en papel en 20 meses y, por contra, cobra muy poco, poquísimo, algo que roza el ridículo, más de la mitad dicen cobrar menos de 10 euros por página.

Se habla mucho y se celebran los éxitos internacionales de nuestros autores, sin embargo, un 64’6 por ciento de los guionistas que han respondido la encuesta, han vendido sus derechos a una editorial que no ha podido colocar esa misma obra en otros mercados.

Los guionistas no resultamos atractivos para eventos y festivales, apenas se conoce nuestra labor y está claro que no se nos reconoce como creadores artísticos.

Y por último un simple detalle, más del 80 por ciento esperan que la cosa cambie de aquí en unos años. ¿Será que la situación no es buena?

Me gustaría terminar lanzando una serie de preguntas muy sencillas al éter digital. ¿Compensa mantener un sistema de edición con autores que cobran menos de 10 euros por página? ¿Si casi nadie conoce la labor de los guionistas,no deberían hacerse esfuerzos por visibilizar desde todas las patas del sector? ¿Se puede sostener una industria con casi un 40 por ciento de autores que se consideran “amateurs”?

En fin, muchas gracias por asomaros a leer esto.

 

 

 

Fracaso, resiliencia y cosas chungas de escribir tebeos

Seguro que más de una recuerda esas palabras de Beckett, sí, ya sabéis, las que han convertido en infinidad de tazas positivistas y carteles con diseños muy cuquis. ¿Aún no pillas a qué me refiero? Venga, las pongo: “Lo intentaste. Fracasaste. Da igual. Prueba otra vez. Fracasa otra vez. Fracasa mejor.” Ahora sí, ¿verdad? ¿A que lo habías visto antes?

Nadie conoce la verdadera intención de Beckett con su texto “Rumbo a peor” en el que figura este fragmento, sin embargo se ha convertido en un mantra en el mundo de los entrepeneurs, empresarios, emprendedores y creadores de frases motivacionales. De hecho yo la he visto en la pared de un gimnasio… ¿no sé qué pensaría el bueno de Samuel al ver sus palabras rodeadas de cuerpos sudorosos en mallas?

Es cierto que en esto de hacer tebeos nos encontramos muchas veces con el fracaso en múltiples formas. Podemos fracasar al tratar de encontrar dibujante con el que afrontar un proyecto. Podemos fracasar al no conseguir el resultado esperado al elaborar el dossier. Podemos fracasar a la hora de encontrar una editorial que apueste por nuestro trabajo. E incluso, llegando a publicar el trabajo, podemos fracasar estrepitosamente en las ventas, en las críticas o en la acogida del público.

Así que sería bueno admitir una par de cosas. La primera es que el fracaso forma parte indiscutible de cualquier profesión artística. Hace poco leía a alguien comentar que el estado natural de un proyecto es que no salga, que no se concrete, que no vea la luz. Y tenía razón, la grandísima cantidad de proyectos que surgen cada día y la inmensa calidad de la gran mayoría de ellos, hace que lo más normal es que cuando elaboremos un dossier se quede en el cajón.

Con esto no pretendo desanimar a nadie porque es cuando entra en juego la segunda cuestión: la resiliencia, o dicho de forma que lo podamos entender la gente que crecimos en el barrio, la capacidad que tenemos todos de reponernos de las hostias, de adaptarnos a las dificultades o de hacer frente a la frustración.

Porque una de las claves de todo esto no es fracasar, es qué vamos a hacer en el momento siguiente al fracaso. Puede jodernos unos días, puede que semanas, incluso meses, pero si existe un truco fundamental en todo esto, es el de siempre: escribir, escribir y escribir. ¿Que no sale un proyecto? Pues montas otro. ¿Que alguien te deja tirado porque le sale otra cosa? Te buscas a otro. ¿Que solo consigues respuestas random de los editores? Te haces más pesada que una empanada de cocido madrileño. Porque ya lo hemos dicho cienes de veces en Escribiendo Cómics: el único truco es seguir adelante. ¡¡¡Tacháááááááán!!!

Eso sí, hay múltiples actitudes que se pueden adquirir frente al fracaso, algunas de ellas son muy comunes, y creedme, no muestran un buen camino, más bien todo lo contrario. Seguro que ya os suenan, pero qué demonios, los titos de EC estamos para recordarlas las veces que hagan falta.

Vamos al tomate.

Los editores de todo el mundo están equivocados

Este es el gran clásico entre los clásicos. Es una mezcla entre ego, ignorancia, falta de escrúpulos y poca vergüenza. Consiste en echar siempre la culpa a los editores del fracaso de tus proyectos. Pero no una vez ni dos, de manera sistemática. Tiene distintas variantes: “los editores no saben lo que se pierden”, sí, lo saben; “los editores no saben valorar mi trabajo como se merece”, sí, saben y, en la mayoría de los casos, aciertan; “si los editores hiciesen lo que yo digo, el mundo editorial daría un vuelco”, esta ya es de nivel premium gold edition, afrontar el fracaso exclamando que hay que cambiar todo el sistema es cuando menos alocado.

La historia es como es y no pienso tocarla

En ocasiones algunos editores, lectores cero, amigos, compañeras, reseñistas, familiares o enemigos pueden advertirte de que algo no funciona en tu historia.

En estos casos yo suelo hacer caso de un comentario del amigo Neil Gaiman. Él dice que si alguien te dice que algo, un personaje, un giro, una escena o un planteamiento no le convence, suele estar acertado y deberías replantearte lo que te está apuntando. Sin embargo, si te dice exactamente cómo tienes que cambiarlo es mejor ignorarlo.

La moraleja de todo esto es que no te aferres a tu texto como si fuesen salmos escritos en tablillas sagradas, déjalo evolucionar, acepta críticas y comentarios de todo el mundo, puede que no se dediquen a escribir, pero todo el mundo lee (o casi todo) y, por supuesto, saben si aquello que están leyendo les gusta o no.

Como ejemplo en este punto me gustaría comentar una anécdota. Mi primer proyecto de cómic era una historia llamada Blindtown creada junto al dibujante Alex Muñoz. En ella contábamos como los nazis habían ganado la Segunda Guerra Mundial y Hitler, con 100 años, trataba de encontrar una serie de idolillos Incas que le permitirían alargar su vida y su imperio 100 años más.

Por aquel entonces, llenos de ingenuidad e ilusión desmedida, pensábamos que manejábamos un material de primera, creíamos que lo íbamos a petar tanto que los editores se pelearían por sacarlo. Pero no ocurrió. Tuvimos algún buen comentario, buenas palabras, alguna palmadita en la espalda y un par de decenas de fracasos y rechazos.

Pasado un tiempo seguimos intentándolo y llegamos a un editor bastante interesado en sacarlo. Empezamos a hablar sobre ello e hizo algunos apuntes muy interesantes. Sin embargo llegó a un punto en que propuso algo que nos resultó muy extraño: quitar los nazis. Sí, así es, quería quitar a Hitler y a los nazis de nuestra historia de Hitler y nazis. Contarla con un dictador inventado en un mundo inventado.

Para nosotros eso sobrepasó un límite. ¿Acertamos? No lo sé, puede ser que hoy tuviésemos un cómic más con nuestros nombres en el lomo, pero… ¿sería el mismo cómic?

Resumiendo: escucha, escucha y escucha y después toma las decisiones oportunas, pero escucha, no hay nada peor que un guionista cerrado que solo se escucha a si mismo.

