El síndrome del impostor, tres pastillas que puedes tomar para vencerlo.

Un buen día te levantas a media mañana, enciendes el ordenador, retomas ese proyecto que el día anterior te parecía una maravilla y ¡BOOOOM!, llega un pensamiento terrible que se instala en tu mente: “yo no valgo para esto”, “¿a quién pretendo engañar?”, “lo mejor es que deje de escribir y me prepare unas oposiciones, como la gente de verdad”.

Bueno, calma, ha llegado el día, tienes una enfermedad y es bastante grave: el síndrome del impostor. Y créeme le pasa a todos alguna vez, es más, sería aun más preocupante si no te pasase nunca, porque estarías instalado en una complacencia terrible.

Hoy en Escribiendo Cómics nos ponemos la bata de farmacéutica y te recomendamos tres pastillas que puedes tomar cuando te asalte el síndrome. Tres recetas que puedes aplicar y que te ayudarán a superar tus males.

Allá vamos, prepara un vasito de agua.

DÉJALO

Sí, así de duro, de cruel y de terrible. Déjalo. No, no es una bromita típica de los graciosetes de la web. Si realmente sientes que has escogido mal tu profesión, que no deberías estar haciendo esto bajo ningún concepto y que eres una fracasada total a la hora de contar historias, no le des más vueltas y déjalo.

Hay algo peor que no tener trabajo y es tener uno que vives como un infierno día a día. Así que, si tu síndrome del impostor ha crecido tanto como para pensar que el simple hecho de encender el ordenador y ponerte a escribir es una tortura porque estás engañando a todo el mundo, para, abandona, ya está, búscate otra cosa.

Ahora bien, si escribir no es tu profesión todavía, si consideras que aun estás aprendiendo y quieres crecer, quizás te estás enfrentando a un episodio pasajero del síndrome del impostor. Ya sabes, como todas esas veces en las que Peter Parker tiraba el traje de Spiderman a la basura y decía: “se acabó, ¿a quién quiero engañar? Yo no valgo para esto”.

Bien, tranquila entonces, respira, no tires todavía el ordenador por la ventana, aun hay esperanza, quizás sea el momento de probar alguna de las otras recetas.

DEJA DE COMPARARTE CON LOS DEMÁS

La mayoría de los casos de síndrome del impostor se producen por comparación. Vemos como diferentes compañeros de profesión van cumpliendo objetivos y llegando a metas que a nosotros se nos resisten. Leemos sus trabajos y nos parecen una maravilla. Contemplamos lo bien que les va, todo lo que logran y después observamos nuestro cajón de proyectos llenos de telarañas y, claro, nos asaltan las dudas, los miedos y los “tenía que haberme hecho abogada”.

Basta. Si de verdad quieres superar tu síndrome empieza por analizar tu trabajo sin compararlo con el de nadie. Es absurdo valorar tu trabajo como “es peor que el de fulano” o “mejor que el de mengano”. Se supone que estás creando arte y no compitiendo en un torneo de guionistas, así que la comparación no tiene cabida en todo esto.

¿Sientes que podrías mejorar? Mejor dicho ¿sientes qué deberías mejorar?, bien, ese es un buen punto de partida, y establecer una “guerra” con tus compañeros no te va a servir de nada más que para llevarte disgustos. Si de verdad quieres que tus guiones mejoren dedícate a trabajar duro, analiza tus escritos, busca sus puntos débiles, muéstraselos a lectores críticos, organiza lecturas en alto con gente que no tema dar sus opiniones, recoge todo lo que te digan y reescribe. Abandona la pereza, la falta de disciplina y la creencia en las musas. Todo eso no te va a servir de nada, ni ahora ni en el futuro.

La mejor receta contra el síndrome del impostor es olvidarte de él un rato y seguir escribiendo hasta tener algo que puedas enseñar. Y una vez que lo hagas, sé humilde, escucha y, si hace falta, reescribe todo desde cero.

A LO MEJOR ERES UN FALSO IMPOSTOR

En el año 2016, un estudio psicológico de una universidad estadounidense concluyó que muchas de las personas que dicen sufrir el síndrome del impostor mienten.

Sí, mienten. Algunos lo hacen de manera consciente y, por lo tanto, tienen un problema grave de hipocresía o puede que estén utilizando el síndrome como una falsa modestia o una estrategia para mostrarse como peores o más incapaces de lo que son en realidad. En pocas palabras: están como regaderas.

Sin embargo, otros, los más preocupantes, ni siquiera son conscientes de que están mintiendo.

De algún modo algo les hace autosabotearse ya que consideran en todo momento que no reúnen las capacidades suficientes como para el desempeño de una profesión concreta. Muchas veces estos autoataques vienen derivados de problemas de confianza o de autoestima, e incluso cuando la gente alaba su trabajo no son capaces de conectar esos halagos con su labor, pero sí que magnifican cualquier crítica.

Es importante que si ves que alguien se está pasando en eso de machacarse, le recomiendes algunas cosillas:

No rechaces ni ignores los cumplidos. Tienes que empezar a creerte las cosas buenas que dicen de ti.

No dejes que el miedo te paralice. No permitas que tu temor a ser “desenmascarado” te impida desarrollarte, evolucionar.