Como todo el mundo me ha dicho que mi historia no vale, me autoedito

La autoedición es una opción maravillosa, a poca gente admiro más que a los autores que son capaces de encargarse de todo el proceso de hacer un libro de principio a fin y, aún por encima, después se patean salones de todo el país y a veces de toda Europa con sus cajas de acá para allá.

En España existe todo un mundo inmenso de la autoedición en el mundo del cómic. Si alguien está interesado en saber más sobre ello le recomiendo que se pase por NEUH, una asociación de autoeditores que han creado su propia red de apoyo que les permite tener presencia en prácticamente todos los eventos relevantes del país.

Ahora bien, la autoedición debe ser un acto consciente y una decisión organizada, no un refugio para escapar del rechazo. Si tu idea es sacar un cómic con este método porque quince editoriales te han dicho que no les gusta, piénsatelo.

Analiza bien las causas del rechazo. Entiende que puede que la historia no esté lo suficientemente elaborada, que el dibujo no tenga el acabado idóneo, que la temática no sea oportuna o esté muy manida, que los personajes estén poco definidos… En cualquier caso, puede que tu proyecto lo que necesite sea trabajo, no irse a la imprenta directamente.

Piénsalo, ¿si elegiste como primera opción la edición tradicional y todos te han rechazado porque piensan que tu producto no es vendible, crees que es buena idea afrontar la venta por tu cuenta y riesgo? Es posible que te salga bien, no digo que no, pero ¿no sería mucho mejor pararse a reflexionar un instante antes de caer de rebote en un mundo tan complejo?

Resumiendo (y repitiendo): la autoedición debería ser considerada como una opción de principio, si simplemente es un plan B, una huida o el último clavo al que agarrarse, es posible que te equivoques y que sufras mucho durante todo el viaje que supone.

Conclusión

El fracaso es parte del proceso creativo. Nos equivocamos al escribir, nos equivocamos al montar el dossier, al moverlo y al reaccionar ante las negativas.

No hay que preocuparse, es parte de todo este follón de hacer tebeos. Lo mejor que se puede hacer es escribir y escribir y seguir escribiendo, escuchar las opiniones de todos los demás, seleccionar los buenos consejos, desechar aquellos que nos dicen exactamente lo que tenemos que hacer y no emprender caminos arriesgados cuando lo que necesita nuestro proyecto es revisión.

De un modo u otro, sigue escribiendo y cuando te canses escribe más.

Cumplimos un añito, este es nuestro top 5

Pues aunque parezca mentira llegamos a cumplir el año completo, una noticia que nos llena de alegría. Eso sí, este segundo año que ahora empieza será el último en el que permanezca abierta la web, a no ser, claro está, que alguien decida tomar las riendas y hacerla suya.

¿Ha pasado algo? ¿Estamos tristes? No, tranquilos, no ha pasado nada más que lo que se veía venir, este ha sido desde el principio un proyecto súper pequeñito que ha sobrevivido a base de muchas ganas, esfuerzo y colaboraciones completamente altruistas.

Nunca nadie ha visto un solo céntimo por escribir para esta web ni tampoco se ha monetizado de ninguna forma (tampoco sé si es posible hacerlo). Los compromisos que vamos adquiriendo los diferentes colaboradores provocan que el tiempo efectivo para mantener la web con un ritmo constante sea cada vez menor.

Así que lo mejor será cerrarla. Aunque bueno, no será un cierre absoluto, trataremos de migrar todo el contenido a un blog gratuito y todos esos artículos y elementos descargables quedarán en ese blog para quien los quiera consultar.

En este Año 2 nos dedicaremos a ampliar ese contenido en base a lo que creamos que hace falta, lo que vayamos preguntando a las lectoras y lo que se nos vaya ocurriendo.

Así que será un cierre a medias, no habrá nuevos contenidos pero sí que sobrevivirán los que ya hay y los que se creen hasta mayo del 19.

Sea como fuere, este viaje está siendo apasionante y hoy toca repasar cuáles han sido los contenidos más visitados de la web desde su nacimiento.

EL TOP 5 DE ESCRIBIENDO CÓMICS

5.- DESARROLLA UNA HISTORIA: LA BRÚJULA

Fue uno de los primeros textos en la web, el primero de Don Sergi Jiménez y una manera de darnos a conocer su estilo a la hora de contar una historia. Esta primera entrega vino precedida por dos más (aquí y aquí) y, aunque también tuvieron bastantes visitas, no alcanzaron el nivel de esta en ese sentido.

4.- TENGO UNA HISTORIA ¿CÓMO ENCUENTRO UN DIBUJANTE?

Pues por lo que parece los que nos dedicamos a esto de escribir tebeos siempre acabamos teniendo dificultades para encontrar dibujante y esta “mini-guía” parecía resolver alguna incógnita. A lo largo de nuestro Año 2 profundizaremos en temas como “Si quieres lograr que un dibujante te quiera es importante que lo mimes” o “4 trucos imprescindibles para no desesperarte cuando aparece un guionista más sexy que tú y se lleva al dibujante“.

3.- 10 CONSEJOS PARA PRESENTAR UN PROYECTO A EDITORIALES

Este texto es fundamental por todo lo que expone. Cada uno de los consejos que figuran en el decálogo está muy bien dado y acierta de pleno. Además, qué demonios, está escrito por David Rubín y, aunque ya lo había publicado previamente en su facebook, eso no impidió que las visitas a este artículo se cuenten por miles. Un imprescindible para Escribiendo Cómics dure lo que dure.

2.- HEROES COMIC CON VALENCIA, ¿QUÉ HEROES NI QUÉ MIERDA?

Este texto también se sacó de un estado de facebook, en este caso de So Blonde. La rubia se alejó de cualquier tipo de postureo, le importó un carajo caer bien, mal o regular y nos sacó los colores a todos los machitos de la industria que nos pasamos el día con el blablabla y cuando nos señalan nuestras contradicciones miramos a otro lado.

1.- LA BIBLIOTECA

Pues sí, lo más visitado de la web no han sido los artículos, ha sido, con mucha diferencia, la zona de consulta. Me hubiese gustado mucho haber podido ampliarla mucho más, pero se me hizo imposible. En cualquier caso, el material que contiene, si nos fiamos por el número de descargas, ha gustado mucho. El número de descargas total asciende a más de 14.000 y alguno de sus contenidos, concretamente uno de los dossieres de venta, se ha bajado más de 3.500 veces. A mí realmente me parece una barbaridad

De momento eso es todo. Antes de acabar me encantaría lanzar una propuesta al aire: si alguien está interesado en asumir las riendas de la web y continuar con su labor sea como sea no tiene más que ponerse en contacto con nosotros.

 

MI PRIMER GUION DE CÓMIC: CUADERNO DE BITÁCORA – CAPÍTULO 3: ¡AL abordaje! del guion literario.

Papel y boli, que al final del post hay examen sorpresa. Atent@s:

En esta primera secuencia, vemos como el capitán, que tiene barriga formato ballena, está roncando como un diplodocus en su camarote. De repente, la puerta se abre y entra en escena un grumete con ojos de cordero degollado y muy nervioso intenta avisar al capitán de que algo chungo va a suceder:

Grumete
– ¡Capitán, despierta ya, joder! ¡Capitán!
– Hemos avistado a 250 grados noreste un navío de guerra que se dirige a 30 nudos de mala leche contra nosotros. ¿Qué pimientos hacemos?

Capitán
– Oye mira, nene, es que ahora no me pilla bien. ¿No les podéis decir que se pasen en una horita? En este navío, la siesta es algo sagrada. Ya lo sabes , así que venga, saliendo de mi camarote, ¡vais, vais!

Grumete
– Pero, Capitán, capit…kabooomm! (ruido de cañonazo reventando todo lo que viene a ser el navío, jodiendo así la siesta y la vida de todos).

Hola, amigos de lo desconocido y el ‘bondage’ literario. Os preguntaréis qué es este embrollo de aquí arriba, ¿verdad? Así me gusta, que seáis curios@s, pues hoy en ‘Mi primer guion de cómic’, os vamos a hablar de cómo podar un grosellero.

Se acerca la primavera y bueno, sabemos que es una información vital para que entendáis la enjundia de los guiones de cómic.

¿Seguís ahí?

Vale, bien, si es un sí, es que a parte de un poco cotillas, esto os interesa de verdad y sois unos lectores admirables. Además de ser una candonga y aunque os parezca una milonga, esta intro loca me viene muy a mano para abordar el tercer paso en esto de los guiones. La estructura narrativa del texto. ¡El guion literario! ¡Ta-chán!

El guion literario es el previo al técnico y en él, vamos a redactar por secuencias, lo que va sucediendo en el tebeo. Redactaremos todo tipo de detalles para que el dibujante pueda entender a la perfección lo que está sucediendo en cada escena, así cuando le toque hacer la magia, haya comprendido todo a la perfección.

También nos sirve a nosotros, para ordenarnos en la cabeza los distintos actos o escenas que queremos que tenga nuestra historia.

Tened en cuenta también que a parte de esa redacción narrativa de cada secuencia, añadiremos las partes de diálogo que se van sucediendo a lo largo de la secuencia. ¿Capisci? Seguimos.

A ver espartan@, repite conmigo en voz alta: ¡Introducción, nudo, desenlace! ¡Au, Au, Au!

Eso es. Si os acordáis del primer y segundo capítulo de este cuaderno de bitácora, ya tenemos resuelto el argumento principal, un personaje o varios descritos, y la ubicación o escenario para la historia.

Pues bien, el siguiente paso, antes de empezar a destripar la historia en viñetas, es tener claro que para cualquier historia que nos planteemos debemos ser capaces de dividirla en 3 partes sagradas, que juntas tengan lógica, continuidad y coherencia. Solo de esta forma lograremos que el interés del lector se mantenga y no estén echando por la borda la papilla y el tebeo a la página 2.

Primera parte, la introducción

En ella vamos a plantear el inicio de la historia.

En ese momento es en el que tenemos que empezar a presentar ese argumento, esos protagonistas y ese escenario que hemos anotado en nuestra libreta de ideas.

Básicamente queremos que el lector se sitúe rápidamente y conozca de primera mano qué le espera en la historia. Plantear incógnitas, dejar ideas abiertas, presentar el problema o el objetivo de ese tebeo… vaya, empezar a preparar el terreno para lo que va a suceder a continuación.

En el caso de Nocturnos, el tebeo que estoy escribiendo, utilizo la figura de la voz en off para introducir todos estos elementos. El mismo protagonista, habla como narrador interno. Es decir, él mismo nos describe en primera persona su propia visión de lo que va sucediendo. Es como si escucháramos el discurso que el mismo tiene en su cabeza.

De esa manera, puedo empezar a “hablar” como habla el protagonista sin que haya diálogo alguno y el lector se hace una idea de qué tipo de personaje es.

Moog, el protagonista, es un macarra y por ese motivo es importante que el lenguaje y las expresiones que se utilicen a la hora de redactar esa voz en off. Ese narrador interno va a reforzar siempre la personalidad del protagonista en cuestión.

Segunda parte, el nudo o cuerpo de la historia

Con los personajes, el escenario y el porqué, es momento de empezar a desarrollar todo lo que se ha planteado en la primera parte.

En este Nocturnos, el protagonista tiene la misión de recuperar una llave y para ello deberá asesinar a todos cuantos se crucen en su camino. Bien, pues ese camino es el que va a desarrollarse antes de clímax final. Para ello, deberéis pensar cómo hacer interesante esta parte intermedia de la historia. Y sobretodo, muy importante, que exista un “in crescendo” para que el lector no pierda el interés y llegue al tramo final con la babita cayéndose.

Tercera Parte, el desenlace

El clímax final. El momento de la verdad. Sea o no una historia que vaya a tener continuación en un siguiente tebeo, el final es el final, y el lector espera que sea, como mínimo sorprendente.

Pensad bien cómo queréis que termine vuestra historia. Un final abierto, un final cerrado abriendo la puerta a una continuación, un final, final… pensad bien qué sabor de boca queréis dejarle al lector, una vez cierre la tapa.

Bueno, llegamos a puerto en lo que ha sido esta tercera travesía por el mundo del guion comiquero. Si lo habéis hecho bien ahora tendréis enfrente un montón de páginas ordenadas por secuencias, explicadas de forma narrativa, con todo tipo de detalles sobre lo que se sucede en cada una, y acompañadas por las partes de diálogo o voz en off que acompañaran a las viñetas.

Por hoy plegamos velas y vamos a bebernos un buen ron, pero id pensando que como escritores que sois, hasta aquí seguramente os parece todo muy familiar. Pero ya viene el coco… ya viene.. el guion técnico, el storyboard y el apocalipsis!

Los mejores canelones del universo

Por mi abuela empezó todo. El primer cómic que guionicé trataba sobre ella y su alzheimer. El primer cómic que me empeñé en hacer, tenía como protagonista a mi abuela María, y ese fue el desencadenante que me llevó a escribir otro cómic corto y a convencer al inocente dibujante de que debíamos presentarnos a otro concurso más.

Al final y por la lógica inercia de estos casos, uno se queda con la inquietud de saltar a la historia larga, esa que adquiere forma de monstruo amenazante que, a partir de entonces, acecha cada esquina para que no te descuides.

Y así arranqué la epopeya. Escribir una historia sobre algo muy personal, intentar darle un enfoque único, fracasar en el intento y descubrir que todo está inventado. Redefinirlo todo. Empezar de nuevo varias veces. Descubrir que tu primera obra no va a ser la maestra, ni la mejor, ni la peor tampoco, pero que no va a ser más que eso, una de tus obras.

Porque si eres escritor esta obra será la primera de un montón, claro. Y eso mi abuela María bien lo sabe, que tiene cómics con ella de protagonista para aburrir. Pero todo esto no quita que la epopeya esté haciendo justicia a su nombre, porque el proceso de escribir un cómic es intenso, personal y hasta tiene muchos momentos emocionantes que no podrás compartir con nadie hasta que no los escribas y publiques, momento en el que ya habrán prescrito y habrán dado paso a otras aventuras diferentes, claro. Es lo que hay.

Y esta epopeya tiene un inicio, un nudo y un desenlace. Todo empieza por mi abuela, como os he contado. Paso muchos días dándole vueltas a la cabeza, pensando que puede que pueda, que dicen que casi nadie puede, pero ¿y si puedo qué? Yo creo que voy a creer poder, y si luego no puedo, pues ya me podré morir de pena.

Pero antes de llorar hay que tener razones, así que sin pensar demasiado escribí una propuesta de proyecto a una editora que a mí personalmente me fascina. ¡Me dijeron que les interesaba! El corazón casi se me sale de la boca. Imaginad, un intento y ya hay alguien dispuesto a leer mi dossier. El primer problema era que no tenía dossier. El segundo, que yo mismo le había propuesto a la editorial un plazo de dos semanas para entregar 10 páginas y el dossier completo. Sí, lo sé, soy un poco idiota. Pero si habéis escrito guiones sabéis que esto es una cualidad común entre nosotros.