Cada vez que sientas que tu confianza se va al carajo, recuerda lo mucho que has tenido que trabajar, lo mucho que te has tenido que esforzar para conseguir algo en concreto.

Si te sientes tan farsante que te pasas a la línea del perfeccionismo extremo, tienes que tener en cuenta que el trabajo perfecto no existe ni va a existir nunca. Tranquilo, hay millones de cosas que no puedes controlar.

En fin, piensa ante todo que si estás en un momento en el que crees que no sirves para escribir, es muy probable que sea un problema pasajero, algo que olvidarás en cuanto te pongas a currar a tope, a preparar un nuevo proyecto o consigas un momento ilusionante.

Está claro que todas tenemos fantasmas, no les dejes machacarte y, por supuesto, no les hagas tú el trabajo.

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¿Quieres empezar a hacer cómics? Bien, te recomendamos esto

No son pocas las veces que nos han escrito a Escribiendo Cómics preguntando cosas del estilo de: “¿cómo puedo empezar a hacer cómics?”. Esa es una pregunta complicada de responder en un solo artículo, pero qué demonios, como somos valientes vamos a arrancarnos con una serie de consejos muy útiles para todas aquellas que están empezando.

Si quieres hacer cómics tienes que leer cómics

Parece obvio. En realidad lo es. Mucho. Pero aún así os sorprendería la cantidad de gente con la que me he encontrado que me dice “quiero hacer cómics, pero yo no leo mucho…

Además iría un poco más lejos. Si solo has leído manga vete ahora mismo a la librería a pillar tres o cuatro novelas gráficas. Si me vas a salir con lo de “no tengo dinero” siempre puedes tratar de atracar una farmacia (tranqui, el seguro les cubre estas cosas) o acercarte a unos sitios casi mágicos que hay en todas las ciudades. Se llaman bibliotecas y actualmente suelen tener una cantidad considerable de tebeos.

Ojo, que no se trata solo de leer novelas gráficas (un día entraremos de nuevo en la discusión de qué es y qué no es una novela gráfica). Si ya lo haces, pero no lees nada más, ¡basta! Suelta ese tochaco ahora mismo y vete a comprarte seis o siete grapas de superhéroes.

Hay que leer de todo. De todo. No basta con leer solo un género muy concreto, tu cerebro, que es muy goloso, demanda continuamente estímulos nuevos, si solo le das lo mismo una y otra vez acabará por amodorrarse y atrofiarse.

En definitiva, este paso te ayudará a saber qué se está produciendo ahora mismo y además, si eres un poco analítica, enseguida podrás ver cómo se cuentan las historias, qué tipo de estructura siguen, cómo es la narrativa de cada página o incluso qué editoriales tienen más presencia en librerías y bibliotecas y por qué.

Leer es necesario para la vida e imprescindible para crear.

Hacer cómics implica escribir cómics

Oh, sí, fatalidad. Siento dar una noticia tan desagradable, pero para hacer cómics no basta con dibujar como los ángeles. De hecho me aventuro a decir que el dibujo no es la parte más importante de un tebeo, es su historia. Y bueno, a pesar de que me puedan llover críticas por ello lo repito, lo más importante es y será siempre la historia. Venga, que nadie se enfade, esta web es Escribiendo Cómics, ¿qué esperabais que dijese?

Hablando un poco más en serio diré que evidentemente ambas partes, la visual y la narrativa, son igual de importantes en cualquier cómic. Pero al margen de eso hay que tener claro que los cómics se leen y por tanto hay que escribirlos.

Con esto me refiero a que si el dibujo lleva un montón de horas de práctica y perfeccionamiento hasta conseguir un trabajo que nos deje satisfechos, lo mismo debería ocurrir con la escritura.

Ni se puede ni se debe nunca ponerse a crear con un primer esbozo de una idea que no se tiene nada clara. ¿Os imagináis que los tebeos saliesen con los dibujos sin terminar, solo abocetados, con manchas o llenos de errores? Pues con los guiones debe ocurrir lo mismo, Escribir, reescribir y volver a reescribir hasta tener todo bien pulido. No queda otra.

Por otro lado, si tenéis clarísimo que lo vuestro es el dibujo y que no vais a poneros a escribir podéis contactar con un guionista. En nuestro DIRECTORIO tenéis unos cuantos de una calidad estupenda.

¿Cómo es eso de la suerte y el talento?

En mi corta vida como autor de tebeos y como profe, son muchas las veces que me he encontrado con alguien exclamando “qué suerte has tenido al vender ese proyecto” o también “menudo talento tienes, llegarás muy lejos”. Y, a ver, no quiero ponerme especialmente ácido, ni agrio, ni amargo, ni nada, pero es que ¿no estaremos dejando demasiado en manos del azar y de unas supuestas cualidades innatas?

Vayamos por partes.

La suerte es un factor que puede tener que ver con, por ejemplo, encontrar el editor oportuno para un proyecto en el momento idóneo. En ese momento sí que es innegable que puede existir un determinado factor en manos del azar, sin embargo, confiar ciegamente en “tener suerte” no es solo ingenuo, es un poco inconsciente.

Sé que va a sonar a rollo patatero dicho mil veces y mira que lo siento, pero es que si la suerte forma parte de la ecuación, nuestro trabajo es reducir su porcentaje de incidencia en todo el proceso. Cuanto más trabajado esté un proyecto en todas sus fases, menos suerte necesitarás para colocarlo. Así que trabaja la historia, cúrrate la documentación y los personajes y trata de conseguir el mejor acabado posible.

Huye de las prisas, asegúrate de haber revisado todo trescientas veces antes de continuar y verás como la necesidad de suerte va menguando.

En cuanto al talento qué puedo decir.  Es evidente que puede haber cierta predisposición o una serie de habilidades innatas mejores que las de los demás, pero el talento sin trabajo no da ningún resultado.

Así que si alguien alguna vez te dice “tienes mucho talento para escribir” no se te ocurra pensar que ya lo tienes todo hecho. Todo lo contrario. Ese debería ser tu punto de partida para empezar a estudiar, a escribir sin parar y cuando te hayas cansado seguir escribiendo.

Tener talento es algo estupendo, mejorar tu talento con esfuerzo te hará vivir de ello.

Así que si estás empezando creo que lo mejor que puedes hacer es olvidar los conceptos de suerte y talento y sustituirlos por algo mucho más accesible y común a todos los mortales: práctica.

En resumen

¿Quieres empezar a hacer cómics? Genial, bienvenida al fascinante mundo del noveno arte. Dedica un tiempo a conocer el medio leyendo todo lo que puedas. No te cierres, no seas solo lector de manga o lector de súpers, hay mundos maravillosos ahí fuera. Practica la escritura tanto como el dibujo, si solo juntas un puñado de ilustraciones preciosas no tendrás una historia. Y olvida la suerte y el talento, es cierto que en algún momento te pueden venir muy bien, pero de momento piensa solo en practicar y practicar y practicar.

MI PRIMER GUION DE CÓMIC: CUADERNO DE BITÁCORA – CAPÍTULO 3: ¡AL abordaje! del guion literario.

Papel y boli, que al final del post hay examen sorpresa. Atent@s:

En esta primera secuencia, vemos como el capitán, que tiene barriga formato ballena, está roncando como un diplodocus en su camarote. De repente, la puerta se abre y entra en escena un grumete con ojos de cordero degollado y muy nervioso intenta avisar al capitán de que algo chungo va a suceder:

Grumete
– ¡Capitán, despierta ya, joder! ¡Capitán!
– Hemos avistado a 250 grados noreste un navío de guerra que se dirige a 30 nudos de mala leche contra nosotros. ¿Qué pimientos hacemos?

Capitán
– Oye mira, nene, es que ahora no me pilla bien. ¿No les podéis decir que se pasen en una horita? En este navío, la siesta es algo sagrada. Ya lo sabes , así que venga, saliendo de mi camarote, ¡vais, vais!

Grumete
– Pero, Capitán, capit…kabooomm! (ruido de cañonazo reventando todo lo que viene a ser el navío, jodiendo así la siesta y la vida de todos).

Hola, amigos de lo desconocido y el ‘bondage’ literario. Os preguntaréis qué es este embrollo de aquí arriba, ¿verdad? Así me gusta, que seáis curios@s, pues hoy en ‘Mi primer guion de cómic’, os vamos a hablar de cómo podar un grosellero.

Se acerca la primavera y bueno, sabemos que es una información vital para que entendáis la enjundia de los guiones de cómic.

¿Seguís ahí?

Vale, bien, si es un sí, es que a parte de un poco cotillas, esto os interesa de verdad y sois unos lectores admirables. Además de ser una candonga y aunque os parezca una milonga, esta intro loca me viene muy a mano para abordar el tercer paso en esto de los guiones. La estructura narrativa del texto. ¡El guion literario! ¡Ta-chán!

El guion literario es el previo al técnico y en él, vamos a redactar por secuencias, lo que va sucediendo en el tebeo. Redactaremos todo tipo de detalles para que el dibujante pueda entender a la perfección lo que está sucediendo en cada escena, así cuando le toque hacer la magia, haya comprendido todo a la perfección.

También nos sirve a nosotros, para ordenarnos en la cabeza los distintos actos o escenas que queremos que tenga nuestra historia.

Tened en cuenta también que a parte de esa redacción narrativa de cada secuencia, añadiremos las partes de diálogo que se van sucediendo a lo largo de la secuencia. ¿Capisci? Seguimos.

A ver espartan@, repite conmigo en voz alta: ¡Introducción, nudo, desenlace! ¡Au, Au, Au!

Eso es. Si os acordáis del primer y segundo capítulo de este cuaderno de bitácora, ya tenemos resuelto el argumento principal, un personaje o varios descritos, y la ubicación o escenario para la historia.

Pues bien, el siguiente paso, antes de empezar a destripar la historia en viñetas, es tener claro que para cualquier historia que nos planteemos debemos ser capaces de dividirla en 3 partes sagradas, que juntas tengan lógica, continuidad y coherencia. Solo de esta forma lograremos que el interés del lector se mantenga y no estén echando por la borda la papilla y el tebeo a la página 2.