Y en dos semanas de pura tortura, evidentemente, el dibujante no tenía terminado el trabajo (no sé qué esperaba), y tuve que aguantar unos nueve días más en los que me acostaba pensando “madre mía, me estoy retrasando y no me van a leer”, y me levantaba pensando “madre mía, me estoy retrasando y no me van a leer. Tengo hambre”. Pero los nueve e infranqueables días pasaron y yo mandé mi dossier. Y esperé diez minutos y actualicé. Y esperé 20 y actualicé. Y esperé una hora y actualicé. Y esperé dos y actualicé. Y así estuve todo el día. Y dos días. Y tres. Y cuatro. Y cinco. Y digo “voy a ver porque me parece que esto va a tardar”. Y me compro un libro para ver cuánto tarda una editorial en responder. Y leo que puede que hasta SEIS MESES o MÁS. Y pienso “¡pero qué cojones me estás contando!”. Y me quedo tumbado en la cama mirando al techo con los seis meses sobre mi cabeza.

Mi vida, en medio de esa epopeya, consistía en intentar no pensar en la respuesta de la editorial y en fracasar en el intento y en todos los intentos posteriores. Y pasaron meses así, con esa tortura mental, y ya decidí (porque así me lo aconsejaron unos sabios amigos míos), enviar mi proyecto a otras editoriales. Y lo hice. Y recibí mi primera negativa y fue excitante y triste y emocionante, pero esperanzadora y agridulce y triste y negativa también.

Y comenzaron las cábalas:

  • Hombre, la negativa ha sido rápida, si la otra tarda tanto es porque se lo estarán pensando

  • Hombre, la negativa ha sido personalizada, eso es porque se lo ha leído

  • Hombre, la negativa ha sido una

  • Hombre, solo son dos negativas

  • Hombre, vale que ya llevo tres. ¡Pero ningún mensaje sin respuesta! Eso tiene que ser bueno

Y de repente te llega otro mensaje que brilla como el puñetero oro y que te dilata las pupilas como si fuera heroína: otra editorial quiere saber más del proyecto.

La cabeza te da vueltas y tú te pones las pilas con el guion para dejarlo bonito, registrarlo y darle con él en la cara a esa zorra sumisa que a la que se la has pegado y… y vale, te estás viniendo arriba y hay que relajarse. Tranquilo, Ángel, RELAX. Llevamos cuatro meses esperando la respuesta de esa primera editorial que tanta ilusión hace. No es momento de emocionarse demasiado. Esta nueva tardará, yo que sé, otros seis meses a partir de ahora. Relájate y escribe, escribe, ESCRIBE.

Y entre escritura y escritura me llama mi padre.

María ha muerto.

Mi abuela ha muerto.

Voy al tanatorio y, la ilusión de la editorial, hoy no tiene cabida. En el tanatorio, mi abuelo, una figura digna de un futuro cómic, llora menos que nadie y me dice que las flores le gustaban mucho. No hace falta que llore. Yo no lloro tampoco. No nos hace falta a ninguno.

Al día siguiente entierro a mi abuela. En la misa, yo encabezo la marcha fúnebre y transporto mi primer féretro. Es un momento emocionante digno de un futuro cómic, del mismo futuro cómic que incluirá la digna figura de mi abuelo. Es un momento en el que mi padre me agarra y me dice: “tú ve delante, y lleva a tu abuela”. Un momento en el que paso a ser adulto y a transportar, mano a mano, con mi padre, el cuerpo de la mujer que me inspiró todo esto. María, mi abuela.

Me voy del cementerio con Araceli, mi apoyo incondicional y figura obligada para mi futuro cómic. Ya estoy llegando a casa con una sensación de alivio mezclada con otra de absoluta tristeza, cuando me llega un mensaje: es la editorial que esperaba desde el principio.

Me ha dicho que no de la forma más fría de todas las formas posibles.

No sé qué pensar. Entierro a mi abuela y, ese mismo día, me dicen que no. Es real, os lo juro. No son artimañas de escritor (ojalá que sí), tengo pruebas de ello. Mi abuela María, por la que empezó todo esto, es enterrada y la editorial por la que llevo en vela tanto tiempo me rechaza. ¿No os parece una señal? En plan, “deja esta mierda ahora que estás a tiempo”. Araceli no pudo animarme, nadie podía. Como no sabía muy bien qué hacer después de eso, me dediqué a no pensar en casualidades, en destino ni sinos.

Me metí a mi despacho y me puse a escribir, con los lacrimales vacíos.

No escribí nada, por supuesto. Pero lo intenté, y el nudo de mi epopeya acaba con este horrible giro de guion.

El desenlace de esta historia es un consejo. Da igual lo que ocurra o lo mal que parezca que está todo. Da igual que os levantéis un día con la sensación de estar perdiendo el tiempo. Da igual que un día creáis que no valéis nada. Da igual que os rechacen el día que enterráis a vuestra abuela María. Seguid, seguid, seguid porque, y esto es lo importante del asunto y de la epopeya y de todas las cosas, la mierda se va. La mierda, al día siguiente o al de después, se va. Pero has de tener paciencia.

Ten paciencia. Solo así, con paciencia, mi abuela María podía hacer los mejores canelones del universo.

MI PRIMER GUIÓN DE CÓMIC: CUADERNO DE BITÁCORA – CAPÍTULO 2: CON EL VIENTO A FAVOR

Con diez cañones por banda, viento en popa a toda vela, no corta el… bueno, ya sabéis como termina la ‘Canción del pirata’ de Espronceda, ¿pero os habéis preguntado el porqué escribió esa poesía? ¿No, verdad?, normal, yo tampoco y la verdad me importa un rábano, pero me va a servir para hablaros de cómo debe soplar el viento en esta segunda parte de mi odisea comiquera.

¿Sobre qué voy a escribir en mi primer guión de cómic? me pregunté frente a ese ‘ya no tan temido’ papel en blanco del que os hablé en el post anterior. Pues la respuesta es corta y rasa: sobre lo que me da la real gana. Y no, no me estoy poniendo chulito. Cuando os cuente mis motivos exclamaréis al unísono, ¡ahhh, claaaro aaamigo!

En primer lugar, este proyecto no es ningún encargo. Es decir, un servidor, Víctor Camacho, el artista que se encarga de dotar de magia a la historia, y Andreu Zaragoza, colorista y portadista, nos embarcamos en lo que va a ser un tebeo que presentaremos a un concurso nacional. Pero el punto más importante de este viaje es precisamente ese, que viajamos porque nos apetece y por tanto, destino y rumbo solo depende de nosotros.

Metáforas aparte, lo que os quiero decir es que si como yo, decidís empezar en esto, que la primera experiencia al menos sea para hablar de aquello que os gusta a vosotros. ¡Ui!, que en Marvel no va a gustar mi historia de un gato jubilado que juega a la petanca. ¡Ui!, que en Image no va a gustar mi tebeo de un extraterrestre con el superpoder de tocar la flauta con el ojete…

¿Y qué?

Si queremos que nuestro bautizo sea apacible, hagámonos el favor de escribir el tebeo que nos gustaría leer a nosotros. Sed egoístas en ese primer intento y oye, si resulta que la historia gusta a alguien más, ¡bingo!