Primera parte, la introducción

En ella vamos a plantear el inicio de la historia.

En ese momento es en el que tenemos que empezar a presentar ese argumento, esos protagonistas y ese escenario que hemos anotado en nuestra libreta de ideas.

Básicamente queremos que el lector se sitúe rápidamente y conozca de primera mano qué le espera en la historia. Plantear incógnitas, dejar ideas abiertas, presentar el problema o el objetivo de ese tebeo… vaya, empezar a preparar el terreno para lo que va a suceder a continuación.

En el caso de Nocturnos, el tebeo que estoy escribiendo, utilizo la figura de la voz en off para introducir todos estos elementos. El mismo protagonista, habla como narrador interno. Es decir, él mismo nos describe en primera persona su propia visión de lo que va sucediendo. Es como si escucháramos el discurso que el mismo tiene en su cabeza.

De esa manera, puedo empezar a “hablar” como habla el protagonista sin que haya diálogo alguno y el lector se hace una idea de qué tipo de personaje es.

Moog, el protagonista, es un macarra y por ese motivo es importante que el lenguaje y las expresiones que se utilicen a la hora de redactar esa voz en off. Ese narrador interno va a reforzar siempre la personalidad del protagonista en cuestión.

Segunda parte, el nudo o cuerpo de la historia

Con los personajes, el escenario y el porqué, es momento de empezar a desarrollar todo lo que se ha planteado en la primera parte.

En este Nocturnos, el protagonista tiene la misión de recuperar una llave y para ello deberá asesinar a todos cuantos se crucen en su camino. Bien, pues ese camino es el que va a desarrollarse antes de clímax final. Para ello, deberéis pensar cómo hacer interesante esta parte intermedia de la historia. Y sobretodo, muy importante, que exista un “in crescendo” para que el lector no pierda el interés y llegue al tramo final con la babita cayéndose.

Tercera Parte, el desenlace

El clímax final. El momento de la verdad. Sea o no una historia que vaya a tener continuación en un siguiente tebeo, el final es el final, y el lector espera que sea, como mínimo sorprendente.

Pensad bien cómo queréis que termine vuestra historia. Un final abierto, un final cerrado abriendo la puerta a una continuación, un final, final… pensad bien qué sabor de boca queréis dejarle al lector, una vez cierre la tapa.

Bueno, llegamos a puerto en lo que ha sido esta tercera travesía por el mundo del guion comiquero. Si lo habéis hecho bien ahora tendréis enfrente un montón de páginas ordenadas por secuencias, explicadas de forma narrativa, con todo tipo de detalles sobre lo que se sucede en cada una, y acompañadas por las partes de diálogo o voz en off que acompañaran a las viñetas.

Por hoy plegamos velas y vamos a bebernos un buen ron, pero id pensando que como escritores que sois, hasta aquí seguramente os parece todo muy familiar. Pero ya viene el coco… ya viene.. el guion técnico, el storyboard y el apocalipsis!

5 consejos para enseñar tu proyecto en el Salón del Cómic de Barcelona

Se acerca una nueva edición del Salón del Cómic de Barcelona y con ella llegan los conocidos “encuentros profesionales”. Para quien no sepa de qué estoy hablando lo explicaré muy brevemente. Cada año, Ficomic (los organizadores) crean una zona dentro del salón destinada a que distintos editores internacionales puedan revisar dossieres de proyectos y realizar entrevistas de 15 minutos con los autores de los proyectos que más les gusten.

Se supone que el propósito fundamental de esos encuentros es comercial, es decir, allí se va a comprar y vender, aunque a veces ese objetivo se desdibuja por diferentes factores. En cualquier caso, creo que es muy aconsejable pasarse por allí si se tiene un proyecto en condiciones.

El funcionamiento de este sistema de entrevistas es muy sencillo: se habilitan unas cubetas a modo de buzones para cada editorial, se meten dentro los dossieres y, una vez por la mañana y otra por la tarde, se publican unas listas con los autores seleccionados por las diferentes editoriales para realizar una entrevista a puerta cerrada sobre el proyecto. Por si alguien tiene dudas puede consultar aquí.

Llevo asistiendo a esa zona desde hace seis años y desde entonces vengo observando algunos “errores” que creo que son fácilmente evitables, por eso me he venido arriba y he creado una pequeña lista de consejos para enfrentarse a estos encuentros.

Vamos allá:

No eches el dossier a todos los buzones

Si leísteis el decálogo maravilloso que escribió David Rubín sobre cómo presentar un proyecto a editoriales o si le echasteis un vistazo a este post, veréis que hay un punto coincidente muy destacable: “no envíes tu dossier a todo el mundo sin saber siquiera qué tipo de cómic publican”.

Pues si este consejo es válido cuando se trata de enviar uno de tus proyectos por correo electrónico, esto es lo mismo. Si en la zona de entrevistas están, por ejemplo, IDW y Dark Horse, no tiene mucho sentido que les presentes tu novela gráfica intimista de 300 páginas sobre el día en que decidiste hacerte arquitecto de auditorios municipales.

Ojo, no digo que tu proyecto no sea interesante, seguro que lo es, el problema es que tienes que saber dónde merece la pena enseñarlo.