Otro punto a tener en cuenta para contar con el viento a favor en esta primera travesía es bastante claro, pero a veces hay gente a quien se le olvida. No copiéis, almas cándidas, no lo hagáis. En la carrera de creativo publicitario aprendí algunas chorradas, pero esta se me quedó marcada a fuego; amig@s, está todo inventado. Llevamos ya 7mil años de historia y encontrar una temática sobre la que no se haya hablado, es como pretender afeitarle las patillas a Lobezno y que no nos rebane la cabeza. Imposible.

Pero ojo grumetes, una cosa es copiar, que es lo que nunca debemos hacer y otra bien distinta es meter en una cocktelera todos esos elementos que nos gustan, para intentar sacar algo nuevo. Ese es el procedimiento que todo buen creativo debe seguir.

Ligado a eso, tenemos el punto que os contaba el primer día. Es vital leer, ver pelis, series, curiosear, empaparse de lo que los demás han contado. Solo si tenemos nuestra cocktelera bien llena de cosas, sabremos qué ingredientes podemos probar para sacar una nueva receta.

Precisamente eso fue lo que hice para enfrentarme al primer paso de redactar el argumento principal de mi historia. En mi mezcla tenía a Clint Eastwood, a Blade Runner, Watchmen, Predicador, Spider Jerusalem, Terminator, James Bond, Robin Hood, al Che Guevara, Mikey Mouse… y así hasta un montón de referentes que creí que podrían combinar bien en mi tebeo futurista, en el que un antihéroe, un forajido de la ley forma parte de un grupo de terroristas que pretende aniquilar a los corruptos y políticos que han llevado a la Barcelona del futuro a la involución social.

Por cierto, lo de Mikey Mouse era trola, por si os habéis quedado picuetos al leerlo.

Antes de plegar velas por hoy, recapitulemos. Ya tenemos un personaje principal que nos gusta, una ubicación de espacio y tiempo en el que vamos a sentirnos cómodos escribiendo y una ligera idea de la trama en la que esos elementos van a cobrar vida.

El siguiente paso es pues: hacernos un esquema para evaluar inicio, cuerpo y desenlace de nuestro tebeo. Tenemos pues, que dibujar mentalmente un esqueleto de historia para ver como empezamos a manejar el timón de nuestro navío narrativo. Pero eso amigos, lo veremos en la próxima entrega de… mi primer guion de… ok, ya me callo.

Sin miedo y con el viento a favor.

Así que eres guionista, eh

Escribo este artículo con enfado. La intención era hacer un discurso contundente y aleccionador con el que poner las pilas a quien lo necesite. Como si del fantasma de las pasadas navidades se tratara, me di cuenta de que hablaba CONMIGO MISMO.

Uno de los principales problemas de escribir, sea el formato que sea, es creer que el dominio de una técnica no es necesario. Quien dibuja o toca un instrumento ha de formarse y pulir su habilidad. Como todos sabemos escribir y tenemos ideas, pensamos que somos buenos guionistas. Damos por sentado que obviamente escribimos con gracia.

Una de las cosas que siempre he envidiado de la música es que su estudio está muy reglado y dividido en temas reconocibles. Puedes aprender armonía, figuras rítmicas, técnica con un instrumento, improvisación etc. Como si se tratara de un videojuego, los conocimientos que requieres están compartimentados y puedes apreciar donde flaqueas. En nuestro terreno los límites son borrosos. Si, sabemos que una cosa son los dialogos, otra la estructura, etc, pero al trabajar con conceptos no tangibles cuesta saber qué mejorar si no se sabe ser crítico con nuestro trabajo.

Y ahora viene el quid de la cuestión. Si has intentado aprender a tocar un instrumento sabrás que necesitas de varias horas de práctica al día. Los profesionales siguen disciplinas dignas de los monjes shaolin.

Se que generalizar es malo, pero poquísima gente de la que conozco se dedica a escribir* más de tres horas al día de manera rigurosa.

*Entendido como dedicarte enteramente a hacer avanzar un proyecto, no necesariamente tiene porque ser escribir en si.

Querido lector, seguramente no eres guionista a full time y tienes un trabajo o estudios paralelos que requieren de tu tiempo (como en mi caso).

Mi enfado inicial venía de aquí, de que si realmente AMAMOS escribir, deberíamos dedicarle más horas. Sí, gran parte del trabajo consiste en pensar. Eso no quita que puedas escribir más a menudo, que borrarlo es gratis.

Muchas veces nos estancamos por pasarnos todo el rato haciendo esquemas y tarjetitas. O soñando despiertos, esperando que llegue una oportunidad. O un dibujante que se interese por tu sinopsis.

Escribe una escena. A ver qué pasa.

Todos tenemos nuestros altibajos, pero en mi humilde opinión, nos ganemos la vida o no, deberíamos afrontar la escritura con disciplina. Igual que los músicos, modelos, deportistas de élite o médicos.

La intención del post no es tanto culpabilizar a los guionistas perezosos, si no dar un tirón de orejas. Un aviso a tiempo que pueda significar un cambio a mejor. Este artículo está escrito a las siete de la mañana en un bus. Encuentra huecos para escribir.

Profesional no significa que te ganes la vida con ello, si no que cuando has llegado a tu límite y no te apetece trabajar más, lo sigues haciendo.

Mi primer guion de cómic: cuaderno de bitácora – Capítulo 1: navegar contra el miedo

 

Buenos días, tardes o noches, dependiendo del momento en que estés leyendo esto. Uno tiene que ser ante todo educado y válgame Kirby que no os saludara debidamente y os agradeciera que me acompañéis en el que va a ser mi primer viaje al corazón del cómic.

Como lo leéis. Soy un grumete, un bisoño, un neófito, un novato, un pipiolo dispuesto a emprender un viaje que siempre he querido hacer. El de escribir mi primer guión de tebeo.

Espero que mi primera experiencia os sirva y como yo, mandéis a tomar viento vuestros fantasmas y os pongáis al timón de ese galeón llamado ‘voluntad’. ¡Elevad el ancla de la desidia, izad las velas de la imaginación, preparad los cañones ortográficos! ¡Vamos que nos vamos!

Hace años, un profesor al que tenía mucho aprecio me dijo: “chaval, hagas lo que hagas, hazlo con pasión. Sino, ¡nanai!”. Vaya, que lo primero que he tenido en cuenta antes de plantarme enfrente de la ‘Página en Blanco’, es asegurarme de que escribir me apasiona, el tebeo me apasiona y los nuevos retos me apasionan. Tres pasiones de gavilanes en uno, ¡oiga!

Esa página en blanco a la que me refiero es sin duda, el primer obstáculo al que cualquier creador de historias tiene que enfrentarse. Si esto fuera un videojuego, el final boss de la primera pantalla seria una enorme página en blanco que te tira bolas de papel arrugadas, el muy cabrón. ¿Cómo debemos enfrentarnos a él, si queremos derrotarlo?

Os voy a dar un consejo: llevad siempre papel y lápiz encima. O si sois unos millenials, pues el bloc de notas del Smartphone de turno sirve igual. Cualquier lugar o momento del día es igual de bueno para que las neuronas de vuestro cerebro se pongan cachondas y piensen en algo que pueda parecerse a un argumento, un personaje, una idea. No os de pereza, y apuntadla. Si dejáis escapar ese momento, puede que esa idea se pierda en el limbo de las tonterías aprovechables.