El problema de que se acumulen dossieres en las cubetas que no tienen sentido, es que estarás minando la paciencia de los editores. Imagina que tienes que revisar 60 o 70 dossieres en cada tanda y más de la mitad ni siquiera encajan con tu empresa. ¿Cómo te lo tomarías?

Además este problema se agrava a medida que pasan los días del Salón. Para muestra una anécdota: el año pasado, en el 35 Salón del Cómic de Barcelona, Ediciones La Cúpula tenía previsto realizar entrevistas la última jornada, el domingo por la mañana. Pues no las hicieron. ¿Por qué? Porque la gente convirtió su buzón en un “por probar que no sea”, es decir, cada vez que les rechazaban un proyecto a lo largo de jueves, viernes y sábado, muchos autores terminaron echándolo en la cubeta de La Cúpula como si fuese un “aquí nos vale todo”. Eso provocó que se cancelasen esas entrevistas y que aquellos autores que sí que tenían un proyecto que encajase en su línea editorial se quedasen sin la posibilidad de un encuentro a puerta cerrada.

Así que, piénsalo, un día puedes ser tú el que se quede sin entrevista porque algún editor se enfade al ver que a la gente le da igual su línea editorial y le dejen dossieres de todo tipo en el buzón. Si no sabes qué hace cada editorial, estudia.

Las editoriales no cierran después del Salón

Uno de los errores más clásicos que he podido ver en la zona de entrevistas y que yo mismo he cometido es el de intentar “llegar al Salón” con el proyecto por todos los medios. Con la expresión “llegar al Salón”, me refiero a fijar la celebración del mismo como si de un deadline se tratase, como si de pronto, en caso de no tener listo el dossier en esas fechas, todo se fuese al traste.

Es cierto que cuando se aproximan encuentros de este tipo siempre se ajustan cosas de última hora como el diseño del propio dossier o portfolio, las traducciones pertinentes, ajustes en el texto, ajustes en el dibujo…

Pero debe tratarse de últimos retoques, no de hacerse un proyecto entero a toda prisa para tratar de conseguir entrevistas con una editorial muy importante que ha anunciado su presencia. Eso no tiene ningún sentido, es como pretender ganar la final de los cien metros lisos sin haber participado en las clasificatorias.

La elaboración de un buen proyecto necesita tiempo. El guion necesita tiempo, armar una buena sinopsis y un buen argumento necesita tiempo, que el dibujo sea impecable en cada página necesita tiempo y que todo tenga un aspecto bien cohesionado necesita tiempo.

Así que, si estos días estás currando como un loco para llegar al Salón, es mejor que lo dejes pasar, porque seguramente las prisas hagan que se resienta la calidad final de las páginas. Piensa una cosa: ¿tiene sentido entregar un trabajo que sabes que puedes hacer mejor con medio mes más?

Busca traductor antes de entrar

Una vez que uno de los editores internacionales ha seleccionado tu proyecto sabrás exactamente a qué hora está programada tu entrevista con él. Si no hablas inglés ni francés y no has pensado en ello antes, es momento de que busques a alguien que te pueda servir de traductor para la entrevista.

La organización como tal no pone un servicio de traducción a disposición de autores y editores, cosa que sería muy de agradecer y que seguro que no supondría un enorme desembolso. Sin embargo, siempre puedes preguntar a los encargados de la zona profesional por si alguno de ellos puede echarte una mano con el idioma.

También puedes preguntar a otros autores que pululan por allí y eso me lleva directamente al siguiente punto:

Aprovecha para conocer gente

Además de la oportunidad de verte a puerta cerrada con editores que a priori están interesados en tu proyecto, la otra gran ventaja de estos encuentros es la de conocer autores. En los cuatro días que dura el salón pasarán por la zona profesional cientos de autores.

Por allí desfilan autores profesionales de largas trayectorias y autores noveles con sus primeros trabajos. Es un momento ideal para conocerse, enseñarse cosas y, en definitiva, hacer networking de ese.

Además, el ir coincidiendo año tras año por allí, te ayudará a ir estrechando lazos con gente que al final busca lo mismo que tú: un editor que quiera su trabajo.

No admitas demasiada condescendencia

Llegamos al último punto y es el momento de destacar uno de los aspectos “negativos” de estos encuentros que se repite demasiado a menudo.

Se supone que estos encuentros llevan la etiqueta de “profesionales” porque allí se va a comprar y vender proyectos de cómic. Sin embargo yo me he encontrado varias veces con la desagradable sensación de que me estaban dando una clase.

Cuidado, no estoy diciendo que no me parezca bien que me hagan algún tipo de puntualización o de corrección sobre algún aspecto determinado, pero creo que hay límites para todo. A mí algún editor en esas entrevistas me ha dicho directamente: “contigo no tengo nada que hablar” para pasarse después veinte minuto comentando cada error del dibujante viñeta por viñeta.

¿Y eso está mal? Pues sí, en ese contexto sí. Me parece muy bien que alguien de forma desinteresada y con mucha experiencia en el sector pueda darte consejos para mejorar tu trabajo, eso es algo maravilloso, sin embargo volvemos al principio: esa zona es un mercado o al menos debería ser tratada como tal, si te han seleccionado para un encuentro privado es porque hay un interés comercial en la historia y no para dar una master class que nadie ha pedido.

Además el problema de todo esto es que el tono en que se hace suele ser demasiado condescendiente con expresiones del tipo: “está muy bien para la edad que tienes”.

Así que mi recomendación si detectas que tienes delante a un profe frustrado, es que le recuerdes de qué se trata la entrevista y si no quiere tus manzanas no tiene mucho sentido pasar la mañana hablando de compota.

Resumiendo

Pues nada, en pocos días empieza el salón, así que si tienes pensado ir recuerda que las prisas nunca son buenas consejeras, que echar dossieres en los buzones a lo loco te perjudica a ti y a tus compañeras, no dejes que nadie se pase de condescendiente contigo y con tu trabajo, cuanto más profesionales sean todas las partes, mejor y, sobre todo, aprovecha para conocer gente.

MI PRIMER GUIÓN DE CÓMIC: CUADERNO DE BITÁCORA – CAPÍTULO 2: CON EL VIENTO A FAVOR

Con diez cañones por banda, viento en popa a toda vela, no corta el… bueno, ya sabéis como termina la ‘Canción del pirata’ de Espronceda, ¿pero os habéis preguntado el porqué escribió esa poesía? ¿No, verdad?, normal, yo tampoco y la verdad me importa un rábano, pero me va a servir para hablaros de cómo debe soplar el viento en esta segunda parte de mi odisea comiquera.

¿Sobre qué voy a escribir en mi primer guión de cómic? me pregunté frente a ese ‘ya no tan temido’ papel en blanco del que os hablé en el post anterior. Pues la respuesta es corta y rasa: sobre lo que me da la real gana. Y no, no me estoy poniendo chulito. Cuando os cuente mis motivos exclamaréis al unísono, ¡ahhh, claaaro aaamigo!

En primer lugar, este proyecto no es ningún encargo. Es decir, un servidor, Víctor Camacho, el artista que se encarga de dotar de magia a la historia, y Andreu Zaragoza, colorista y portadista, nos embarcamos en lo que va a ser un tebeo que presentaremos a un concurso nacional. Pero el punto más importante de este viaje es precisamente ese, que viajamos porque nos apetece y por tanto, destino y rumbo solo depende de nosotros.

Metáforas aparte, lo que os quiero decir es que si como yo, decidís empezar en esto, que la primera experiencia al menos sea para hablar de aquello que os gusta a vosotros. ¡Ui!, que en Marvel no va a gustar mi historia de un gato jubilado que juega a la petanca. ¡Ui!, que en Image no va a gustar mi tebeo de un extraterrestre con el superpoder de tocar la flauta con el ojete…

¿Y qué?

Si queremos que nuestro bautizo sea apacible, hagámonos el favor de escribir el tebeo que nos gustaría leer a nosotros. Sed egoístas en ese primer intento y oye, si resulta que la historia gusta a alguien más, ¡bingo!

Otro punto a tener en cuenta para contar con el viento a favor en esta primera travesía es bastante claro, pero a veces hay gente a quien se le olvida. No copiéis, almas cándidas, no lo hagáis. En la carrera de creativo publicitario aprendí algunas chorradas, pero esta se me quedó marcada a fuego; amig@s, está todo inventado. Llevamos ya 7mil años de historia y encontrar una temática sobre la que no se haya hablado, es como pretender afeitarle las patillas a Lobezno y que no nos rebane la cabeza. Imposible.

Pero ojo grumetes, una cosa es copiar, que es lo que nunca debemos hacer y otra bien distinta es meter en una cocktelera todos esos elementos que nos gustan, para intentar sacar algo nuevo. Ese es el procedimiento que todo buen creativo debe seguir.

Ligado a eso, tenemos el punto que os contaba el primer día. Es vital leer, ver pelis, series, curiosear, empaparse de lo que los demás han contado. Solo si tenemos nuestra cocktelera bien llena de cosas, sabremos qué ingredientes podemos probar para sacar una nueva receta.

Precisamente eso fue lo que hice para enfrentarme al primer paso de redactar el argumento principal de mi historia. En mi mezcla tenía a Clint Eastwood, a Blade Runner, Watchmen, Predicador, Spider Jerusalem, Terminator, James Bond, Robin Hood, al Che Guevara, Mikey Mouse… y así hasta un montón de referentes que creí que podrían combinar bien en mi tebeo futurista, en el que un antihéroe, un forajido de la ley forma parte de un grupo de terroristas que pretende aniquilar a los corruptos y políticos que han llevado a la Barcelona del futuro a la involución social.

Por cierto, lo de Mikey Mouse era trola, por si os habéis quedado picuetos al leerlo.

Antes de plegar velas por hoy, recapitulemos. Ya tenemos un personaje principal que nos gusta, una ubicación de espacio y tiempo en el que vamos a sentirnos cómodos escribiendo y una ligera idea de la trama en la que esos elementos van a cobrar vida.

El siguiente paso es pues: hacernos un esquema para evaluar inicio, cuerpo y desenlace de nuestro tebeo. Tenemos pues, que dibujar mentalmente un esqueleto de historia para ver como empezamos a manejar el timón de nuestro navío narrativo. Pero eso amigos, lo veremos en la próxima entrega de… mi primer guion de… ok, ya me callo.