¡Bien! hemos cazado al vuelo algo que nos parece interesante. Ahora toca hacer un poco de biología narrativa y ver si ese chicle que estamos mascando puede estirarse bien, sin romperse. Es decir, vamos a intentar redactar un argumento, en el que desenvolver esa idea primaria. Como si fuera Hulk, esa pequeña luz que hemos visto, puede transformarse en una luminosa bestia parda, es decir en un argumento con pies y cabeza. Ojo, puede ser que esa idea inicial mute en otra, o puede ser que acabéis arrugando el papel con mala leche y lo lancéis a la basura. Pobre papelito, ¿¡no os da vergüenza!?

En mi caso, después de varios intentos conseguí dar con algo que me pareció interesante. Con esto quiero decir, que no os deis por vencidos. Como los romanos de Astérix & Obélix, por muchas ostias que os de la Diosa de la inspiración, volved a por más. Sed masocas. Solo así cruzaréis el Bifröst que conduce a Midgard.

Un punto importante a tener en cuenta, que espero que cuando lo leáis penséis ‘’eso ya lo hago, tío’’, es el hecho de leer mucho. No hay mejor manera de aprender, que leer a los profesionales. Estructuras, puntos de partida, arquetipos de personaje… el mejor aprendizaje está en vuestras librerías.

Así que, si sois unos inexpertos lectores de cómic, id a una tienda o a una biblioteca y leed a los papás y mamás de este arte. Por favor, no os cerréis nunca a un género. No cometáis el error de leer solo superhéroes, o independiente, europeo, o ‘loquesea’. Explorad en todos los estilos, hasta que encontréis uno en el que os sintáis cómodos para empezar a crear vuestra historia.

En mi caso, escogí un lugar en el que me siento cómodo, narrativamente hablando. El futuro. En mi primer tebeo, la acción se sitúa en una Barcelona futurista. Y escogí un tipo de personaje. Un forajido de la ley, resentido con ese mismo futuro, y cabreado con todo el mundo. Un maldito canalla, vamos. El conocido arquetipo de ‘el antihéroe’. Ese malote al que achucharías, porque en el fondo, tiene corazoncito de algodón. ¡Ains!

Con ese par de premisas, es decir, escenario y protagonista, empecé a redactar un argumento. Pero… como no quiero hacerme pesado, os lo contaré en el segundo capítulo de este telenovela.

Probad ahora vosotros a imaginar quien queréis que sea el portavoz de vuestra imaginación y en qué lugar del mundo o de la historia queréis que esas ideas empiecen a hacerse realidad.

El miedo no escribe guiones. Sed valientes.

Cómo se llega del guion al dibujo (contado por un dibujante)

Mis saludos y disculpas a todo aquel incauto que pase por este artículo buscando la panacea del dibujo y de la transcripción gráfica de un guión. Desconozco el motivo por el que me han ofrecido este artículo y si lo que voy a explicar será de la más mínima ayuda a quien ande buscando respuestas; yo no puedo más que exponeros de la forma más gráfica y honesta posible aquello que me han pedido que os cuente: cómo afronto yo una página, y sobretodo, cómo la afronto desde distintos tipos de guión, y es lo que pretendo hacer, con varios ejemplos.

Me llamo Román, por cierto, y aunque apenas he publicado unos 6 cómics (la mayoría de escasa repercusión), a mis espaldas hay cientos de páginas de proyectos acabados o inconclusos, de historias cortas para concursos y demás que me han hecho acumular mis propios métodos para según qué tipo de proyecto (que por otra parte, dudo que difieran demasiado de los de cualquier dibujante). Así, yo diferencio en mi trabajo diario entre al menos 3 tipos de proyectos:

Páginas de muestras para editoriales USA (generalmente superhéroes)

Aunque el esquema básico es prácticamente el mismo en cualquier modalidad de cómic en que me mueva (comienzas con un layout que traslade al papel el texto del guión, luego lo pasas a limpio en un formato y papel óptimos para lo que vas a necesitar, y la cadena sigue su curso…) según qué tipo de página vaya a hacer y para qué, hay una serie de variables.

En este caso, mi objetivo es que un/a editor/a americano, que publica cómics de superhéroes y está acostumbrad@ a moverse entre grandes dibujantes, se fije en mi trabajo.

Para ello organizo un portfolio con varias historias, a ser posible con personajes de la editorial, de apenas 3 páginas más portada cada una. Tanto si uso un guión propio como si recurro a guiones de otros guionistas (ya publicados, previamente, importante), la estrategia es concentrar en esas 3 páginas que durará la historia todo lo que quiero mostrar, preferiblemente con su principio, nudo y desenlace, con una narrativa correcta y fluida y que potencie lo que pretende transmitir.

Si es una escena de acción, esto será lo importante, buenas peleas, juegos de cámara, etc… Si se trata de una escena cotidiana, de conversación entre varios personajes, procurar cuidar muy bien la narrativa o la colocación de bocadillos, que sea inteligible aún sin diálogo y, que muestre distintas expresiones faciales, por ejemplo empezando la conversación en un tono desenfadado y llevándola progresivamente hacia una discusión, y viceversa; pero sobretodo, que a pesar de ser una escena cotidiana, una conversación… No-Resulte-Aburrida.

En cualquier caso, las principales diferencias de este tipo de páginas, en relación a otro tipo de proyectos, es que suelo usar un estilo más “realista” y detallado, pero sobre todo, que estas páginas tienen la finalidad de intentar proporcionarme un trabajo como dibujante (única y exclusivamente), para lo cual, estas páginas se quedan en el proceso de dibujado a lápiz, por lo que estos lápices (o este acabado a lápiz) han de ser más exhaustivos que en otros casos, ya que, además de servir de escaparate de lo que puedes ofrecer, he de contar que en mi día a día, trabajando de dibujante en una editorial de estas características, esos lápices los va a tener que entintar otra persona y, por tanto, deben estar bien claros todos los elementos dibujados para evitar problemas o sorpresas y que el resultado final tras la intervención del entintador sea lo más fidedigno posible.

Como muestra, aquí va una página de layout en Din-A 4 (1) de una historia corta de muestra sobre Daredevil para Marvel (sobre un guión de Mark Waid).

como se llega del guion al dibujo
(1)

Y, a continuación, la página terminada a lápiz en Din-A 3 (2).

llegar del guion al dibujo
(2)

Historias cortas para concursos y certámenes.

Aunque hace un par de años que estoy desconectado de esto, he hecho muchas historias de este tipo, las cuales requieren una extensión máxima de 4 páginas, cuando no de 2.

Para este tipo de historias, suelo centrarme en escenas de denuncia social, historias dramáticas o a menudo también divertidas, pero generalmente escenas cotidianas del día a día.

En estas historias cortas suelo prestar gran atención a cómo se desarrolla, a la narrativa y sobre todo, que el desenlace sea atractivo, ya que suele ser el punto fuerte de este tipo de obras.

Hablamos de historias autoconclusivas de cuatro páginas en las que no tienes 50 más para explayarte tanto en el argumento como en la presentación de los personajes ni para lucirte con el dibujo; tienes que reducir al máximo los elementos imprescindibles y concentrarlo todo, logrando que la historia se entienda correctamente y que tanto su principio como su nudo y sobretodo el desenlace tengan su espacio y respiren correctamente.

Personalmente, encuentro este ejercicio de contar historias cortas y auto contenidas uno de los más complejos y difíciles de perfeccionar.