Sin miedo y con el viento a favor.

10 consejos para presentar un proyecto a editoriales

Una cosa que cada dos por tres me pasa es que no pocos autores en ciernes me escriben para preguntarme dudas sobre como presentar un proyecto a una editorial.

Bueno, pues por si sirve de algo, os cuento un par de consejos por aquí y así me ahorro tener que escribir lo mismo cada dos semanas varias veces.

1- Asegúrate antes de cuál es la línea o líneas editoriales de cada una de las editoriales a las que envías tu proyecto. Si consideras de entrada que en tal editorial o en tal otra no pega mucho; NO SE LO ENVÍES.

Te ahorrarás tiempo tú y se lo ahorrarás a los demás, y no hay nada que le siente peor a un editor que ver que le manden cosas a lo loco, sin molestarse siquiera en ver que coño es lo que publica.

2- Si envias el proyecto por mail a varios editores, no seas gañán y no se lo mandes a todos en un mismo mail.

Es un gesto feo que denota dejadez, así que no te extrañe si haciendo eso ni te contestan o te dan una respuesta negativa sin ni siquiera echarle un ojo a tu proyecto.

Será una respuesta acorde con tu demanda.

Esto debería caer de cajón por puro sentido común, pero ni os imagináis la de veces que ocurre; continuamente.

3- Si envías el proyecto a varias editoriales -¡por separado, recuerda!- ni se te ocurra comentar cosas en el texto que escribas en el mail tipo:

Os envío esto al tiempo que valoro también otras editoriales“.

Primero, ten en cuenta que quien va a valorarte a ti y a tu trabajo son ellos, tú no estás valorando nada; estás demandando valoración y aprobación.

Segundo; las editoriales ya dan por supuesto que se lo habrás enviado a otras también, no hace falta que lo especifiques.

4- Si la editorial X te contesta positivamente y te hace una oferta, pero tú preferirías publicar con la editorial Y, a la cual también le has enviado tu proyecto pero no contestan o no se deciden, ese es el momento de hacerles saber que otra editorial lo quiere.

Si tu proyecto les interesa de verdad se pondrán las pilas y te harán una oferta, y siempre podrás negociar mejores condiciones para ti con dos ofertas sobre la mesa que teniendo que acogerte a lo que caiga y punto.

5- No te dejes cegar por la ilusión y las ganas de publicar; no aceptes lo primero que te ofrezcan si no lo consideras justo o bueno para ti, te perjudicarás tú y también perjudicarás a otros aceptando malas condiciones.

A día de hoy hay más opciones que nunca para ver tu trabajo publicado, ya sea en papel o digital, y que este llegue a la gente, sin tener que aceptar condiciones chungas solo por la puta ilusión de verlo publicado.

6- Si un proyecto te lo han rechazado en los 15 sitios a los que lo has mandado es que igual NO funciona.

Párate a pensar que falla en él, aprende de los errores que detectes, y PREPARA UN PROYECTO NUEVO, diferente.

No insistas en algo que se te ha demostrado por activa y pasiva que no funciona o no interesa, aunque tus siete colegas te digan que eres el nuevo Frank Miller.

7- Ten siempre en cuenta que todos esos autores que admiras y lees han sufrido también rechazos, y en cambio ahí están; se hicieron preguntas y mejoraron y lo consiguieron, así que no te desanimes, el próximo puedes ser tú.

8- Incluye una sinopsis, será lo primero que lea el editor de turno, si le genera interés irá a ver que más hay en tu dossier, si no pasará de todo.

Así que asegúrate de redactarla bien y de que invite a seguir viendo cosas, media carilla de folio es más que suficiente, no cuentes tu vida en ella o lo que significa para ti esta obra, eso les da igual de entrada, créeme.

9- Incluye el guión completo.

Si además puedes añadir el storyboard completo de la obra mejor.

E incluir algo de diseño de personajes y tal siempre suma puntos y ayuda, aunque no es imprescindible.

10- De tres a seis páginas en arte final es más que suficiente para que un editor valore si le gusta e interesa lo que ve o no.

No necesitas dibujar el tebeo entero para mover el proyecto.

Asegúrate de que en esas páginas demuestras saber dibujar DE TODO, no sólo lo que te mola, si quieres dibujar superhéroes, por ejemplo, ten en cuenta que también vas a tener que dibujar supermercados, señoras de 70 años, paradas de bus, perros y gatos, niños… vamos, COSAS NORMALES, no solo tíos zurrándose y bases secretas.

Y ten siempre presente una cosa: EL OBJETIVO DE ESAS PÁGINAS ES SER LEÍDAS, no ser miradas.

No sé si me explico; cuida el storytelling y acuérdate siempre de que este oficio consiste en hacer que la gente lea.

Pretendes que te publiquen tebeos, no artbooks.

Si además de mover el proyecto te interesa ofrecer servicio como dibujante para otros proyectos que las editoriales puedan tener -esto pasa mucho; a veces no les interesa tu proyecto pero si les puedes interesar tú- incluye junto esas 3 a 6 páginas de muestra a arte final las versiones de estas a tinta y lápiz, para que vean el proceso. Igual no les gusta como coloreas, pero si tus lápices, nunca se sabe.

Y coloca ese material extra al final, tras las páginas finales, no antes. Es un extra, no lo principal que pretendes vender, que es un proyecto concreto.

Nada más, aguardo que os sean de ayuda estos consejillos, el resto está en vuestras manos.

¡Suerte y ánimo!

Mi primer guion de cómic: cuaderno de bitácora – Capítulo 1: navegar contra el miedo

 

Buenos días, tardes o noches, dependiendo del momento en que estés leyendo esto. Uno tiene que ser ante todo educado y válgame Kirby que no os saludara debidamente y os agradeciera que me acompañéis en el que va a ser mi primer viaje al corazón del cómic.

Como lo leéis. Soy un grumete, un bisoño, un neófito, un novato, un pipiolo dispuesto a emprender un viaje que siempre he querido hacer. El de escribir mi primer guión de tebeo.

Espero que mi primera experiencia os sirva y como yo, mandéis a tomar viento vuestros fantasmas y os pongáis al timón de ese galeón llamado ‘voluntad’. ¡Elevad el ancla de la desidia, izad las velas de la imaginación, preparad los cañones ortográficos! ¡Vamos que nos vamos!

Hace años, un profesor al que tenía mucho aprecio me dijo: “chaval, hagas lo que hagas, hazlo con pasión. Sino, ¡nanai!”. Vaya, que lo primero que he tenido en cuenta antes de plantarme enfrente de la ‘Página en Blanco’, es asegurarme de que escribir me apasiona, el tebeo me apasiona y los nuevos retos me apasionan. Tres pasiones de gavilanes en uno, ¡oiga!

Esa página en blanco a la que me refiero es sin duda, el primer obstáculo al que cualquier creador de historias tiene que enfrentarse. Si esto fuera un videojuego, el final boss de la primera pantalla seria una enorme página en blanco que te tira bolas de papel arrugadas, el muy cabrón. ¿Cómo debemos enfrentarnos a él, si queremos derrotarlo?

Os voy a dar un consejo: llevad siempre papel y lápiz encima. O si sois unos millenials, pues el bloc de notas del Smartphone de turno sirve igual. Cualquier lugar o momento del día es igual de bueno para que las neuronas de vuestro cerebro se pongan cachondas y piensen en algo que pueda parecerse a un argumento, un personaje, una idea. No os de pereza, y apuntadla. Si dejáis escapar ese momento, puede que esa idea se pierda en el limbo de las tonterías aprovechables.

¡Bien! hemos cazado al vuelo algo que nos parece interesante. Ahora toca hacer un poco de biología narrativa y ver si ese chicle que estamos mascando puede estirarse bien, sin romperse. Es decir, vamos a intentar redactar un argumento, en el que desenvolver esa idea primaria. Como si fuera Hulk, esa pequeña luz que hemos visto, puede transformarse en una luminosa bestia parda, es decir en un argumento con pies y cabeza. Ojo, puede ser que esa idea inicial mute en otra, o puede ser que acabéis arrugando el papel con mala leche y lo lancéis a la basura. Pobre papelito, ¿¡no os da vergüenza!?

En mi caso, después de varios intentos conseguí dar con algo que me pareció interesante. Con esto quiero decir, que no os deis por vencidos. Como los romanos de Astérix & Obélix, por muchas ostias que os de la Diosa de la inspiración, volved a por más. Sed masocas. Solo así cruzaréis el Bifröst que conduce a Midgard.

Un punto importante a tener en cuenta, que espero que cuando lo leáis penséis ‘’eso ya lo hago, tío’’, es el hecho de leer mucho. No hay mejor manera de aprender, que leer a los profesionales. Estructuras, puntos de partida, arquetipos de personaje… el mejor aprendizaje está en vuestras librerías.

Así que, si sois unos inexpertos lectores de cómic, id a una tienda o a una biblioteca y leed a los papás y mamás de este arte. Por favor, no os cerréis nunca a un género. No cometáis el error de leer solo superhéroes, o independiente, europeo, o ‘loquesea’. Explorad en todos los estilos, hasta que encontréis uno en el que os sintáis cómodos para empezar a crear vuestra historia.

En mi caso, escogí un lugar en el que me siento cómodo, narrativamente hablando. El futuro. En mi primer tebeo, la acción se sitúa en una Barcelona futurista. Y escogí un tipo de personaje. Un forajido de la ley, resentido con ese mismo futuro, y cabreado con todo el mundo. Un maldito canalla, vamos. El conocido arquetipo de ‘el antihéroe’. Ese malote al que achucharías, porque en el fondo, tiene corazoncito de algodón. ¡Ains!

Con ese par de premisas, es decir, escenario y protagonista, empecé a redactar un argumento. Pero… como no quiero hacerme pesado, os lo contaré en el segundo capítulo de este telenovela.

Probad ahora vosotros a imaginar quien queréis que sea el portavoz de vuestra imaginación y en qué lugar del mundo o de la historia queréis que esas ideas empiecen a hacerse realidad.

El miedo no escribe guiones. Sed valientes.