Proyectos de historias largas

Por último, y aquí entraré por fin en la materia que, imagino, estáis esperando ya que nos encontramos en Escribiendo Cómics, que es cómo me enfrento a distintos tipos de guiones.

El tercer tipo de cómic en que me suelo mover, o la tercera rama, serían los proyectos, bien sean 5 ó 6 páginas de muestra de un proyecto que quiera publicar y que se incluirán en un dossier que vagará por el éter en busca de editoriales que les presten atención, o bien se trate de un proyecto que sí va a completarse porque tenga su edición asegurada.

Hasta hace dos o tres años, mis dossieres habían sido única y exclusivamente sobre guiones propios; no ha sido hasta estos últimos años que he empezado a asociarme con otros guionistas, generalmente mucho más dotados que yo para esto de contar historias; a pesar de que esto es reciente, he podido trabajar con pocos guionistas, pero con formas de trabajar completamente distintas, lo que me ha ayudado a tener una visión bastante global en relativamente poco tiempo.

Aunque, generalmente, el trato y la relación con los guionistas suele ser buena, sí me ha tocado algún hueso duro de roer; guionistas que, generalmente no vienen del mundo del cómic, bien porque esa era su primera incursión en el mundillo, bien porque venían del guión cinematográfico, y que no están familiarizados con la narrativa visual del cómic, su lenguaje gráfico, o sencillamente, con el espacio finito que te proporciona una página o una viñeta.

Guionistas que estáis empezando, permitidme un consejo: si el dibujante tiene más experiencia que vosotros en el lenguaje comiquero, estad abiertos a sus sugerencias; no siempre serán acertadas, pero aprenderás, por ejemplo, que la acción que a ti te ha ocupado apenas una línea de guión, tal vez quien lo dibuje necesite 3 viñetas para plasmarla, o que si ya tienes 6 viñetas en una página, añadir otra con personajes en tres niveles de profundidad, con un diálogo de tres líneas y en el que quieres que se lea la etiqueta de la cerveza que se están tomando los del fondo, igual no es, sencillamente, posible.

Por suerte, en estos casos, aunque me ha costado lo mío, al final he podido hacerles entender cuándo había demasiada información o hemos logrado llegar a una solución intermedia.

Pero también hay casos en que, como si de una relación amorosa se tratase, directamente hay química, lo notas, sabes que congenias con el/la guionista, y que no os va a ser difícil entenderos o exponer las distintas visiones de la página que afrontáis; cuando eso ocurre y empieza a haber confianza entre ambos y el guionista sabe que vas a resolver la página lo mejor que sepas, aunque tengas que alterarle cosas se acaba creando una sinergia creativa verdaderamente fértil en la que la visión de uno se nutre de la del otro y el proyecto crece más allá de lo que había originalmente en la cabeza de quien escribió la primera línea.

En cuanto al tipo de guión, cada guionista tiene sus métodos y cada dibujante sus preferencias. Hay quien te pasa el guión de la obra “cerrado”, y en cada página, la división de viñetas, el tipo de plano, y a veces hasta te hace un croquis con la esperanza de que acabes “dibujando bien” lo que él no ha sabido.

A mí, personalmente, quizá porque hasta hace poco trabajaba conmigo mismo, de forma muy similar, encuentro como mi guión ideal aquel que me da la información básica de las acciones que ocurren en la página y los diálogos, pero más cercano al guión literario que al técnico, en el que yo decida qué cantidad de viñetas le doy a cada escena, qué planos, qué ritmo.

Esto no suele ser habitual, pero no me supone ningún problema, ya que, aunque los guiones con que suelo trabajar sí están divididos en viñetas y algunas viñetas (no todas) vienen con especificaciones de cómo el guionista se la imagina (que si una viñeta que ocupe ¾ de la página, o un plano en contrapicado…) cosa que me parece genial, habitualmente no suele haber demasiadas pegas con que altere estas especificaciones.

La primera página que hice con Roberto Corroto para “1937: La Toma de Málaga” acabó teniendo una distribución directamente inversa a la que él me describió, cambiándole la primera viñeta por la última y cosas así; esto se repitió en gran número de las páginas de este cómic, pero Roberto, que es un bendito, lejos de mandarme al carajo, las aceptó casi todas de buena gana.

Por ejemplo, y ya que hablamos de Roberto, él trabaja casi al ritmo del dibujante. Así como lo habitual, según tengo entendido, es que un guionista te pase un guión cerrado, independientemente de que tú vayas sugiriendo cambios, Roberto me pasaba las páginas independientes según las iba terminando.

Esto tiene sus pros y sus contras. Contra: por más que tú sepas más o menos qué va a pasar en el cómic, no tienes una visión detallada, y si no te lo dicen de antemano, no sabes si un personaje debería llevar la escopeta ya porque luego la va a necesitar o si la chaqueta tan chula que has diseñado para la protagonista ha sido una pérdida de tiempo porque no la va a llevar a partir de la tercera página.

Pros: En mi opinión, el proyecto se enriquece más, en la medida de que, al no estar cerrado el guión con todas las páginas ya comprometidas, puedes sugerir escenas nuevas, y dedicar una página a ellas, lo cual te implica mucho más en el proyecto.

Personalmente me siento tan cómodo así como con la forma más tradicional; cuanto menos, es divertido intercambiar estilos de guión.

De modo que si este artículo ha de servir para algo, espero que sea para que la nueva hornada de guionistas venga desprovista de egos, de superioridades (por suerte, no me he topado aún con ninguno que adolezca de estos atributos), y que sea generosa, abierta a las necesidades y sugerencias de su compañer@ de andanzas (sin olvidar a entintadores, coloristas y rotulistas, que no es descabellado que tengan sugerencias sobre si intercalar estas dos escenas, cromáticamente va a desembocar en un desastre de página en términos de composición de color, o si en esta cajetilla de pensamiento hay demasiado texto para el tipo de fuente que habéis elegido), sin tener, eso sí, que acabar claudicando ante lo que te sugiera sin argumentación alguna, sin que te haya convencido de que realmente es el mejor camino, o sin tener que aguantar los egos, que por desgracia también tenemos algunos dibujantes.

Como último método de guión, os hablaré del que uso yo, pero claro, esto solo sirve para guisárselo y comérselo uno mismo, ya que gran parte de lo que debería ser guión la desarrollo en la fase de layout. Me hago un esquema de las cosas que pasan en el capítulo (ya no en la página) y quizá, si algunos diálogos los quiero tener bien detallados de antemano, y a partir de ahí, hago el resto en la fase de layout, abocetando en sucio la disposición de viñetas y escenas.

Pero en todos estos casos, el proceso es el mismo, con la salvedad de que, cuando trabajo con guiones ajenos, cada proceso lo someto primero a aprobación.

Primero un boceto sucio en A4 para acordar que la distribución de viñetas, la narrativa de la escena, la posición de los elementos y bocadillos están correctamente; acto seguido paso al dibujo en A3, que acaba siendo un boceto detallado más que un dibujo limpio perfilado como en el ejemplo del portfolio USA (2) por la sencilla razón de que generalmente me entinto a mí mismo, por lo que no necesito que cada línea esté perfectamente trazada para que un entintador siga mi pauta y tengo que economizar tiempo y esfuerzo para cumplir los deadlines.

Una vez el guionista aprueba esta fase, paso a entintar -pausa para advertir a guionistas despistados: si cuando el dibujante os pasa la página a lápiz previa al entintado, no os pilla bien para examinarla con detenimiento, contestad cuando la hayáis escudriñado bien, no seáis cabrones de dar el ok y luego, una vez entintado, pedirle que haga cambios (me ha pasado, y más de lo que sería razonable) y, dibujantes del mundo, no dejéis que se os suban a la chepa, si el guionista no examina debidamente lo que le pasas cuando toca, luego que no te venga pidiendo cambios porque “se le había escapado eso”; una vez, dos, puede pasar, pero que no se convierta en una norma o te prometo que acabarás sufriendo con esa colaboración-.

Tras el entintado, escaneo la página, la retoco y meto el color y la rotulación, ya que habitualmente suelo encargarme yo de todo.

Por último, y antes de que se me olvide, dejadme que les ponga un altar a esos guionistas que te facilitan la tarea acompañando la descripción de la viñeta con imágenes a modo de documentación, haciendo más sencilla una labor que yo consideraba parte del trabajo del dibujante.

Es cierto que, a pesar de que yo busque igualmente documentación visual y referencias aunque ya me la haya proporcionado el guionista, quizá por deformación profesional o porque necesite tener una imagen más global de lo que voy a dibujar, esto ayuda mucho, ya no solo al facilitarle el trabajo al dibujante, sino quizá a que el guionista pueda expresar mejor aquello que intenta hacerte entender.

Por supuesto, esto es totalmente opcional, y son igual de válidos y no por ello menos trabajados los guiones que no incluyen imágenes (quizá más en algunos casos, al no tener una imagen que apoye lo que el guionista está describiendo).

Y una vez repasados estos tipos de guiones y formas de trabajar, dejadme que os ponga un par de ejemplos sobre cómo resuelvo una página de un proyecto.
En primer lugar, tenemos el layout (3) de la primera página de la última historia de “Sangre en el Suelo”, con guión de Fernando Llor.

llegar del guion al dibujo
(3)

Las variaciones con la página a lápiz (4) son escasas, una mano en otra posición, un cuerpo inclinado hacia delante en lugar de hacia atrás… Para los lápices de esta página, sí, tuve que buscar referencias… No sabía dibujar lámparas de los años 30…

(4)

En cuanto a las tintas (5), que en este caso fueron digitales, las mayores diferencias son con respecto al layout, y sobretodo, en la posición de las cajas de texto, si no recuerdo mal, sugerencias, acertadas, por otra parte, de Fernando.

(5)

El siguiente ejemplo pertenece a “1937: La Toma de Málaga”, con guiones de Roberto Corroto. Esta página es, con diferencia, la que más costó de todo el cómic, debido a que apenas encontrábamos información sobre qué aviones debíamos meter; cuando cerrábamos el cerco en torno a un modelo de avión, en este caso, acabó siendo un CR-32, nos topábamos con que había distintos batallones, cada uno con sus propios logos; cuando decidíamos decantarnos por uno, encontrábamos informaciones que sugerían que podían ser aviones totalmente distintos.

Esto hizo que fuéramos posponiendo el dibujo, y luego el entintado de esta página durante semanas y semanas hasta que ya casi no teníamos más opción que lanzarnos a la piscina. Pero centrémonos en la creación estética de la página.

En el layout (6) vemos una primera gran viñeta en la que los CR-32 se abalanzan sobre un emplazamiento disparando a discreción. Inicialmente concebí la disposición de los aviones de manera que el ala superior del avión de arriba a la izquierda, junto con la del de arriba a la derecha formara un cerco, un marco sobre la otra zona caliente de la viñeta: el objetivo sobre el que están disparando.

(6)

Sobre este boceto, Roberto hizo una segunda versión (7) con un injerto para colocar el avión de la derecha en otra posición, pero esto no solo rompía mi idea de crear un marco visual para la parte superior de la viñeta, sino que rompía la línea direccional más fluida del primer boceto.

(7)

Volviendo a la posición original del avión, me hice este burdo boceto a escala en photoshop (8), con modelos 3d de un avión muy similar, que imprimí en A3 y calqué.

(8)

Aunque ese avión dichoso aún volvió a variar un poco (9).

(9)

No sé si fue idea de Roberto, mía, o algo que se sobreentendió por ambos, pero ahí estaba claro que fallaba algo: Ese avión estaba demasiado cruzado para la trayectoria que, por lógica, debían llevar, por lo que para cuando llegamos al proceso de entintado, ese avión había vuelto a cambiar, esta vez sí, para quedarse en su posición definitiva (10).

(10)

Por último, os dejo la página final con el color y la rotulación (11).

(11)

Como veis, la colaboración entre guionista y dibujante no se limita, ni debe hacerlo, en mi opinión, a la de un señor virtual que le pasa unas directrices a otro señor que interpreta cual instrucciones de IKEA con pelos y señales sin cuestionarse el porqué o la utilidad de ese tornillo sobrante.

De algo así, posiblemente salga un mueble cojo, o una estantería muy bonita cuyas lejas cedan al mínimo peso.

Por eso, lo importante es dar con el guionista justo con el que puedas entenderte, o con ese dibujante al que no tienes que dejarle todo extremadamente detallado porque confías en que va a saber resolver la página si le dejas la libertad suficiente.

Ten en cuenta que, en el mejor de los casos, vuestra colaboración no va a acabar en 5 páginas de dossier; hazte cargo de que puede que una editorial apueste por vuestro proyecto y salga adelante, y vais a tener que estar hablando entre vosotros cada día, enfrentando posiciones, luchando para que de ahí salga lo mejor posible…

Si la relación no es buena, o no hay entendimiento, si sufres cada página que haces con ese guionista, o sufres cada cambio u ocurrencia que te planta el dibujante… Si no consigues sentir ese proyecto como tuyo… ¿Cómo vais a aguantaros durante 6, 7, 8 meses, lo que dure la creación de la obra? ¿Cómo vais a soportaros en las presentaciones posteriores o sesiones de firmas? No os metáis a la ligera y si la cosa no funciona, haced por cambiarla, haced por que la otra parte entienda que no estás cómodo con el sistema; si aún así no se solventa, igual ese no es tu proyecto.

Y, como supongo que yo estoy aquí hoy para dar mi visión como dibujante, que es lo que he estado haciendo, os lanzo otro consejo: guionistas del mundo, aunque reitero que esto no son más que apreciaciones personales que pueden no solo no interesar a nadie, sino también, estar completamente erradas: cuidad a vuestr@s compañer@s de proyectos, respetadl@s; entended que vosotros, que habéis parido esa idea, que es vuestro guión, tenéis un vínculo emocional que el dibujante con quien vayáis a trabajar quizá aún no tenga. Para ti es importante, porque has pasado muchas noches escribiéndolo, porque tiene partes de tu propia vida, de tus experiencias…

Pero el dibujante llega a un guión como un elemento nuevo con el que no tiene ningún vínculo (más allá de que el guión le transmita algo, le emocione); si quieres que el dibujante lo sienta como suyo, y no solo como un trabajo más, hazle partícipe, propónle ideas, pregúntale qué opina, muéstrate abierto a sus sugerencias… En conclusión, sé respetuos@ y generos@ con el que hasta entonces era tu proyecto y que ahora debería ser de ambos; pero eso sí, exige de vuelta ese respeto y esa generosidad, porque una relación de guionista-dibujante, según la veo yo, solo funciona si es de igual a igual.

Y después de esta interminable disertación me despido humildemente de vosotr@s, seguramente para siempre, porque dudo que me vuelvan a invitar.

Román López-Cabrera.

www.romanlopezcabrera.com